Riesentöter HG 11


EP 12.800
Zwergischer Barbar 12
N Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, –2 Kampfrausch, +10 Rüstung, +2 Schild)
TP 191 (12W12+108)
REF +6, WIL +10, ZÄH +17; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
SR 2/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +4, Verbesserte-Reflexbewegung, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zwergische Streitaxt des Verderbens (Riesen) +1,+19/+14/+9 (1W10+7/×3)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +14/+9/+4 (1W8+6/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Kampfrauschkräfte (Geweckte Wut, Kein Entkommen, Kraftrausch +12, Mächtiger Schlag, Unerwarteter Schlag, Wachsame Kampfhaltung +3), Mächtiger Kampfrausch (31 Runden/Tag)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar führt wie es die Lage erfordert seine Axt ein- oder zweihändig. Gegenüber mehreren Gegnern setzt er seinen Schild ein, während er bei einem einzelnen Gegner den Bogen nicht aus der Hand legt. Ehe er sich Geschossen aussetzt, nutzt er Verteidigungshaltung, insbesondere bei von Riesen geschleuderten Felsen. Im Nahkampf nimmt er seine Wachsame Kampfhaltung ein, stürmt mittels Tänzelnder Angriff in den Kampf, um zu seinen Gegnern aufzuschließen, und setzt dann Volle Angriffe ein.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 25, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 23; TP 155; WIL +7,ZÄH +14; Nahkampf Zwergische Streitaxt des Verderbens (Riesen) +1, +16/+11/+6 (1W10+4/×3); Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +12/+7/+2 (1W8+3/×3); ST 16, KO 20; KMB +15; KMV 28 (32 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen); Fertigkeiten Klettern +7, Schwimmen +7.


SPIELWERTE


ST 22, GE 13, KO 26, IN 8, WE 14, CH 8,
GAB +12; KMB +18; KMV 29 (33 gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Tänzelnder Angriff, Umgang mit Rüstungen (schwere)
Fertigkeiten Heilkunde +5, Klettern +10, Schwimmen +10, Sprachenkunde +0, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +17 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +19), Wissen (Natur) +5
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Verschwimmen (2x), Verstrickungsbeutel (3x); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Tartsche +1, Zwergische Streitaxt des Verderbens (Riesen) +1, Kompositbogen (lang, +6 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Gürtel der großen Konstitution +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 5 GM


Riesentöter suchen nach Riesen und bringen sie zur Strecke. Sie sind voller Wut auf ihre Beute und gestatten niemanden, sich zwischen sie und ihre verhassten Feinde zu stellen.


Jemar Dohlbrunn

Jemar Dohlbrunn ist ein Streiter seines Volkes und ein wilder Bote der Rache im ewigen Krieg zwischen den Zwergenfestungen und Riesen aller Art. Oft kleidet er sich von Kopf bis Fuß in Rüstungen aus bestem Zwergenstahl, verzichtet zuweilen aber auf einen Helm, um seine Gegner besser verspotten zu können, wenn er sie niederstreckt. Bis auf zwei schmale Haarstreifen rasiert er sich das Haupt. Sein Umhang ist aus dem zotteligen Haar getöteter Riesen gearbeitet. Bei kaltem Wetter trägt er einen Schal und Handschuhe aus demselben Material.

Kampfbegegnungen: Jemar kämpft äußerst konzentriert. Für ihn steht vorrangig und an erster Stelle, seine Feinde zu stellen und die Interessen seines Volkes zu wahren. Alles andere ist ihm egal. Er hat keine Skrupel, die Gegner anderer zu töten und Leichen zu plündern.

Rollenspiel: Wenn Jemar nicht gerade dabei ist Riesen zu töten, plant er Überfälle auf Riesendörfer und -festungen. Wer mit Riesen Handel treibt, ist in seinen Augen nicht besser als diese Gegner seines Volkes. Er vertritt zwar hauptsächlich zwergische Interessen, heuert bei besonders gefährlichen Vorstößen aber auch Söldner und Abenteurer zur Unterstützung an.