Dachs

Effektive Druidenstufe 4

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 natürlich)
TP 34 (4W8+16)
REF +7, WIL +2, ZÄH +7,
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m, Klettern 3 m
Nahkampf Biss +7 (1W6+3), 2 Klauen +6 (1W4+3)
Besondere Angriffe Kampfrausch (wie ein Barbar, 6 Runden pro Tag)


SPIELWERTE


ST 16, GE 16, KO 17, IN 2, WE 12, CH 10
GAB +3; KMB +6; KMV 19 (23 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Klettern +11, Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Verteidigen, Wachen)
Hinweis: Die Spielwerte des Dachses enthalten nicht die Auswirkungen seiner Fähigkeit Kampfrausch.


Effektive Druidenstufe 9

N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +8 natürlich)
TP 76 (8W8+40)
REF +10, WIL +3, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m, Klettern 3 m
Nahkampf Biss +11/+6 (1W6+4), 2 Klauen +11 (1W4+4)
Besondere Angriffe Kampfrausch (wie ein Barbar, 6 Runden pro Tag)


SPIELWERTE


ST 18, GE 18, KO 18, IN 2, WE 12, CH 10
GAB +6; KMB +10; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Klettern +12, Wahrnehmung +15
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Hinweis: Die Spielwerte des Dachses enthalten nicht die Auswirkungen seiner Fähigkeit Kampfrausch.


Effektive Druidenstufe 14

N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +4 GE, +10 natürlich)
TP 114 (12W8+60)
REF +12, WIL +5, ZÄH +12; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m, Klettern 3 m
Nahkampf Biss +15/+10 (1W6+5), 2 Klauen +15 (1W4+5)
Besondere Angriffe Kampfrausch (wie ein Barbar; 6 Runden per Tag)


SPIELWERTE


ST 20, GE 19, KO 18, IN 2, WE 12, CH 10
GAB +9; KMB +14; KMV 29 (33 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Klettern +13, Wahrnehmung +22
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bringen, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Hinweis: Die Spielwerte des Dachses enthalten nicht die Auswirkungen seiner Fähigkeit Kampfrausch.