Eleganter Jäger HG 16


EP 76.800
Elfischer Barbar 17
N Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+5 GE, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung)
TP 218 (17W12+102)
REF +12, WIL +11, ZÄH +17; +6 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; SR 4/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +5, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Scharfes Elfisches Krummschwert des Blitzinfernos +1, +25/+20/+15/+10 (1W10+11/15-20 plus 1W6 Elektrizität)
Fernkampf Kompositbogen (lang) des Suchens +1, +23/+18/+13/+8 (1W8+8/19-20/×3)
Besondere Angriffe Kampfrauschkräfte (Kein Entkommen, Kräftiger Schlag +5, Kraftrausch +17, Mächtiger Schlag, Spontane Treffsicherheit +5, Starker Geist, Unerwarteter Schlag, Wuterfüllter Sprung +17), Mächtiger Kampfrausch (38 Runden/Tag)


TAKTIK


Im Kampf Diese Barbarin lässt einen Pfeilhagel auf ihre Gegner niedergehen, um Kritische Treffereffekte zu erzeugen. Überlebende erledigt sie mit der blitzenden Klinge. Sie nutzt ihre Bewegungsrate, um Gefahren auszuweichen, und die Siebenmeilenstiefel, um ihre Geschwindigkeit zu maximieren oder um Volle Angriffe im Nah- oder Fernkampf auszuführen.
Grundwerte Wenn die Barbarin sich nicht im Kampfrausch befindet, hat sie folgende Grundwerte: RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17; TP 167; WIL +8, ZÄH +14; Nahkampf Scharfes Elfisches Krummschwert des Blitzinfernos +1, +22/+17/+12/+7 (1W10+7/15-20 plus 1W6 Elektrizität); Fernkampf Kompositbogen (lang) des Suchens +1, +21/+16/+11/+6 (1W8+5/19-20/×3); ST 18, KO 14; KMB +21; KMV 36; Fertigkeiten Akrobatik +24 (Springen +28), Klettern +7, Schwimmen +7


SPIELWERTE


ST 24, GE 20, KO 20, IN 12, WE 12, CH 8,
GAB +17; KMB +24; KMV 37
Talente Heftiger Angriff, Kernschuss, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (betäubt), Kritischer Treffer (blutend), Kritischer Treffer (wankend), Mehrfachschuss, Schnelles Schießen, Verbesserter Kritischer Treffer (Kompositbogen [lang])
Fertigkeiten Akrobatik +24 (Springen +45), Einschüchtern +16, Heimlichkeit +20, Klettern +10, Reiten +14, Schwimmen +10, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +23, Wissen (Natur) +10
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Schnelle Bewegung, Unermüdlicher Kampfrausch, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Öl: Flammenpfeil, Öl: Waffengesinnung (Böse), Trank: Leichte Wunden heilen (x2), Trank: Spinnenklettern, Trank: Springen (2x), Adamant pfeile (10), Pfeile aus alchemistischem Silber (10), Verstrickungsbeutel (2x); Sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +1, Scharfes Elfisches Krummschwert des Blitzinfernos +1, Kompositbogen (lang, +7 ST) des Suchens +1 mit 40 Pfeile aus Kaltem Eisen, Gürtel des perfekten Körpers +2, Resistenzumhang +2,Siebenmeilenstiefel, 50 GM


Elegante Jäger durchstreifen die Wildnis und die fernen Winkel der Welt. Sie beschützen die dortigen Bewohner und das Land vor denen, die töten und zerstören wollen.


Sibusiswe Njai

Sibusiswe ist eine Wildelfe mit der Grazie eines Panthers. Sie behauptet mit den Tiergeistern des Waldes und der Savanne in Kontakt zu stehen. Diese Einzelgängerin schleicht durch die Wildnis und taucht auf und verschwindet wieder wie ein Blitz.

Kampfbegegnungen: Sibusiswe folgt den Geboten der Tiergeister, von denen sie glaubt, dass diese sie leiten. Daher kann es sein, dass sie auch ohne Provokation angreift und dabei ebenso überrascht wirkt, wie es ihre Opfer sind.

Rollenspiel: Sibusiswes Geister sind launisch und neugierig. Eine Begegnung mit der Elfe mag friedlich verlaufen oder in Blutvergießen enden.


Referenz: NSCK - Seite 22