Viper

Effektive Druidenstufe 4

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 natürlich)
TP 22 (4W8+4)
REF +7, WIL +2, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +6 (1W4+3 plus Gift)


SPIELWERTE


ST 14, GE 16, KO 13, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +3; KMB +5; KMV 18 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Klettern +10, Wahrnehmung +9,Heimlichkeit +7, Schwimmen +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Kommen, Verteidigen, Zurückziehen)


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 KO; Heilung 1 Rettungswurf.


Effektive Druidenstufe 10-11

N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +8 natürlich)
TP 67 (9W8+27)
REF +10, WIL +4, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +11/+6 (1W6+4 plus Gift)


SPIELWERTE


ST 16, GE 18, KO 14, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +6; KMB +9; KMV 23 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +5), Heimlichkeit +10, Klettern +15, Schwimmen +11, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16; Frequenz 1/Runde für6 Runden; Effekt 1 KO; Heilung 1 Rettungswurf.


Effektive Druidenstufe 18-19

N Mittelgroßes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +5 GE, +14 natürlich)
TP 112 (15W8+45)
REF +14, WIL +6, ZÄH +11; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +17/+12 (1W6+7 plus Gift)


SPIELWERTE


ST 20, GE 21, KO 14, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +11; KMB +16; KMV 32 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +6), Heimlichkeit +17, Klettern +17, Schwimmen +13, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 KO; Heilung 1 Rettungswurf.