Gebildeter Plünderer HG 17


EP 102.400
Menschlicher Barbar 18
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +3 GE, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung)
TP 230 (18W12+108)
REF +12, WIL +12, ZÄH +19; +6 gegen Zauber, zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten, +4 gegen Verzauberung
Immunitäten Erschüttert, Kränkelnd, Übelkeit, Verängstigt;
SR 4/—; Verteidigungsfähigkeiten 50% Chance, das Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer wirkungslos sind, Fallengespür +6, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf AdamantRanseur +3, +31/+26/+21/+16 (2W4+18/×3)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +22/+17/+12/+7 (1W8+11/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Ranseur)
Besondere Angriffe Kampfrauschkräfte (Aberglaube +6, Furchtlose Wut, Innere Zähigkeit, Kraftrausch +18, Mächtiger Schlag, Schnelle Reflexe, Spontane Treffsicherheit +5, Unerwarteter Schlag, Wachsame Kampfhaltung +4), Mächtiger Kampfrausch (40 Runden/Tag)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barbar trinkt seinen Trank: Schild des Glaubens, sofern er dazu Zeit hat.
Im Kampf Der NSC stürzt sich unter Nutzung von Tänzelnder Angriff ins Getümmel. Sobald er in Position ist, wendet er Wirbelwindangriff mit Ausfallschritt und Heftiger Angriff an und nutzt abwechselnd normale Angriffe mit seinem Ranseur und Kampfmanöver für Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern (gegen Gegner, die für Gelegenheitsangriffe zu weit weg sind) und Zu-Fall-Bringen an. Er beendet seinen Kampfrausch und beginnt ihn erneut, sofern dies erforderlich ist, um Kampfrauschkräfte wie Mächtiger Schlag und Unerwarteter Schlag neu zu aktivieren, die nur einmal pro Kampfrausch einsetzbar sind.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17; TP 176; WIL +9, ZÄH +16; kein Bonus gegen Zauber, zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten, kein Bonus gegen Verzauberung; Nahkampf AdamantRanseur +3, +28/+23/+18/+13 (2W4+13/×3); Fernkampf Kompositbogen (lang)+1, +20/+15/+10/+5 (1W8+8/×3); ST 24, KO 14; KMB +25; KMV 39; Fertigkeiten Klettern +17, Schwimmen +17.


SPIELWERTE


ST 30, GE 16, KO 20, IN 14, WE 10, CH 8,
GAB +18; KMB +28 (Zu-Fall-Bringen +32); KMV 40 (42 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Tänzelnder Angriff, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Wirbelwindangriff
Fertigkeiten Akrobatik +21, Einschüchtern +20, Klettern +20, Reiten +7, Schwimmen +20, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung +21, Wissen (Geographie) +10, Wissen (/Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe)]] +10, Wissen (Natur) +20
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung, Unermüdlicher Kampfrausch
Kampfausrüstung Öl: Waffengesinnung (gut), Tränke (Fliegen, Leichte Wunden heilen, Schild des Glaubens (2x), Unsichtbarkeit); Sonstige Ausrüstung Brustplatte des mittleren Bollwerks +1, AdamantRanseur +1, Kompositbogen (lang, +10 ST) +1 mit 20 Pfeilen, Dolch, Beil, Gürtel der Riesenstärke +6, Ionenstein (rosa Rhomboid), Resistenzumhang +3, 43 GM


Gebildete Plünderer mischen ihren wilden Zorn mit zivilisierteren und besser durchdachten Angriffen und Manövern. Sie arbeiten oft gut mit Verbündeten zusammen und nutzen ihren Kampfrausch nur, wenn und solange es zweckdienlich ist.


Referenz: NSCK - Seite 23