Lebensräuber HG 14


EP 38.400
Menschlicher Barbar 15
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung, +2 Schild)
TP 200 (15W12+97)
REF +10, WIL +10, ZÄH +17; +5 gegen Zauber und zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten, +4 gegen Verzauberung
SR 3/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +5, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Neuntöter +22/+17/+12 (1W8+7/17-20) oder Rüstungsstacheln +20/+15/+10 (1W6+5)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +19/+14/+9 (1W8+5/×3)
Besondere Angriffe Kampfrauschkräfte (Aberglaube +5, Dämmersicht, Geruchssinn, Kraftrausch +15, Mächtiger Schlag, Nachtsicht, Schnelle Reflexe), Mächtiger Kampfrausch (35 Runden/ Tag)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barbar nutzt Heimlichkeit und Täuschung, um unbemerkt an seine Feinde heranzukommen. Mit seiner Öffnungsglocke dringt er in verschlossene Befestigungen ein.
Im Kampf Der Lebensräuber versucht, Gegner zu Kampfbeginn zu entwaffnen. Wenn er weiß, dass sein Ziel einen Vorteil hat, setzt er Gift? Gift gegen dessen schwächsten Attributswert ein. Er nutzt Mächtiger Schlag bei einem Kritischen Treffer mit seinem Schwert, wenn er so den Gegner töten kann. Mittels seiner kampfrauschverstärkten Sinne spürt er Kreaturen auf, die sich verstecken oder fliehen. Stehen ihm mehrere Gegner gegenüber, verwendet er seine Tartsche, andernfalls führt er seinen Neuntöter beidhändig und nutzt Heftiger Angriff.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 22, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19; TP 155; WIL +7, ZÄH +14; kein Bonus gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten, kein Bonus gegen Verzauberung; Nahkampf Neuntöter +19/+14/+9 (1W8+4/17-20) oder Rüstungsstacheln +17/+12/+7 (1W6+2); Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +17/+12/+7 (1W8+2/×3); ST 15, KO 16; KMB +17; KMV 30; Fertigkeiten Klettern +7, Schwimmen +3.


SPIELWERTE


ST 21, GE 16, KO 22, IN 14, WE 10, CH 8,
GAB +15; KMB +20; KMV 31
Talente Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Dranbleiben, Heftiger Angriff, Mächtiges Entwaffnen, Täuscher, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Verbessertes Entwaffnen
Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +22), Bluffen +18, Einschüchtern +15, Handwerk (Alchemie) +6, Heimlichkeit +20, Klettern +10, Schwimmen +6, Sprachenkunde +7, Überlebenskunst +10, Verkleiden +20 (mit Verkleidungshut +30), Wahrnehmung +18, Wissen (Adel) +5 Wissen (Lokales) +5
Sprachen Aklo, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnoll, Goblinisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Trank: Gesinnung verbergen (2x), Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Blaues Ginstergift (2x), Gift einer Riesenwespe (2x), Purpurwurmgift; Sonstige Ausrüstung Brustplatte des Schattenwandelns +1 mit Rüstungsstacheln, Tartsche +1, Neuntöter, Kompositbogen (lang, +5 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Gürtel der Riesenstärke +2, Öffnungsglocke, Resistenzumhang +2, Verkleidungshut, Schminkzeug, 50 GM


Die achtsamen und listigen Lebensräuber dienen oft als Meuchelmörder.


Xavier Durant

Xavier betrachtet sich selbst als Meister der Infiltration und genießt es besonders, rivalisierende Attentäter zu eliminieren.

Kampfbegegnungen: Xavier heuert oft Schläger an, um seine Beute zu schwächen, ehe er zum Todesstoß ansetzt.

Rollenspiel: Xavier verkleidet sich, so dass er mit seinen Zielen persönlich interagieren und sich über sie kundig machen kann.


Referenz: NSCK - Seite 20