Glefenwüter HG 7


EP 3.200
Gnomischer Barbar 8
CN Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +1 Größe, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung)
TP 105 (8W12+48)
REF +4, WIL +5, ZÄH +12; +4 gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten, +2 gegen Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Verbesserte Reflexbewegung, Verteidigungsschulung (Ausweichbonus von +4 auf RK gegen Riesen); SR 2/—


ANGRIFF


Bewegungsrate 7,50 m
Nahkampf Glefe aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] +15/+10 (1W8+7/×3) oder Kukri +14/+9 (1W3+5/18-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +11/+6 (1W6+5/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Glefe)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Kampfrausch (21 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Aberglaube +4, Schnelle Reflexe, Starker Geist, Zurücktreiben)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar beginnt mit Kampfmanövern für Zu-Fall-Bringen und versucht, Gelegenheitsangriffe auszulösen. Er nutzt Zurücktreiben, um Kreaturen zu zwingen, erneut den Bedrohungsbereich seiner Glefe passieren zu müssen.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18; TP 89; WIL +3,ZÄH +10; kein Bonus gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten; Nahkampf Glefe aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] +13/+8 (1W8+4/×3) oder Kukri +12/+7 (1W3+3/18-20); Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +9/+4 (1W6+3/×3); ST 16, KO 16; KMB +10 (+14 Zu-Fall-Bringen); Fertigkeiten Klettern +6, Schwimmen +8.


SPIELWERTE


ST 20, GE 13, KO 20, IN 13, WE 10, CH 10,
GAB +8; KMB +12 (Zu-Fall-Bringen +16); KMV 21 (23 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Mächtiges Zu-Fall-Bringen, Verbessertes Zu-Fall-Bringen
Fertigkeiten Akrobatik +5, Beruf (Seefahrer) +5, Einschüchtern +5, Handwerk (Schiffe) +5, Klettern +8, Schwimmen +10, Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +12,Wissen (Natur) +10
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, Trank: Leichte Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung brustplatte +1, Kukri, Glefe aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit], Kompositbogen (lang, +5 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, Kletterzeug, 50 GM



Referenz: NSCK - Seite 13