Todesbote HG 18


EP 153.600
Halb-orkischer Barbar 19
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +27


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, –2 Kampfrausch, +3 Rüstung)
TP 243 (19W12+114)
REF +12, WIL +13, ZÄH +20; +6 gegen Zauber, zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten, +4 gegen Verzauberung
SR 5/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +6, Flimmern, Orkische Wildheit, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Unheilige Adamantsense der Geisterhaften Berührung +1,+31/+26/+21/+16 (2W4+16/19-20/×4)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +22/+17/+12/+7 (1W8+10/×3)
Besondere Angriffe Kampfrauschkräfte (Aberglaube +6, Einschüchterndes Niederstarren, Kampfschrei [SG 29], Kraftrausch +19, Mächtiger Schlag, Spontane Treffsicherheit +5, Starker Geist, Unerwarteter Schlag, Zurücktreiben), Mächtiger Kampfrausch (42 Runden/Tag)


TAKTIK


Vor dem Kampf Sollte der Barbar mit einem anspruchsvollen Kampf rechnen, nutzt er seine Tränke. Sein Flimmerring arbeitet ununterbrochen.
Im Kampf Der NSC beginnt den Kampf mit Bedrohlicher Darbietung und Kampfschrei. Gegen eine kleine Gruppe führt er Angriffe im Vorbeifliegen aus und nutzt dabei Ausfallschritt und Trank: Person vergrößern, um seine Reichweite zu erhöhen und Gelegenheitsangriffen aus dem Weg zu gehen. Gegen dicht zusammenstehende Gegner setzt er Rundumschlag ein. Im Nahkampf kombiniert er Einschüchterndes Niederstarren mit Rundumschlag und nutzt Zurücktreiben, um Feinde in die Ecke zu drängen. Er verlässt sich auf seinen Flimmerring als Schutz vor Angriffen und beendet und beginnt dank Unermüdlichem Kampfrausch seinen Kampfrausch neu, um wenn nötig Kampfrauschkräfte zurückzuerlangen, die er nur einmal pro Kampfrausch nutzen kann.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13; TP 186; WIL +10, ZÄH +17; kein Bonus gegen Zauber, zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten, kein Bonus gegen Verzauberung; Nahkampf Unheilige Adamantsense der Geisterhaften Berührung +1, +28/+23/+18/+13 (2W4+11/19-20/×4); Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +20/+15/+10/+5 (1W8+7/×3); ST 24, KO 14; KMB +26; KMV 38; Fertigkeiten Einschüchtern +37, Klettern +11, Schwimmen +11


SPIELWERTE


ST 30, GE 14, KO 20, IN 8, WE 10, CH 12,
GAB +19; KMB +29; KMV 39
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausfallschritt, Bedrohliche Darbietung, Doppelschlag, Einschüchternde Kraft, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Sense), Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Sense)
Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +15), Einschüchtern +40, Fliegen +15, Klettern +14, Schwimmen +14, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +27
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut, Schnelle Bewegung, Unermüdlicher Kampfrausch, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, Tränke (Ausdauer des Ochsen, Katzenhafte Anmut, Mittelschwere Wunden heilen (2x), Person vergrößern (4x)), Silberöl, Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Unheilige Adamantsense der Geisterhaften Berührung +1,Kompositbogen (lang, +10 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Adleraugen, Flimmerring, Federfallring, Flügelstiefel, Gürtel der Riesenstärke +4, Maske der Einschüchterung, Resistenzumhang +4, Praktischer Rucksack, 57 GM


Diese furchtbaren Mörder bringen die Seelen derer, die sie mit ihren Sensen in Stücke schneiden, ihren dunklen Göttern dar. Ihre Waffen sind machtvoll genug, Fleisch und Geist gleichermaßen zu zerlegen.


Referenz: NSCK - Seite 24