Barbar


NameKlasseVolkGesinnungHG
Wilder SöldnerBarbar 1MenschCN1/2
Zwergischer WüterBarbar 2ZwergCN1
AxtkriegerBarbar 3Halb-OrkCB2
HundereiterBarbar 4HalblingN3
Wilder LanzenreiterBarbar 5Halb-ElfNB4
WaldwächterBarbar 6ElfCN5
SchmetteraxtBarbar 7ZwergNB6
GlefenwüterBarbar 8GnomCN7
Wuterfüllter SchwimmerBarbar 9Halb-ElfN8
Kannibalischer JägerBarbar 10HalblingNB9
DoppelaxtwüterichBarbar 11Halb-OrkCB10
RiesentöterBarbar 12ZwergN11
Wilder ReiterBarbar 13MenschCN12
Arkaner ExperimentiererBarbar 14GnomCB13
LebensräuberBarbar 15MenschNB14
UntotenjägerBarbar 16Halb-OrkN15
Eleganter JägerBarbar 17ElfN16
Gebildeter PlündererBarbar 18MenschN17
TodesboteBarbar 19Halb-OrkCB18
Gezeichneter WandererBarbar 20ZwergCN19

Wilder Söldner HG 1/2


EP 200
Menschlicher Barbar 1
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, –2 Kampfrausch, +6 Rüstung)
TP 17 (1W12+5)
REF +1, WIL +3, ZÄH +6


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zweihänder +6 (2W6+7/19-20) oder Schwerer Streitflegel +6 (1W10+7/19-20)
Fernkampf Schleuder +2 (1W4+5)
Besondere Angriffe Kampfrausch (6 Runden/Tag)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar zieht beim Bekämpfen von Monstern seinen Zweihänder und Heftigen Angriff vor. Gegen Gegner, die selbst Waffen einsetzen, nutzt er seinen Flegel, um Kampfmanöver für Entwaffnen und Zu-Fall-Bringen einzusetzen.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16; TP 15; WIL +1, ZÄH +4; Nahkampf Zweihänder +4 (2W6+4/19-20) oder Schwerer Streitflegel +4 (1W10+4/19-20); Fernkampf Schleuder +2 (1W4+3); ST 17, KO 14; KMB +4; Fertigkeiten Klettern +3, Schwimmen +3.


SPIELWERTE


ST 21, GE 13, KO 18, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +1; KMB +6; KMV 15
Talente Doppelschlag, Heftiger Angriff
Fertigkeiten Klettern +5, Schwimmen +5, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +5, Wissen (Natur) +4
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Trank: Furcht bannen, Trank: Leichte Wunden heilen, Alchemistenfeuer; Sonstige Ausrüstung Brustplatte, Schwerer Streitflegel, Zweihänder, Schleuder mit 10 Kugeln, 5 GM


Diese kaltherzige, gnadenlose Barbarin kämpft für Gold und Ruhm.


Arjana

Diese Söldnerin ist einst durch die Wildnis gezogen, kämpft nun aber, um sich die Annehmlichkeiten der Zivilisation leisten zu können.

Kampfbegegnungen: Arjana könnte in den Diensten eines reichen Händlers, örtlichen Kleinadeligen oder auch Kultanführers stehen. Sie bietet weder Gnade an, noch erwartet sie solche.

Rollenspiel: Arjana ist freundlich, solange sie sich respektiert fühlt.


Zwergischer Wüter HG 1


EP 400
Zwergischer Barbar 2
CN Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +2; Sinne Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, –2 Kampfrausch, +6 Rüstung, +2 Schild)
TP 28 (2W12+10)
REF +2, WIL +4, ZÄH +7; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
Verteidigungsfähigkeiten Reflexbewegung, Verteidigungsschulung (Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zwergische Streitaxt [Meisterarbeit] +7 (1W10+4/×3) oder Zwergische Streitaxt [Meisterarbeit] +5 (1W10+4/×3), Rüstungsstacheln +4 (1W6+2) oder Schwerer stählerner Stachelschild +4 (1W8+4)
Fernkampf Wurfaxt +4 (1W6+4)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Kampfrausch (8 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Zurücktreiben)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar setzt seinen Schild hauptsächlich zur Verteidigung ein.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18; TP 24; WIL +2,ZÄH +5; Nahkampf Zwergische Streitaxt [Meisterarbeit] +5 (1W10+2/×3) oder Zwergische Streitaxt [Meisterarbeit] +3 (1W10+2/×3), Rüstungsstacheln +2 (1W6+1) oder Schwerer stählerner Stachelschild +2 (1W8+2); Fernkampf Wurfaxt +4 (1W6+2); ST 14, KO 15; KMB +4; Fertigkeiten Klettern +1.


SPIELWERTE


ST 18, GE 15, KO 19, IN 10, WE 14, CH 6,
GAB +2; KMB +6; KMV 16 (20 gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen)
Talente Kampf mit zwei Waffen
Fertigkeiten Klettern +3, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +7 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +9), Wissen (Baukunst, Gewölbe) +2
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Säure; Sonstige Ausrüstung Brustplatte mit Rüstungsstacheln [Meisterarbeit], Schwerer stählerner Stachelschild, Zwergische Streitaxt [Meisterarbeit], Wurfaxt, 2 GM


Die abenteuerlustigsten, tollkühnsten und nach Nervenkitzel suchenden Zwerge können ein wenig verrückt sein und das Land auf der Suche nach Blut und Kämpfen durchstreifen.


Axtkrieger HG 2


EP 600
Halb-orkischer Barbar 3
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 14 (+1 GE, –2 Kampfrausch, +6 Rüstung)
TP 40 (3W12+15)
REF +2, WIL +3, ZÄH +7
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1, Orkische Wildheit, Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Zweihändige Axt [Meisterarbeit] +9 (1W12+7/×3)
Fernkampf Schleuder [Meisterarbeit] +5 (1W4+5)
Besondere Angriffe Kampfrausch (10 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Einschüchterndes Niederstarren)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar setzt jede Runde Einschüchterndes Niederstarren ein, wobei er zuerst angreift und dann seinen starren Blick auf die Unverletzten richtet.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 17, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 16; TP 34; ZÄH +5, WIL+1; Nahkampf Zweihändige Axt [Meisterarbeit] +7 (1W12+4/×3); Fernkampf Schleuder +5 [Meisterarbeit] (1W4+3); ST 17, KO 14; KMB +6; Fertigkeiten Einschüchtern +12, Klettern +5, Schwimmen +3.


SPIELWERTE


ST 21, GE 13, KO 18, IN 8, WE 10, CH 12,
GAB +3; KMB +8; KMV 17
Talente Einschüchternde Kraft, Heftiger Angriff
Fertigkeiten Einschüchtern +14, Klettern +7, Schwimmen +5, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +6
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut, Schnelle Bewegung, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Schutz vor Gutem, Trank: Teilweise Genesung; Sonstige Ausrüstung Kettenpanzer [Meisterarbeit], Zweihändige Axt [Meisterarbeit], Schleuder [Meisterarbeit] mit 10 Kugeln, Kletterzeug, 250 GM


Es gibt kaum etwas Furchterweckenderes als einen halb-orkischen Barbaren mit einer Zweihändigen Axt.


Die blutige Barru

Nach dem Niederstrecken eines Gegners leckt die Blutige Barru jedes Mal das Blut von ihrer Axt.

Kampf begegnungen: Die Blutige Barru verbündet sich mit fast jedem, der ihr exzessives Blutvergießen verspricht.

Rollenspiel: Mit der Blutigen Barru kann man kaum zurechtkommen – sie tötet andere lieber, als sich mit ihnen zu unterhalten.


Hundereiter HG 3


EP 800
Halbling Barbar 4
N Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +1 Größe, –2 Kampfrausch, +5 Rüstung, +1 Schild)
TP 43 (4W12+12)
REF +5, WIL +5, ZÄH +8; +3 gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten, +2 gegen Furcht
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1, Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Lanze +9 (1W6+4/×3) Fernkampf Halblingsstabschleuder +1, +10 (1W6+5/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Lanze)
Besondere Angriffe Kampfrausch (11 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Aberglaube +3, Spontane Treffsicherheit +2)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barbar trägt sein Öl: Magische Waffe auf.
Im Kampf Der Barbar hält Abstand und beschießt seine Gegner mit Schleuder kugeln. Sollte sein Fernkampf erfolglos bleiben, führt er einen Sturmangriff mit der Lanze aus.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet und nicht Magische Waffe nutzt, hat er folgende Grundwerte: RK 20, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17; TP 35; WIL +3, ZÄH +6; Nahkampf Lanze +7 (1W6+2/×3); Fernkampf Halblingsstabschleuder [Meisterarbeit] +10 (1W6+2/×3); ST 14, KO 13; KMB +5; Fertigkeiten Klettern +9, Schwimmen +5.


SPIELWERTE


ST 18, GE 16, KO 17, IN 10, WE 12, CH 10
GAB +4; KMB +7; KMV 18
Talente Tödliche Zielgenauigkeit, Waffenfokus (Halblingsstabschleuder)
Fertigkeiten Akrobatik +11, Heimlichkeit +10, Mit Tieren umgehen +6, Reiten +9, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +10
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe (2x), Trank: Leichte Wunden heilen (2x); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Tartsche [Meisterarbeit], Halblingsstabschleuder [Meisterarbeit] mit 20 Kugeln, Lanze, Reithund mit Reitsattel und Lederpanzer, 55 GM


Ein Hundereiter ist ein kleiner Krieger, welcher Plänklermanöver beherrscht. Er ist ein vorsichtiger und gefährlicher Gegner.


Wilder Lanzenreiter HG 4


EP 1.200
Halb-elfischer Barbar 5
NB Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung, +2 Schild)
TP 63 (5W12+25)
REF +3, WIL +5, ZÄH +9; +3 gegen Zauber und zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten, +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +1, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Lanze [Meisterarbeit] +12 (1W8+6/×3) oder Rüstungsstacheln +11 (1W6+6)
Fernkampf Wurfspeer +6 (1W6+6)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Lanze)
Besondere Angriffe Kampfrausch (14 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Aberglaube +3, Schnelle Reflexe)


TAKTIK


Im Kampf Diese Barbarin führt nach Möglichkeit Sturmangriffe aus. Ist ihr dies nicht möglich, positioniert sie sich so, dass sie ihre erhöhte Reichweite für Gelegenheitsangriffe ausnutzen kann. Die Rüstungsstacheln sind die letzte Waffe, auf die sie zurückgreift.
Grundwerte Wenn die Barbarin sich nicht im Kampfrausch befindet, hat sie die folgenden Spielwerte: RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19; TP 53; WIL +3,ZÄH +7; keine Boni gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten; Nahkampf Lanze [Meisterarbeit] +10 (1W8+4/×3) oder Rüstungsstacheln +9 (1W6+4); Fernkampf Wurfspeer +6 (1W6+4); ST 18, KO 14; KMB +9; Fertigkeiten Klettern +10, Schwimmen +5.


SPIELWERTE


ST 22, GE 13, KO 18, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +5; KMB +11; KMV 20
Talente Angriff im Vorbeireiten, Beherzter Sturmangriff, Berittener Kampf, Fertigkeitsfokus (Reiten),
Fertigkeiten Akrobatik +2, Klettern +12, Reiten +8, Schwimmen +7, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +11
Sprachen Elfisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Säure; Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1 mit Rüstungsstacheln, Schwerer Holzschild [Meisterarbeit], Wurfspeere (5x), Lanze [Meisterarbeit], Resistenzumhang +1, Streitross (mit Kampfausbildung) mit Militärsattel und einem Pferdeharnisch aus Beschlagenem Leder [Meisterarbeit], 310 GM


Manche Barbaren sind auf dem Rücken von Pferden zu Hause.


Waldwächter HG 5


EP 1.600
Elfischer Barbar 6
CN Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+4 GE, –2 Kampfrausch, +5 Rüstung)
TP 68 (6W12+24)
REF +6, WIL +5, ZÄH +8; +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Elfisches Krummschwert [Meisterarbeit] +10/+5 (1W10+4/18-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +11/+6 (1W8+4/×3)
Besondere Angriffe Kampfrausch (15 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Schneller Schritt +3 m, Verteidigungshaltung +2)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar wechselt nach Bedarf zwischen Bogen und Klinge.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er die folgenden Spielwerte: RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15; TP 56; WIL +3,ZÄH +6; Nahkampf Elfisches Krummschwert [Meisterarbeit] +8/+3 (1W10+1/18-20); Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +9/+4 (1W8+2/×3); ST 13, KO 12; KMB +7; Fertigkeiten Klettern +8.


SPIELWERTE


ST 17, GE 18, KO 16, IN 10, WE 12, CH 10,
GAB +6; KMB +9; KMV 21
Talente Heftiger Angriff, Kernschuss, Tödliche Zielgenauigkeit
Fertigkeiten Akrobatik +12 (Springen +20), Handwerk (Bögen) +5, Heimlichkeit +5, Klettern +10, Mit Tieren umgehen +5, Überlebenskunst +5 Wahrnehmung +12, Wissen (Natur) +5
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Schnelle Bewegung, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Lange Schritte (2x), Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Alchemistenfeuer (2x); Sonstige Ausrüstung kettenhemd +1, Kompositbogen (lang, +3 ST) +1 mit 20 Pfeilen, Elfisches Krummschwert [Meisterarbeit], Kletterzeug, 2 GM


Dieser Barbar bewacht die Grenzen des Waldes und schützt Kreaturen und Leute vor jenen, die das Land schänden und seine Bewohner bestehlen würden. Er misstraut allen Fremden und muss sogar Seinesgleichen gegenüber wachsam sein.


Schmetteraxt HG 6


EP 2.400
Zwergischer Barbar 7
NB Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, –2 Kampfrausch, +9 Rüstung)
TP 93 (7W12+42)
REF +4, WIL +7, ZÄH +11; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
SR 1/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Verbesserte Reflexbewegung, Verteidigungsschulung (Ausweichbonus von +4 auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zweihändige Adamantaxt +13/+8 (1W12+7/×3)
Fernkampf Leichter Hammer +8 (1W4+5) oder Wurfaxt +8 (1W6+5)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Kampfrausch (19 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Kraftrausch +7, Wachsame Kampfhaltung +2, Zurücktreiben)


TAKTIK


Im Kampf Diese Barbarin nutzt Wachsame Kampfhaltung und verursacht abwechselnd Schaden und zerschmettert Waffen.
Grundwerte Wenn die Barbarin sich nicht im Kampfrausch befindet, hat sie folgende Grundwerte: RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 19; TP 79; WIL +5,ZÄH +9; Nahkampf Zweihändige Adamantaxt +11/+6 (1W12+4/×3); Fernkampf Leichter Hammer +8 (1W4+3) oder Wurfaxt +8 (1W6+3); ST 16, KO 16; KMB +10 (Gegenstand zerschmettern +14); Fertigkeiten Klettern +8.


SPIELWERTE


ST 20, GE 13, KO 20, IN 10, WE 14, CH 6,
GAB +7; KMB +12 (Gegenstand zerschmettern +16); KMV 21 (25 gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen, 23 gegen Gegenstand zerschmettern)
Talente Heftiger Angriff, Mächtiges Gegenstand zerschmettern, Umgang mit Schwerer Rüstung, Verbessertes Gegenstand zerschmettern
Fertigkeiten Akrobatik +5 (Springen +1), Handwerk (Waffen) +10, Klettern +10, Wahrnehmung +12 (zum Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +14), Wissen (Gewölbe) +5
Sprachen Gemeinsprache, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Schild des Glaubens, Säure (3x); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung [Meisterarbeit], Leichter Hammer (2x), Zweihändige Adamantaxt, Wurfaxt (2x), Resistenzumhang +1, Kletterzeug, Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit], 2 GM


Eine Schmetteraxt raubt ihren Gegnern die Möglichkeiten zu Angriff und Verteidigung.


Glefenwüter HG 7


EP 3.200
Gnomischer Barbar 8
CN Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +1; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, +1 Größe, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung)
TP 105 (8W12+48)
REF +4, WIL +5, ZÄH +12; +4 gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten, +2 gegen Illusionen
Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +2, Verbesserte Reflexbewegung, Verteidigungsschulung (Ausweichbonus von +4 auf RK gegen Riesen); SR 2/—


ANGRIFF


Bewegungsrate 7,50 m
Nahkampf Glefe aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] +15/+10 (1W8+7/×3) oder Kukri +14/+9 (1W3+5/18-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +11/+6 (1W6+5/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Glefe)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Kampfrausch (21 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Aberglaube +4, Schnelle Reflexe, Starker Geist, Zurücktreiben)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar beginnt mit Kampfmanövern für Zu-Fall-Bringen und versucht, Gelegenheitsangriffe auszulösen. Er nutzt Zurücktreiben, um Kreaturen zu zwingen, erneut den Bedrohungsbereich seiner Glefe passieren zu müssen.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18; TP 89; WIL +3,ZÄH +10; kein Bonus gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten; Nahkampf Glefe aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit] +13/+8 (1W8+4/×3) oder Kukri +12/+7 (1W3+3/18-20); Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +9/+4 (1W6+3/×3); ST 16, KO 16; KMB +10 (+14 Zu-Fall-Bringen); Fertigkeiten Klettern +6, Schwimmen +8.


SPIELWERTE


ST 20, GE 13, KO 20, IN 13, WE 10, CH 10,
GAB +8; KMB +12 (Zu-Fall-Bringen +16); KMV 21 (23 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Mächtiges Zu-Fall-Bringen, Verbessertes Zu-Fall-Bringen
Fertigkeiten Akrobatik +5, Beruf (Seefahrer) +5, Einschüchtern +5, Handwerk (Schiffe) +5, Klettern +8, Schwimmen +10, Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +12,Wissen (Natur) +10
Sprachen Aqual, Aural, Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, Trank: Leichte Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung brustplatte +1, Kukri, Glefe aus Kaltem Eisen [Meisterarbeit], Kompositbogen (lang, +5 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +1, Kletterzeug, 50 GM



Wuterfüllter Schwimmer HG 8


EP 4.800
Halb-elfischer Barbar 9
N Mittelgroßer Humanoider (Elf, Mensch)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +19


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, –2 Kampfrausch, +4 Rüstung)
TP 109 (9W12+45)
REF +6, WIL +6, ZÄH +11; +4 gegen Zauber und zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten, +2 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; SR 1/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +3, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Langspeer +1, +16/+11 (2W4+10/×3) oder Stachelhandschuh+15/+10 (1W4+6)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +12/+7 (1W8+7/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Langspeer)
Besondere Angriffe Kampfrausch (22 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Aberglaube +4,Geruchssinn, Schnelle Reflexe, Wuterfülltes Schwimmen +9)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar zieht es vor, im Wasser zukämpfen, wo er schneller als seine Gegner ist oderdas Wasser als Deckung nutzen kann. An Land befindlicheGegner greift er mit seinem Bogen oder mit seinem Langspeer unter Nutzung von Ausfallschritt an. Er zieht bei einzelnen Gegnern Konzentrierte Schläge einem Vollen Angriff vor und nutzt Rundumschlag bei Gruppen. Er zwingt Gegner, erst den Bedrohungsbereich seines Langspeers passieren zu müssen, um Gelegenheitsangriffe ausführen zu können.
Grundwerte Wenn der Barbar nicht im Kampfrausch ist, besitzter folgende Spielwerte: Sinne kein Geruchssinn; RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14; TP 91; WIL +4, ZÄH +9; kein Bonus gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürlicheFähigkeiten; Nahkampf Langspeer +1, +14/+9 (2W4+7/×3) oderStachelhandschuh +13/+8 (1W4+4); Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +10/+5 (1W8+5/×3); ST 18, KO 14; KMB +13; Fertigkeiten Klettern +8, Schwimmen +9.


SPIELWERTE


ST 22, GE 14, KO 18, IN 12, WE 10, CH 8,
GAB +9; KMB +15; KMV 25
Talente Ausfallschritt, Doppelschlag, Fertigkeitsfokus (Akrobatik), Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Rundumschlag
Fertigkeiten Akrobatik +16 (Springen +20),Heimlichkeit +10, Klettern +10, Mit Tieren umgehen+10, Reiten +5, Schwimmen +20, Sprachenkunde +3,Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +19, Wissen (Natur) +5
Sprachen Aqual, Elfisch, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Elfenblut, Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Öl: Waffengesinnung (rechtschaffen), Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Teilweise Genesung, Pfeile aus Alchemistischem Silber (10), Pfeile aus Kaltem Eisen (10); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd [Meisterarbeit], Kompositbogen (lang, +6ST) +1, mit 20 Pfeilen, Langspeer +1, Langspeer [Meisterarbeit],Stachelhandschuh, Adleraugen, Resistenzumhang +1, 1 GM


Der Wuterfüllte Schwimmer ist imstande an Land und zu Wasserzu kämpfen und greift seine Gegner dann an, wenn sie amverwundbarsten sind.


Dorremera Salin

Dorremera ist ein Kind der Wellen. Ihr Vater war ein aquatischer Elf, der ihre Mutter aber verlassen hat. Sie ist am Meer aufgewachsen und betrachtet dieses als ihr natürliches Element. Die Tiere des Wassers und der Küsten sind ihre Brüder und Schwestern. Für die Feinheiten der Gesellschaft hat sie keine Geduld, egal ob die der Elfen oder der Menschen, so dass sie fast jeden als Gegner betrachtet, der ihren Weg kreuzt.

Kampfbegegnungen: Dorremera hat keine Skrupel, Landratten zu bestehlen oder jene zu töten, die sie dabei überraschen oder später verfolgen.

Rollenspiel: Es ist zwar schwer, zu Dorremera durchzudringen, doch zuweilen verhandelt sie mit Abenteurergruppen, die sie respektvoll behandeln, großes kämpferisches Geschick zeigen oder besonders freundlich zu Meereskreaturen sind.


Kannibalischer Jäger HG 9


EP 6.400
Halbling Barbar 10
NB Kleiner Humanoider (Halbling)
INI +5; Sinne Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 16 (+5 GE, +1 Größe, –2 Kampfrausch, +5 Rüstung, +2 Schild)
TP 120 (10W12+50)
REF +10, WIL +8, ZÄH +13; +4 gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten, +2 gegen Furcht
Immunitäten Kränkelnd, Übelkeit; SR 2/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +3, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +15/+10 (1W4+3/18-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +15/+15/+10 (1W6+4/19-20/×3) oder Kompositbogen (lang) +1, +17/+12 (1W6+4/19-20/×3)
Besondere Angriffe Kampfrausch (24 Runden/Tag), Kampfrauschkräfte (Aberglaube +4, Innere Zähigkeit, Starker Geist, Verteidigungshaltung +2, Wuterfülltes Klettern +10)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar nutzt Klettern und Akrobatik, um seine Gegner von oben anzugreifen. Er schießt aus der Deckung oder nutzt Tarnung zu Beginn seines Angriffs und konzentriert sich später nur noch auf die Maximierung des von ihm verursachten Schadens. Um gegnerischem Beschuss auszuweichen, nutzt er Verteidigungshaltung.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 23, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 18; TP 100; WIL +6, ZÄH +11; kein Bonus gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten; Immunitäten —; Nahkampf Krummsäbel [Meisterarbeit] +13/+8 (1W4+1/18-20); Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +13/+13/+8 (1W6+2/19-20/×3) oder Kompositbogen (lang) +1, +15/+10 (1W6+2/19-20/×3); ST 12, KO 14; KMB +10; Fertigkeiten Klettern +18, Schwimmen +5.


SPIELWERTE


ST 16, GE 20, KO 18, IN 10, WE 12, CH 10,
GAB +10; KMB +12; KMV 25
Talente Kernschuss, Mehrfachschuss, Schnelles Schießen, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Kritischer Treffer (Kompositbogen [lang])
Fertigkeiten Akrobatik +20, Heimlichkeit +19, Klettern +30, Schwimmen +7, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +14
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Schild des Glaubens, Trank: Schutz vor Pfeilen, Pfeile aus alchemistischem Silber (10), Alchemistenfeuer (2x), Pfeile aus Kaltem Eisen (10), Drowgift (3x), Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Mithralkettenhemd +1, Tartsche +1, Kompositbogen (lang, +3 ST) +1 mit 60 Pfeilen, Krummsäbel [Meisterarbeit], Gürtel der Unglaublichen Geschicklichkeit +2, Resistenzumhang +1, Kletterzeug, 300 GM


Seltene Stämme von Halblingskannibalen pirschen auf der Suche nach intelligenter Beute durch den dichten Dschungel.


Lanani Schabu

Als Neuankömmlinge, die mit den kannibalistischen Traditionen seines matriarchalischen Stammes nicht einverstanden waren, seine Verwandten auslöschten, hatte Lanani keine andere Wahl, als rituell die Anführerposition und ein neues Geschlecht anzunehmen. Nun zieht er als „Mutter Lanani“ durch den Urwald, um die Menschen zu strafen und Halblinge für seinen neuen Stamm zu rekrutieren.

Kampfbegegnungen: Lanani kann einer Beute tagelang folgen und langsam schwächen, wenn es ihm nicht gelingt, sie mit Gift zur Strecke zu bringen. Manchmal führt er auch einen Jagdtrupp an.

Rollenspiel: Lanani interagiert nur selten mit der Außenwelt. Wenn die Lage aber verzweifelt ist, zieht er dennoch in die Zivilisation, um Beute zu seinem Stamm zu locken.


Doppelaxtwüterich HG 10


EP 9.600
Halb-orkischer Barbar 11
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +4; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13 (+4 GE, –2 Kampfrausch, +5 Rüstung)
TP 142 (11W12+65)
REF +9, WIL +9, ZÄH +14; +4 gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten
SR 3/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +3, Orkische Wildheit, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Orkische Doppelaxt +1, +19/+14/+9 (1W8+10/19-20/×3) oder Orkische Doppelaxt +1, +17/+12/+7 (1W8+7/19-20/×3), Orkische Doppelaxt +1, +17/+12 (1W8+7/19-20/×3), Biss +12 (1W4+3)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +16/+11/+6 (1W8+6/×3)
Besondere Angriffe Kampfrauschkräfte (Aberglaube +4, Animalische Wut, Erhöhte Schadensreduzierung +1, Kein Entkommen, Wuterfüllter Sprung +11), Mächtiger Kampfrausch (26 Runden/Tag)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar stürzt sich mitten in den Kampf; wenn er anstürmt oder sich bewegt, nutzt er ein Ende seiner Doppelaxt beidhändig. Beid Vollen Angriffen verwendet er sie als Doppelwaffe. Er setzt Springen und Akrobatik ein, um schnell in den Nahkampf zu kommen, und Kein Entkommen, um Gegner aufzuhalten.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 19, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15; TP 109; WIL +6, ZÄH +11; kein Bonus gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten; SR 2/—; Nahkampf Orkische Doppelaxt +1, +16/+11/+6 (1W8+5/19-20/×3) oder Orkische Doppelaxt +1,+14/+9/+4 (1W8+4/19-20/×3), Orkische Doppelaxt +1,+14/+9 (1W8+4/19-20/×3), Biss +9 (1W4+1); Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +14/+9/+4 (1W8+3/×3); ST 16, KO 14; KMB +14; KMV 28; Fertigkeiten Akrobatik +17 (Springen +21) Klettern +8, Schwimmen +8.


SPIELWERTE


ST 22, GE 18, KO 20, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +11; KMB +17; KMV 29
Talente Doppelschnitt, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Orkische Doppelaxt), Waffenfokus (Orkische Doppelaxt), Zerreißen mit zwei Waffen
Fertigkeiten Akrobatik +17 (Springen +32), Einschüchtern +10, Heimlichkeit +14, Klettern +11, Reiten +7, Schwimmen +11, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +15
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut, Schnelle Bewegung, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Fliegen, Trank: Verschwimmen (2x); Sonstige Ausrüstung Kettenhemd +1, Orkische Doppelaxt +1, Kompositbogen (lang, +6 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Gürtel der Riesenstärke +2, Resistenzumhang +2, Kletterzeug, 50 GM


Dieser halb-orkische Barbar zerreißt in seinem unstillbaren Blutrausch gnadenlos schwächere Gegner.


Graun Quor

Graun der Grubenkämpfer ist in den gesetzlosen Grenzlanden aufgewachsen, deren Herren häufig und unvorhersehbar wechselten. Nur eines blieb stets konstant: die Gier nach Blutsport. Jeder zähe Jugendliche mit mehr Gier und Ambition als Furcht konnte sich einen Namen machen und reich werden – sofern er überlebte. Graun meisterte im Laufe seiner Karriere viele Waffen, liebt aber die Orkische Doppelaxt am meisten, welche ihm ganz zu Anfang während einer Meisterschaft in die Hände gefallen ist. Er hat sich schon vor langer Zeit die Freiheit erkauft und streift nun durch die Grenzlande, wo er sein Können in die Dienste derjenigen stellt, die ihn dafür am Besten bezahlen. Ein paar Orkstämme haben ihm Anführerpositionen angeboten, doch besitzt er für derartiges keine Geduld. Ebensowenig interessiert ihn das Wohlergehen seiner Verbündeten.

Kampfbegegnungen: Graun kann zuweilen an der Spitze einer Gruppe Orks angetroffen werden. Entweder hat er den Stamm dann vorübergehend zu seinem gemacht oder er bedient sich der Orks als Köder. Oft streift er aber auch durch die Wildnis auf der Suche nach Gegnern, mit denen er sich messen kann.

Rollenspiel: Graun kommt zuweilen in die Zivilisation, um sein Geld auszugeben und an Gladitorenspielen und anderem Blutsport teilzunehmen. Er hofft auf eine Gelegenheit, vor der Menge andere töten zu können.


Riesentöter HG 11


EP 12.800
Zwergischer Barbar 12
N Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 21 (+1 Ablenkung, +1 Ausweichen, +1 GE, –2 Kampfrausch, +10 Rüstung, +2 Schild)
TP 191 (12W12+108)
REF +6, WIL +10, ZÄH +17; +2 gegen Gift, Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten
SR 2/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +4, Verbesserte-Reflexbewegung, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Zwergische Streitaxt des Verderbens (Riesen) +1,+19/+14/+9 (1W10+7/×3)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +14/+9/+4 (1W8+6/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Kampfrauschkräfte (Geweckte Wut, Kein Entkommen, Kraftrausch +12, Mächtiger Schlag, Unerwarteter Schlag, Wachsame Kampfhaltung +3), Mächtiger Kampfrausch (31 Runden/Tag)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar führt wie es die Lage erfordert seine Axt ein- oder zweihändig. Gegenüber mehreren Gegnern setzt er seinen Schild ein, während er bei einem einzelnen Gegner den Bogen nicht aus der Hand legt. Ehe er sich Geschossen aussetzt, nutzt er Verteidigungshaltung, insbesondere bei von Riesen geschleuderten Felsen. Im Nahkampf nimmt er seine Wachsame Kampfhaltung ein, stürmt mittels Tänzelnder Angriff in den Kampf, um zu seinen Gegnern aufzuschließen, und setzt dann Volle Angriffe ein.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 25, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 23; TP 155; WIL +7,ZÄH +14; Nahkampf Zwergische Streitaxt des Verderbens (Riesen) +1, +16/+11/+6 (1W10+4/×3); Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +12/+7/+2 (1W8+3/×3); ST 16, KO 20; KMB +15; KMV 28 (32 gegen Ansturm oder Zu-Fall-Bringen); Fertigkeiten Klettern +7, Schwimmen +7.


SPIELWERTE


ST 22, GE 13, KO 26, IN 8, WE 14, CH 8,
GAB +12; KMB +18; KMV 29 (33 gegen Ansturm oder Zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Tänzelnder Angriff, Umgang mit Rüstungen (schwere)
Fertigkeiten Heilkunde +5, Klettern +10, Schwimmen +10, Sprachenkunde +0, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +17 (ungewöhnliche Steinarbeiten bemerken +19), Wissen (Natur) +5
Sprachen Gemeinsprache, Riesisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Trank: Leichte Wunden heilen (2x), Trank: Verschwimmen (2x), Verstrickungsbeutel (3x); Sonstige Ausrüstung Ritterrüstung +1, Tartsche +1, Zwergische Streitaxt des Verderbens (Riesen) +1, Kompositbogen (lang, +6 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Gürtel der großen Konstitution +2, Resistenzumhang +1, Schutzring +1, 5 GM


Riesentöter suchen nach Riesen und bringen sie zur Strecke. Sie sind voller Wut auf ihre Beute und gestatten niemanden, sich zwischen sie und ihre verhassten Feinde zu stellen.


Jemar Dohlbrunn

Jemar Dohlbrunn ist ein Streiter seines Volkes und ein wilder Bote der Rache im ewigen Krieg zwischen den Zwergenfestungen und Riesen aller Art. Oft kleidet er sich von Kopf bis Fuß in Rüstungen aus bestem Zwergenstahl, verzichtet zuweilen aber auf einen Helm, um seine Gegner besser verspotten zu können, wenn er sie niederstreckt. Bis auf zwei schmale Haarstreifen rasiert er sich das Haupt. Sein Umhang ist aus dem zotteligen Haar getöteter Riesen gearbeitet. Bei kaltem Wetter trägt er einen Schal und Handschuhe aus demselben Material.

Kampfbegegnungen: Jemar kämpft äußerst konzentriert. Für ihn steht vorrangig und an erster Stelle, seine Feinde zu stellen und die Interessen seines Volkes zu wahren. Alles andere ist ihm egal. Er hat keine Skrupel, die Gegner anderer zu töten und Leichen zu plündern.

Rollenspiel: Wenn Jemar nicht gerade dabei ist Riesen zu töten, plant er Überfälle auf Riesendörfer und -festungen. Wer mit Riesen Handel treibt, ist in seinen Augen nicht besser als diese Gegner seines Volkes. Er vertritt zwar hauptsächlich zwergische Interessen, heuert bei besonders gefährlichen Vorstößen aber auch Söldner und Abenteurer zur Unterstützung an.


Wilder Reiter HG 12


EP 19.200
Menschlicher Barbar 13
CN Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +1; Sinne Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 16 (+1 GE, –2 Kampfrausch, +6 Rüstung, +2 Schild); (+1 Ablenkung gegen Fernkampfwaffen)
TP 194 (13W12+104)
REF +6, WIL +9, ZÄH +16; +5 gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten
SR 3/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +4, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Lanze +1, +21/+16/+11 (1W8+8/×3)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +15/+10/+5 (1W8+7/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Lanze)
Besondere Angriffe Kampfrauschkräfte (Aberglaube +5, Erneuerte Lebenskraft 3W8+10, Kraftrausch +13, Mächtiger Schlag, Verteidigungshaltung +3, Wachsame Kampfhaltung +3), Mächtiger Kampfrausch (32 Runden/Tag)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barbar nutzt sein Streitross zum Reisen. Sollte er mit einem Kampf rechnen, holt er aber ein Tier aus seinem Trickbeutel, welches er stattdessen reitet.
Im Kampf Der Barbar führt beritten oder zu Fuß wenn möglich einen Sturmangriff aus. Er nutzt Berittenen Kampf und seine Geschosse anziehende Tartsche +1, um Angriffe gegen sein Reittier auf sich zu ziehen. Sollte sein Reittier getötet werden, holt er sich einen Ersatz aus seinem Trickbeutel und schafft ein schnelles Reittier. Er verwendet ganz nach Bedarf Wachsame Kampfhaltung und Verteidigungshaltung, und setzt sie oder Erneuerte Lebenskraft häufig nach einem Angriff im Vorbeireiten ein, während er sich für den nächsten Sturmangriff in Position bringt.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 19, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 18; TP 155; WIL +6, ZÄH +13; kein Bonus gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten; Nahkampf Lanze +1, +18/+13/+8 (1W8+5/×3); Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +13/+8/+3 (1W8+4/×3); ST 18, KO 18; KMB +17; KMV 28; Fertigkeiten Klettern +7, Schwimmen +7.


SPIELWERTE


ST 24, GE 13, KO 24, IN 10, WE 12, CH 8,
GAB +13; KMB +20; KMV 29
Talente Angriff im Vorbeireiten, Berittener Kampf, Beherzter Sturmangriff, Entsatteln, Fertigkeitsfokus (Reiten), Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Verbundenheit mit Tieren
Fertigkeiten Akrobatik +11, Klettern +10, Mit Tieren umgehen +19, Reiten +26, Schwimmen +10, Überlebenskunst +13, Wahrnehmung +17, Wissen (Natur) +10
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Öl: Schärfen, Trank: Leichte Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Nashornlederrüstung, Geschosse anziehende Tartsche +1, Lanze +1, Kompositbogen (lang, +7 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Trickbeutel (beige), Gürtel der großen Konstitution +2, Resistenzumhang +1, Schweres Streitross mit Reitsattel und Beschlagenem Lederharnisch [Meisterarbeit], 51 GM


Wilde Reiter bedienen sich einer Mischung aus magischen und gewöhnlichen Reittieren, um blitzartige Überfälle auf ihre Gegner durchzuführen.


Finnogh Llew

Schon als Kind hat Finnogh Pferde und die Kunst des Reitens gemeistert. Nun sucht er nach den wildesten und am schwersten zähmbaren Tieren, die die Welt zu bieten hat. Obwohl er sehr daran interessiert ist, welche wilden Bestien sich am besten zähmen lassen, geht es ihm eigentlich weniger um das Abrichten als die Spannung des Reitens. Irgendwann lässt er die von ihm gebrochenen und gezähmten Tiere frei, wenn auch eher aus Langeweile denn aus Altruismus.

Kampfbegegnungen: Finnogh ist stets auf der Suche nach exotischen Reittieren und lebt daher oft in den Verstecken oder nahe der Behausungen solcher fremdartiger Kreaturen.

Rollenspiel: Finnogh befragt gern und rasch Abenteurer, ob ihnen fremdartige Kreaturen begegnet sind und könnte sich ihnen bei der Jagd auf solche Tiere anschließen.


Arkaner Experimentierer HG 13


EP 25.600
Gnomischer Barbar 14
CB Kleiner Humanoider (Gnom)
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, +1 Größe, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung)
TP 191 (14W12+95)
REF +8, WIL +9, ZÄH +16; +2 gegen Illusionen, +4 gegen Verzauberung
Immunitäten Erschüttert, Kränkelnd, Übelkeit, Verängstigt;
SR 3/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +4, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Reflexbewegung, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 7,50 m
Nahkampf Gnomischer Hakenhammer des Donners +1, +21/+16/+11 (1W4+8/19-20/×4) oder Gnomischer Hakenhammer des Donners +1, +19/+14/+9 (1W4+6/19-20/×4), Gnomischer Hakenhammer des Donners +1, +19/+14 (1W6+6/19-20/×3), Biss +15 (1W3+2)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +19/+14/+9 (1W6+5/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und reptilische Humanoide, Kampfrauschkräfte (Animalische Wut, Furchtlose Wut, Innere Zähigkeit, Klarer Augenblick, Kraftrausch +14, Mächtiger Schlag, Starker Geist), Mächtiger Kampfrausch (33 Runden/Tag)
Gnomische zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +15)
1/ Tag—Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Mit Tieren sprechen, Tanzende Lichter, Zaubertrick


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barbar setzt vor den meisten Kämpfen seinen Zauberstab: Schild ein. Erwartet er einen schwierigen Kampf oder einen Kampf gegen einen einzelnen Gegner, nutzt er zudem seinen Zauberstab: Spiegelbilder.
Im Kampf Der Barbar schließt rasch zu seinen Gegnern auf, um Volle Angriffe mit seinen Hakenhämmern auszuführen; den Hammer mit der Eigenschaft Donnernd nutzt er dabei als Primärwaffe. Sollte er einen Sturmangriff oder eine andere Art von Bewegung zwischen den Angriffen durchführen müssen, führt er einen beidhändigen Angriff mit dem Hakenhammer des Donners aus und nutzt dann Klarer Augenblick, um je nach Situation eine Schriftrolle oder einen Zauberstab einzusetzen, z.B. gegenüber fliegenden oder unsichtbaren Gegnern. Seine Siebenmeilenstiefel verwendet er erst, wenn er sich im Nahkampf befindet, um Volle Angriffe ausführen oder den Abstand zu schnelleren Gegnern verringern zu können.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, besitzt er die folgenden Spielwerte: RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18; TP 149; WIL +6,ZÄH +13; kein Bonus gegen Verzauberung; Immunitäten —; Nahkampf Gnomischer Hakenhammer des Donners +1, +18/+13/+8 (1W4+4/19-20/×4) oder Gnomischer Hakenhammer des Donners +1, +16/+11/+6 (1W4+3/19-20/×4), Gnomischer Hakenhammer +1, +16/+11 (1W6+3/19-20/×3); Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +17/+12/+7 (1W6+2/×3); ST 14, KO 16; KMB +15; KMV 28; Fertigkeiten Klettern +3


SPIELWERTE


ST 20, GE 17, KO 22, IN 8, WE 12, CH 12,
GAB +14; KMB +18; KMV 29
Talente Doppelschnitt, Fertigkeitsfokus (Magischen Gegenstand benutzen), Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter Kritischer Treffer (Gnomischer Hakenhammer), Zerreißen mit zwei Waffen
Fertigkeiten Akrobatik +17, Handwerk (Alchemie) +5, Heimlichkeit +5, Klettern +6, Magischen Gegenstand benutzen +18, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes) +0, Zauberkunde +0
Sprachen Gemeinsprache, Gnomisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Schriftrollen (Leichte Wunden heilen, Magische Waffe, Schutz vor Gutem, Waffengesinnung, Zielsicherer Schlag), Zauberstäbe (Fliegen (10 Ladungen), Schild (40 Ladungen), Spiegelbilder (10 Ladungen), Unsichtbares sehen (10 Ladungen)), Pfeile aus alchemistischem Silber (10), Pfeile aus Kaltem Eisen (20); Sonstige Ausrüstung Brustplatte +1, Gnomischer Hakenhammer des Donners +1, Gnomischer Hakenhammer +1, Kompositbogen (lang, +5 ST) [Meisterarbeit], Gürtel der Riesenstärke +2, Siebenmeilenstiefel, Resistenzumhang +1, 8 GM


Arkane Experimentierer sind eine Merkwürdigkeit unter ihresgleichen. Sie nutzen ihr Wissen über Magie, um auf dem Schlachtfeld für Verwirrung zu sorgen.


Krida Grichenwald

Krida studiert die Verbindung zwischen Magie und Gefühlszuständen. Auch wenn sie bisher ihren Kampfrausch nicht zu Magie fokussieren konnte, glaubt sie, dass es nur noch eine Frage der Zeit ist. Als Freunde und Verwandte ihr dies ausreden wollten, hat sie diese wortwörtlich geopfert und einige in paranoider Rachsucht ermordet, andere grausam bei ihrer Suche nach nichtexistenten magischen Geheimnissen gefoltert.

Kampfbegegnungen: Kridas Besessenheit treibt sie dazu, jeden anzugreifen, der offenkundig über magische Gegenstände verfügt.

Rollenspiel: Krida könnte Zauberkundige aufsuchen, um diese über Kampfrauschmagie auszufragen, wird aber recht schnell frustriert und feindselig.


Lebensräuber HG 14


EP 38.400
Menschlicher Barbar 15
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +18


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung, +2 Schild)
TP 200 (15W12+97)
REF +10, WIL +10, ZÄH +17; +5 gegen Zauber und zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten, +4 gegen Verzauberung
SR 3/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +5, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Neuntöter +22/+17/+12 (1W8+7/17-20) oder Rüstungsstacheln +20/+15/+10 (1W6+5)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +19/+14/+9 (1W8+5/×3)
Besondere Angriffe Kampfrauschkräfte (Aberglaube +5, Dämmersicht, Geruchssinn, Kraftrausch +15, Mächtiger Schlag, Nachtsicht, Schnelle Reflexe), Mächtiger Kampfrausch (35 Runden/ Tag)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barbar nutzt Heimlichkeit und Täuschung, um unbemerkt an seine Feinde heranzukommen. Mit seiner Öffnungsglocke dringt er in verschlossene Befestigungen ein.
Im Kampf Der Lebensräuber versucht, Gegner zu Kampfbeginn zu entwaffnen. Wenn er weiß, dass sein Ziel einen Vorteil hat, setzt er Gift? Gift gegen dessen schwächsten Attributswert ein. Er nutzt Mächtiger Schlag bei einem Kritischen Treffer mit seinem Schwert, wenn er so den Gegner töten kann. Mittels seiner kampfrauschverstärkten Sinne spürt er Kreaturen auf, die sich verstecken oder fliehen. Stehen ihm mehrere Gegner gegenüber, verwendet er seine Tartsche, andernfalls führt er seinen Neuntöter beidhändig und nutzt Heftiger Angriff.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 22, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19; TP 155; WIL +7, ZÄH +14; kein Bonus gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten, kein Bonus gegen Verzauberung; Nahkampf Neuntöter +19/+14/+9 (1W8+4/17-20) oder Rüstungsstacheln +17/+12/+7 (1W6+2); Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +17/+12/+7 (1W8+2/×3); ST 15, KO 16; KMB +17; KMV 30; Fertigkeiten Klettern +7, Schwimmen +3.


SPIELWERTE


ST 21, GE 16, KO 22, IN 14, WE 10, CH 8,
GAB +15; KMB +20; KMV 31
Talente Blind kämpfen, Defensive Kampfweise, Dranbleiben, Heftiger Angriff, Mächtiges Entwaffnen, Täuscher, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Kritischer Treffer (Langschwert), Verbessertes Entwaffnen
Fertigkeiten Akrobatik +18 (Springen +22), Bluffen +18, Einschüchtern +15, Handwerk (Alchemie) +6, Heimlichkeit +20, Klettern +10, Schwimmen +6, Sprachenkunde +7, Überlebenskunst +10, Verkleiden +20 (mit Verkleidungshut +30), Wahrnehmung +18, Wissen (Adel) +5 Wissen (Lokales) +5
Sprachen Aklo, Drakonisch, Elfisch, Gemeinsprache, Gnoll, Goblinisch, Orkisch, Zwergisch
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung
Kampfausrüstung Trank: Gesinnung verbergen (2x), Trank: Leichte Wunden heilen, Trank: Unsichtbarkeit, Blaues Ginstergift (2x), Gift einer Riesenwespe (2x), Purpurwurmgift; Sonstige Ausrüstung Brustplatte des Schattenwandelns +1 mit Rüstungsstacheln, Tartsche +1, Neuntöter, Kompositbogen (lang, +5 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Gürtel der Riesenstärke +2, Öffnungsglocke, Resistenzumhang +2, Verkleidungshut, Schminkzeug, 50 GM


Die achtsamen und listigen Lebensräuber dienen oft als Meuchelmörder.


Xavier Durant

Xavier betrachtet sich selbst als Meister der Infiltration und genießt es besonders, rivalisierende Attentäter zu eliminieren.

Kampfbegegnungen: Xavier heuert oft Schläger an, um seine Beute zu schwächen, ehe er zum Todesstoß ansetzt.

Rollenspiel: Xavier verkleidet sich, so dass er mit seinen Zielen persönlich interagieren und sich über sie kundig machen kann.


Untotenjäger HG 15


EP 51.200
Halb-orkischer Barbar 16
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +20


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 9, auf dem falschen Fuß 15 (+1 GE, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung)
TP 237 (16W12+128)
REF +8, WIL +11, ZÄH +19; +6 gegen Zauber und übernatürliche oder zauberähnliche Fähigkeiten, +4 gegen Verzauberung
Immunitäten Erschüttert, Kränkelnd, Übelkeit, Verängstigt;
SR 4/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +5, Orkische Wildheit, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Schwerer Streitflegel des Zerschlagens +1, +26/+21/+16/+11 (1W10+13/17-20) oder Schwerer Streitflegel der Gnade +1, +26/+21/+16/+11 (1W10+1W6+13 nichttödlicher Schaden/17-20)
Fernkampf Kompositbogen (lang) des Verderbens (Untote) +1, +18/+13/+8/+3 (1W8+9/×3)
Besondere Angriffe Kampfrauschkräfte (Aberglaube +6, Einschüchterndes Niederstarren, Furchtlose Wut, Innere Zähigkeit, Kampfschrei [SG 26], Kein Entkommen, Schnelle Reflexe, Starker Geist), Mächtiger Kampfrausch (38 Runden/Tag)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar jagt Untote und setzt dabei seinen Bogen und seinen schweren Streitflegel des Zerschlagens +1 ein. Gegen lebende Gegner nutzt er Einschüchterndes Niederstarren und Kampfschrei, dann verwendet er seinenschweren Streitflegel der Gnade +1und das Talent Kritischer Treffer (entkräftet) zusammen mit Kampfmanövern für Zu-Fall-Bringen, um Gegner auszuschalten, ohne sie zu töten.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 18, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 17; TP 189; WIL +8, ZÄH +16; kein Bonus gegen Zauber und zauberähnliche oder übernatürliche Fähigkeiten, kein Bonus gegen Verzauberung; Nahkampf Schwerer Streitflegel des Zerschlagens +1, +23/+18/+13/+8 (1W10+8/17-20) oder Schwerer Streitflegel der Gnade +1, +23/+18/+13/+8 (1W10+1W6+8 nichttödlicher Schaden/17-20); Fernkampf Kompositbogen (lang) des Verderbens (Untote) +1, +16/+11/+6/+1 (1W8+6/×3); ST 20, KO 18; KMB +21 (Zu-Fall-Bringen +25); KMV 32 (34 gegen Zu-Fall-Bringen); Fertigkeiten Klettern +17, Schwimmen +7


SPIELWERTE


ST 26, GE 12, KO 24, IN 14, WE 12, CH 8,
GAB +16; KMB +24 (Zu-Fall-Bringen +28); KMV 33 (35 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Defensive Kampfweise, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (erschöpft), Kritischer Treffer (entkräftet), Mächtiges Zu-Fall-Bringen, Verbesserter Kritischer Treffer (Schwerer Streitflegel), Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Waffenfokus (Schwerer Streitflegel)
Fertigkeiten Akrobatik +16 (+20 Springen), Einschüchtern +20, Heimlichkeit +11, Klettern +20, Reiten +1, Schwimmen +10, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +20, Wissen (Religion) +15
Sprachen Abyssisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut, Schnelle Bewegung, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Trank: Schwere Wunden heilen, Trank: Teilweise Genesung, Silberöl, Pfeile aus alchemistischem Silber (20), Pfeile aus Kaltem Eisen (20), Weihwasser (2x); Sonstige Ausrüstung Kettenpanzer +1, Schwerer Streitflegel des Zerschlagens +1, Schwerer Streitflegel der Gnade +1, Kompositbogen (lang, +8 ST) des Verderbens (Untote) +1, Gürtel des perfekten Körpers +2, Resistenzumhang +2, 2 GM


Egal ob man Untotenjägern allein oder in einer Gruppe von Gleichgesinnten begegnet, sie gestatten niemandem, sich zwischen sie und ihre grimmige Pflicht zu stellen.


Torain Mirno

Als letzter Überlebender eines Stammes von Halb-Orks, der von einem Nekromanten ausgelöscht wurde, hat Torain sein Leben dem Kampf gegen die Befleckung des Untodes geweiht. Die ihm angeborene Gelehrsamkeit ist eine Seltenheit unter Halb-Orks, vor allem wenn man bedenkt, mit welcher Wildheit er über untote Horden herfällt. Auch wenn manche ihn als Helden verehren, hat sein endloser Krieg ihn jeglichen Mitgefühls und aller Gnade beraubt.

Kampfbegegnungen: Torain geht schnell und gnadenlos gegen alle vor, von denen er glaubt, dass sie Untoten oder Nekromanten dienen. Meist hat er keine Gelegenheit mehr, sie im Anschluss noch zu befragen.

Rollenspiel: Wenn Torain nicht auf der Jagd nach Untoten ist, hält er in Mausoleen und auf Friedhöfen stumme Wacht, auf dass sich dort keine Untoten erheben.


Eleganter Jäger HG 16


EP 76.800
Elfischer Barbar 17
N Mittelgroßer Humanoider (Elf)
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +23


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 15 (+5 GE, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung)
TP 218 (17W12+102)
REF +12, WIL +11, ZÄH +17; +6 gegen Verzauberung
Immunitäten Schlaf; SR 4/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +5, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Scharfes Elfisches Krummschwert des Blitzinfernos +1, +25/+20/+15/+10 (1W10+11/15-20 plus 1W6 Elektrizität)
Fernkampf Kompositbogen (lang) des Suchens +1, +23/+18/+13/+8 (1W8+8/19-20/×3)
Besondere Angriffe Kampfrauschkräfte (Kein Entkommen, Kräftiger Schlag +5, Kraftrausch +17, Mächtiger Schlag, Spontane Treffsicherheit +5, Starker Geist, Unerwarteter Schlag, Wuterfüllter Sprung +17), Mächtiger Kampfrausch (38 Runden/Tag)


TAKTIK


Im Kampf Diese Barbarin lässt einen Pfeilhagel auf ihre Gegner niedergehen, um Kritische Treffereffekte zu erzeugen. Überlebende erledigt sie mit der blitzenden Klinge. Sie nutzt ihre Bewegungsrate, um Gefahren auszuweichen, und die Siebenmeilenstiefel, um ihre Geschwindigkeit zu maximieren oder um Volle Angriffe im Nah- oder Fernkampf auszuführen.
Grundwerte Wenn die Barbarin sich nicht im Kampfrausch befindet, hat sie folgende Grundwerte: RK 22, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 17; TP 167; WIL +8, ZÄH +14; Nahkampf Scharfes Elfisches Krummschwert des Blitzinfernos +1, +22/+17/+12/+7 (1W10+7/15-20 plus 1W6 Elektrizität); Fernkampf Kompositbogen (lang) des Suchens +1, +21/+16/+11/+6 (1W8+5/19-20/×3); ST 18, KO 14; KMB +21; KMV 36; Fertigkeiten Akrobatik +24 (Springen +28), Klettern +7, Schwimmen +7


SPIELWERTE


ST 24, GE 20, KO 20, IN 12, WE 12, CH 8,
GAB +17; KMB +24; KMV 37
Talente Heftiger Angriff, Kernschuss, Kritischer-Treffer-Fokus, Kritischer Treffer (betäubt), Kritischer Treffer (blutend), Kritischer Treffer (wankend), Mehrfachschuss, Schnelles Schießen, Verbesserter Kritischer Treffer (Kompositbogen [lang])
Fertigkeiten Akrobatik +24 (Springen +45), Einschüchtern +16, Heimlichkeit +20, Klettern +10, Reiten +14, Schwimmen +10, Überlebenskunst +10, Wahrnehmung +23, Wissen (Natur) +10
Sprachen Gemeinsprache, Elfisch
Besondere Eigenschaften Elfenmagie, Schnelle Bewegung, Unermüdlicher Kampfrausch, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Öl: Flammenpfeil, Öl: Waffengesinnung (Böse), Trank: Leichte Wunden heilen (x2), Trank: Spinnenklettern, Trank: Springen (2x), Adamant pfeile (10), Pfeile aus alchemistischem Silber (10), Verstrickungsbeutel (2x); Sonstige Ausrüstung Mithralbrustplatte +1, Scharfes Elfisches Krummschwert des Blitzinfernos +1, Kompositbogen (lang, +7 ST) des Suchens +1 mit 40 Pfeile aus Kaltem Eisen, Gürtel des perfekten Körpers +2, Resistenzumhang +2,Siebenmeilenstiefel, 50 GM


Elegante Jäger durchstreifen die Wildnis und die fernen Winkel der Welt. Sie beschützen die dortigen Bewohner und das Land vor denen, die töten und zerstören wollen.


Sibusiswe Njai

Sibusiswe ist eine Wildelfe mit der Grazie eines Panthers. Sie behauptet mit den Tiergeistern des Waldes und der Savanne in Kontakt zu stehen. Diese Einzelgängerin schleicht durch die Wildnis und taucht auf und verschwindet wieder wie ein Blitz.

Kampfbegegnungen: Sibusiswe folgt den Geboten der Tiergeister, von denen sie glaubt, dass diese sie leiten. Daher kann es sein, dass sie auch ohne Provokation angreift und dabei ebenso überrascht wirkt, wie es ihre Opfer sind.

Rollenspiel: Sibusiswes Geister sind launisch und neugierig. Eine Begegnung mit der Elfe mag friedlich verlaufen oder in Blutvergießen enden.


Gebildeter Plünderer HG 17


EP 102.400
Menschlicher Barbar 18
N Mittelgroßer Humanoider (Mensch)
INI +3; Sinne Wahrnehmung +21


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +3 GE, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung)
TP 230 (18W12+108)
REF +12, WIL +12, ZÄH +19; +6 gegen Zauber, zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten, +4 gegen Verzauberung
Immunitäten Erschüttert, Kränkelnd, Übelkeit, Verängstigt;
SR 4/—; Verteidigungsfähigkeiten 50% Chance, das Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer wirkungslos sind, Fallengespür +6, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf AdamantRanseur +3, +31/+26/+21/+16 (2W4+18/×3)
Fernkampf Kompositbogen (lang) +1, +22/+17/+12/+7 (1W8+11/×3)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Ranseur)
Besondere Angriffe Kampfrauschkräfte (Aberglaube +6, Furchtlose Wut, Innere Zähigkeit, Kraftrausch +18, Mächtiger Schlag, Schnelle Reflexe, Spontane Treffsicherheit +5, Unerwarteter Schlag, Wachsame Kampfhaltung +4), Mächtiger Kampfrausch (40 Runden/Tag)


TAKTIK


Vor dem Kampf Der Barbar trinkt seinen Trank: Schild des Glaubens, sofern er dazu Zeit hat.
Im Kampf Der NSC stürzt sich unter Nutzung von Tänzelnder Angriff ins Getümmel. Sobald er in Position ist, wendet er Wirbelwindangriff mit Ausfallschritt und Heftiger Angriff an und nutzt abwechselnd normale Angriffe mit seinem Ranseur und Kampfmanöver für Entwaffnen, Gegenstand zerschmettern (gegen Gegner, die für Gelegenheitsangriffe zu weit weg sind) und Zu-Fall-Bringen an. Er beendet seinen Kampfrausch und beginnt ihn erneut, sofern dies erforderlich ist, um Kampfrauschkräfte wie Mächtiger Schlag und Unerwarteter Schlag neu zu aktivieren, die nur einmal pro Kampfrausch einsetzbar sind.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 21, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 17; TP 176; WIL +9, ZÄH +16; kein Bonus gegen Zauber, zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten, kein Bonus gegen Verzauberung; Nahkampf AdamantRanseur +3, +28/+23/+18/+13 (2W4+13/×3); Fernkampf Kompositbogen (lang)+1, +20/+15/+10/+5 (1W8+8/×3); ST 24, KO 14; KMB +25; KMV 39; Fertigkeiten Klettern +17, Schwimmen +17.


SPIELWERTE


ST 30, GE 16, KO 20, IN 14, WE 10, CH 8,
GAB +18; KMB +28 (Zu-Fall-Bringen +32); KMV 40 (42 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausfallschritt, Ausweichen, Beweglichkeit, Defensive Kampfweise, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Mächtiges Zu-Fall-bringen, Tänzelnder Angriff, Verbessertes Zu-Fall-Bringen, Wirbelwindangriff
Fertigkeiten Akrobatik +21, Einschüchtern +20, Klettern +20, Reiten +7, Schwimmen +20, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung +21, Wissen (Geographie) +10, Wissen (/Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe)]] +10, Wissen (Natur) +20
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung, Unermüdlicher Kampfrausch
Kampfausrüstung Öl: Waffengesinnung (gut), Tränke (Fliegen, Leichte Wunden heilen, Schild des Glaubens (2x), Unsichtbarkeit); Sonstige Ausrüstung Brustplatte des mittleren Bollwerks +1, AdamantRanseur +1, Kompositbogen (lang, +10 ST) +1 mit 20 Pfeilen, Dolch, Beil, Gürtel der Riesenstärke +6, Ionenstein (rosa Rhomboid), Resistenzumhang +3, 43 GM


Gebildete Plünderer mischen ihren wilden Zorn mit zivilisierteren und besser durchdachten Angriffen und Manövern. Sie arbeiten oft gut mit Verbündeten zusammen und nutzen ihren Kampfrausch nur, wenn und solange es zweckdienlich ist.


Todesbote HG 18


EP 153.600
Halb-orkischer Barbar 19
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Ork)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +27


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 11 (+2 GE, –2 Kampfrausch, +3 Rüstung)
TP 243 (19W12+114)
REF +12, WIL +13, ZÄH +20; +6 gegen Zauber, zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten, +4 gegen Verzauberung
SR 5/—; Verteidigungsfähigkeiten Fallengespür +6, Flimmern, Orkische Wildheit, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Reflexbewegung


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Unheilige Adamantsense der Geisterhaften Berührung +1,+31/+26/+21/+16 (2W4+16/19-20/×4)
Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +22/+17/+12/+7 (1W8+10/×3)
Besondere Angriffe Kampfrauschkräfte (Aberglaube +6, Einschüchterndes Niederstarren, Kampfschrei [SG 29], Kraftrausch +19, Mächtiger Schlag, Spontane Treffsicherheit +5, Starker Geist, Unerwarteter Schlag, Zurücktreiben), Mächtiger Kampfrausch (42 Runden/Tag)


TAKTIK


Vor dem Kampf Sollte der Barbar mit einem anspruchsvollen Kampf rechnen, nutzt er seine Tränke. Sein Flimmerring arbeitet ununterbrochen.
Im Kampf Der NSC beginnt den Kampf mit Bedrohlicher Darbietung und Kampfschrei. Gegen eine kleine Gruppe führt er Angriffe im Vorbeifliegen aus und nutzt dabei Ausfallschritt und Trank: Person vergrößern, um seine Reichweite zu erhöhen und Gelegenheitsangriffen aus dem Weg zu gehen. Gegen dicht zusammenstehende Gegner setzt er Rundumschlag ein. Im Nahkampf kombiniert er Einschüchterndes Niederstarren mit Rundumschlag und nutzt Zurücktreiben, um Feinde in die Ecke zu drängen. Er verlässt sich auf seinen Flimmerring als Schutz vor Angriffen und beendet und beginnt dank Unermüdlichem Kampfrausch seinen Kampfrausch neu, um wenn nötig Kampfrauschkräfte zurückzuerlangen, die er nur einmal pro Kampfrausch nutzen kann.
Grundwerte Wenn der Barbar sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 13; TP 186; WIL +10, ZÄH +17; kein Bonus gegen Zauber, zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten, kein Bonus gegen Verzauberung; Nahkampf Unheilige Adamantsense der Geisterhaften Berührung +1, +28/+23/+18/+13 (2W4+11/19-20/×4); Fernkampf Kompositbogen (lang) [Meisterarbeit] +20/+15/+10/+5 (1W8+7/×3); ST 24, KO 14; KMB +26; KMV 38; Fertigkeiten Einschüchtern +37, Klettern +11, Schwimmen +11


SPIELWERTE


ST 30, GE 14, KO 20, IN 8, WE 10, CH 12,
GAB +19; KMB +29; KMV 39
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausfallschritt, Bedrohliche Darbietung, Doppelschlag, Einschüchternde Kraft, Heftiger Angriff, Rundumschlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Sense), Verteidigung zerschlagen, Waffenfokus (Sense)
Fertigkeiten Akrobatik +11 (Springen +15), Einschüchtern +40, Fliegen +15, Klettern +14, Schwimmen +14, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +27
Sprachen Gemeinsprache, Orkisch
Besondere Eigenschaften Orkblut, Schnelle Bewegung, Unermüdlicher Kampfrausch, Waffenvertrautheit
Kampfausrüstung Öl: Magische Waffe, Tränke (Ausdauer des Ochsen, Katzenhafte Anmut, Mittelschwere Wunden heilen (2x), Person vergrößern (4x)), Silberöl, Verstrickungsbeutel; Sonstige Ausrüstung Beschlagene Lederrüstung [Meisterarbeit], Unheilige Adamantsense der Geisterhaften Berührung +1,Kompositbogen (lang, +10 ST) [Meisterarbeit] mit 20 Pfeilen, Adleraugen, Flimmerring, Federfallring, Flügelstiefel, Gürtel der Riesenstärke +4, Maske der Einschüchterung, Resistenzumhang +4, Praktischer Rucksack, 57 GM


Diese furchtbaren Mörder bringen die Seelen derer, die sie mit ihren Sensen in Stücke schneiden, ihren dunklen Göttern dar. Ihre Waffen sind machtvoll genug, Fleisch und Geist gleichermaßen zu zerlegen.


Gezeichneter Wanderer HG 19


EP 204.800
Zwergischer Barbar 20
CN Mittelgroßer Humanoider (Zwerg)
INI +2; Sinne Dunkelsicht 18m; Wahrnehmung +25


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 10, auf dem falschen Fuß 22 (+2 GE, –2 Kampfrausch, +7 Rüstung, +7 Schild)
TP 415 (20W12+280)
REF +12, WIL +18, ZÄH +28; +9 gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten, +4 gegen Verzauberung, +2 gegen Gift und übernatürliche Fähigkeiten
Immunitäten Erschüttert, Kränkelnd, Übelkeit, Verängstigt, Schädliche Dämpfe und Gase; SR 8/—; Verteidigungsfähigkeiten 70% Chance, dass Hinterhältige Angriffe und Kritische Treffer keine Wirkung entfalten, Fallengespür +6, Unbeugsamer Wille, Verbesserte Reflexbewegung, Verteidigungsschulung (+4 Ausweichbonus auf RK gegen Riesen)


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Schwerer Stachelschild des Schmetterns +5, +31/+26/+21/+16 (2W6+11) oder Schwerer Stachelschild des Schmetterns +5, +29/+24/+19/+14 (2W6+11), Zwergische Adamantstreitaxt +1, +25 (1W10+4/×3)
Besondere Angriffe +1 auf Angriffswürfe gegen goblinoide und orkische Humanoide, Kampfrauschkräfte (Aberglaube +7, Erhöhte Schadensreduzierung +3, Furchtlose Wut, Innere Zähigkeit, Kraftrausch +20, Mächtiger Schlag, Starker Geist, Zurücktreiben), Mächtiger Kampfrausch (50 Runden/Tag)


TAKTIK


Im Kampf Der Barbar durchbricht feindliche Positionen mittels Ansturm. Er setzt stets Zurücktreiben und Schildstoß ein, sowie Kraftrausch gegen starke Gegner.
Grundwerte Wenn der NSC sich nicht im Kampfrausch befindet, hat er folgende Grundwerte: RK 26, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24; TP 335; WIL +14, ZÄH +24; +2 gegen Gift, Zauber, und Zauberähnliche Fähigkeiten, kein Bonus gegen übernatürliche Fähigkeiten oder Verzauberung; SR 5/—; Nahkampf Schwerer Stachelschild des Schmetterns +5, +27/+22/+17/+12 (2W6+7) oder Schwerer Stachelschild des Schmetterns +5, +25/+20/+15/+10 (2W6+7), Zwergische Adamantstreitaxt +1, +21 (1W10+2/×3); ST 14, KO 26; KMB +22; KMV 34; Fertigkeiten Klettern +16


SPIELWERTE


ST 22, GE 15, KO 34, IN 10, WE 14, CH 6,
GAB +20; KMB +26 (Ansturm +3); KMV 36 (42 gegen Ansturm, 40 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausfallschritt, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Mächtiger Ansturm, Schildmeister, Schildstoß, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Schildstoß,
Fertigkeiten Akrobatik +22, Beruf (Bergarbeiter) +5, Einschüchtern +20, Klettern +20, Sprachenkunde +3, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +25 (Bemerken ungewöhnlicher Steinarbeiten +27)
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Riesisch, Terral, Zwergisch,
Besondere Eigenschaften Schnelle Bewegung, Unermüdlicher Kampfrausch
Kampfausrüstung Trank: Hast (2x), Trank: Mittelschwere Wunden heilen; Sonstige Ausrüstung Brustplatte des großen Bollwerkes +1, Schwerer Stachelschild des Schmetterns +5, Zwergische Adamantstreitaxt +1, Anpassungshalskette, Federfallring, Flügelstiefel, Gürtel der großen Konstitution +6, Resistenzumhang +4, 150 GM


Diese Barbaren tragen stets Narben und durchstreifen das Land, um große Taten zu vollbringen.