Arkaner Experimentierer HG 13


EP 25.600
Gnomischer Barbar 14
CB Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, +1 Größe, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung)
TP 191 (14W12+95)
REF +8, WIL +9, ZÄH +16; +2 gegen Illusionen, +4 gegen Verzauberung
Immunitäten Erschüttert, Kränkelnd, Übelkeit, Verängstigt;
SR 3/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +4, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Reflexbewegung, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 7,50 m
Nahkampf Gnomischer Hakenhammer des Donners +1, +21/+16/+11 (1W4+8/19-20/×4) oder Gnomischer Hakenhammer des Donners +1, +19/+14/+9 (1W4+6/19-20/×4), Gnomischer Hakenhammer des Donners +1, +19/+14 (1W6+6/19-20/×3), Biss +15 (1W3+2)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +19/+14/+9 (1W6+5/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Kampfrauschkräfte (Animalische Wut, Furchtlose Wut, Innere Zähigkeit, Klarer Augenblick, Kraftrausch +14, Mächtiger Schlag, Starker Geist), Mächtiger Kampfrausch (33 Runden/Tag)
Gnomische zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +15)
1/ Tag—Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barbar setzt vor den meisten Kämpfen seinen Zauberstab: Schild ein. Erwartet er einen schwierigen Kampf oder einen Kampf gegen einen einzelnen Gegner, nutzt er zudem seinen Zauberstab: Spiegelbilder.
Im Kampf Der Barbar schließt rasch zu seinen Gegnern auf, um Volle Angriffe mit seinen Hakenhämmern auszuführen; den Hammer mit der Eigenschaft Donnernd nutzt er dabei als Primärwaffe. Sollte er einen Sturmangriff oder eine andere Art von Bewegung zwischen den Angriffen durchführen müssen, führt er einen beidhändigen Angriff mit dem Hakenhammer des Donners aus und nutzt dann Klarer Augenblick, um je nach Situation eine Schriftrolle oder einen Zauberstab einzusetzen, z.B. gegenüber fliegenden oder unsichtbaren Gegnern. Seine Siebenmeilenstiefel verwendet er erst, wenn er sich im Nahkampf befindet, um Volle Angriffe ausführen oder den Abstand zu schnelleren Gegnern verringern zu können.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, besitzt er die folgenden Spielwerte: RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18; TP 149; WIL +6,ZÄH +13; kein Bonus gegen Verzauberung; Immunitäten —; Nahkampf Gnomischer Hakenhammer des Donners +1, +18/+13/+8 (1W4+4/19-20/×4) oder Gnomischer Hakenhammer des Donners +1, +16/+11/+6 (1W4+3/19-20/×4), Gnomischer Hakenhammer +1, +16/+11 (1W6+3/19-20/×3); Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +17/+12/+7 (1W6+2/×3); ST 14, KO 16; KMB +15; KMV 28; Fertigkeiten Klettern +3


SPIELWERTE


ST 20, GE 17, KO 22, IN 8, WE 12, CH 12,
GAB +14; KMB +18; KMV 29
Talente Doppelschnitt, Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand benutzen), Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Gnomischer Hakenhammer), Zerreißen mit zwei Waffen
Fertigkeiten Akrobatik +17, Handwerk (Alchemie) +5, Heimlichkeit +5, Klettern +6, Magischen Gegenstand benutzen +18, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes) +0, Zauberkunde +0
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Schriftrollen (Leichte Wunden heilen, Magische Waffe, Schutz vor Gutem, Waffengesinnung, Zielsicherer Schlag), Zauberstäbe (Fliegen (10 Ladungen), Schild (40 Ladungen), Spiegelbilder (10 Ladungen), Unsichtbares sehen (10 Ladungen)), Pfeile aus alchemistischem Silber (10), Pfeile aus Kaltem Eisen (20); Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Gnomischer Hakenhammer des Donners +1, Gnomischer Hakenhammer +1, Kompositbogen (lang, +5 ST) [Meisterarbeit], Gürtel der Riesenstärke +2, Siebenmeilenstiefel, Resistenzumhang +1, 8 GM


Arkane Experimentierer sind eine Merkwürdigkeit unter ihresgleichen. Sie nutzen ihr Wissen über Magie, um auf dem Schlachtfeld für Verwirrung zu sorgen.


Krida Grichenwald

Krida studiert die Verbindung zwischen Magie und Gefühlszuständen. Auch wenn sie bisher ihren Kampfrausch nicht zu Magie fokussieren konnte, glaubt sie, dass es nur noch eine Frage der Zeit ist. Als Freunde und Verwandte ihr dies ausreden wollten, hat sie diese wortwörtlich geopfert und einige in paranoider Rachsucht ermordet, andere grausam bei ihrer Suche nach nichtexistenten magischen Geheimnissen gefoltert.

Kampfbegegnungen: Kridas Besessenheit treibt sie dazu, jeden anzugreifen, der offenkundig über magische Gegenstände verfügt.

Rollenspiel: Krida könnte Zauberkundige aufsuchen, um diese über Kampfrauschmagie auszufragen, wird aber recht schnell frustriert und feindselig.


Referenz: NSCK - Seite 19