Anhang 1: Tiergefährten

Dieser Abschnitt präsentiert eine Auswahl möglicher Tiergefährten für Druiden und Waldläufer zu bestimmten effektiven Druidenstufen. Alle Druiden und Waldläufer im 1. Kapitel wurden mit der Klassenfähigkeit Bund mit der Natur (Domäne) oder Bund des Jägers (Gefährten) erschaffen: Daher ist es leicht, diese Fähigkeiten durch einen Tiergefährten der passenden Stufe zu ersetzen. Bei Druiden ignorierst du die Bonuszauber und Domänenfähigkeiten in den Spielwerten, bei den Waldläufern hat die Fähigkeit Bund des Jägers ohnehin keine Auswirkungen auf die Spielwerte.


Ein Sternchen (*) hinter dem Namen eines Tiergefährten bedeutet, dass diese Art von Gefährten nur von Druiden ausgewählt werden kann.


NameGrößenkategorieEff. Druidenstufe
Dinosaurier*Klein1
Kleine KatzeKlein1
PonyMittelgroß1
VogelKlein2
Wildschwein*Klein2
WürgeschlangeMittelgroß2
Bär*Klein3
HundKlein3
KamelGroß3
DachsMittelgroß4
HaiMittelgroß4
ViperMittelgroß4
Große Katze*Mittelgroß5
PonyMittelgroß5
Wolf*Mittelgroß5
Affe*Groß6
PferdGroß6
KamelGroß7
Kleine KatzeMittelgroß7
Krokodil*Mittelgroß7
VogelKlein8
WürgeschlangeGroß8
DachsMittelgroß9
PonyMittelgroß9
HundMittelgroß10 + 11
PferdGroß10 + 11
ViperMittelgroß10 + 11
Wolf*Groß10 + 11
Kleine KatzeMittelgroß12
Wildschwein*Mittelgroß12
Bär*Mittelgroß13
KamelGroß13
DachsMittelgroß14
Krokodil*Mittelgroß14
VogelKlein14
HaiMittelgroß15
HundMittelgroß15
Große Katze*Mittelgroß16
PferdGroß16
WürgeschlangeGroß17
Dinosaurier*Mittelgroß18 + 19
ViperMittelgroß18 + 19
Wolf*Groß18 + 19
Affe*Groß20
Kleine KatzeMittelgroß20

Affe*

Effektive Druidenstufe 6

N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, –1 Größe, +7 natürlich)
TP 45 (6W8+18)
REF +8, WIL +3, ZÄH +9; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +10 (1W6+7), 2 Klauen +10 (1W6+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m


SPIELWERTE


ST 24, GE 17, KO 14, IN 2, WE 12, CH 7
GAB +4; KMB +12; KMV 25
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit
Fertigkeiten Akrobatik +8, Heimlichkeit +3, Klettern +15, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Arbeiten, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)

Effektive Druidenstufe 20

N Großes Tier
INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 24 (+15 natürlich, +6 GE, –1 Größe)
TP 120 (16W8+48)
REF +16, WIL +6, ZÄH +14; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +22/+17 (1W6+10), 2 Klauen +22 (1W6+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m


SPIELWERTE


ST 30, GE 22, KO 14, IN 2, WE 12, CH 7
GAB +12; KMB +23; KMV 39
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kampfreflexe, Große Zähigkeit, Verbesserter Ansturm, Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +14, Heimlichkeit +11, Klettern +18, Wahrnehmung +12
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Bär*

Effektive Druidenstufe 3

N Kleines Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +1 Größe, +4 natürlich)
TP 16 (3W8+3)
REF +6, WIL +2, ZÄH +4
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +6 (1W4+3), 2 Klauen +6 (1W3+3)


SPIELWERTE


ST 16, GE 16, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +2; KMB +4; KMV 17 (21 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Rennen
Fertigkeiten Schwimmen +7, Überlebenskunst +2, Wahrnehmung +5
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Kunststück vorführen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 13

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20 (+3 GE, +10 natürlich)
TP 82 (11W8+33)
REF +10, WIL +4, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +15/+10 (1W6+7), 2 Klauen +15 (1W4+7)


SPIELWERTE


ST 24, GE 17, KO 16, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +8; KMB +15; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst, Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Rennen, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Klettern +11, Schwimmen +13, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +12
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Dachs

Effektive Druidenstufe 4

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 natürlich)
TP 34 (4W8+16)
REF +7, WIL +2, ZÄH +7,
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m, Klettern 3 m
Nahkampf Biss +7 (1W6+3), 2 Klauen +6 (1W4+3)
Besondere Angriffe Kampfrausch (wie ein Barbar, 6 Runden pro Tag)


SPIELWERTE


ST 16, GE 16, KO 17, IN 2, WE 12, CH 10
GAB +3; KMB +6; KMV 19 (23 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Klettern +11, Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Verteidigen, Wachen)
Hinweis: Die Spielwerte des Dachses enthalten nicht die Auswirkungen seiner Fähigkeit Kampfrausch.


Effektive Druidenstufe 9

N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +8 natürlich)
TP 76 (8W8+40)
REF +10, WIL +3, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m, Klettern 3 m
Nahkampf Biss +11/+6 (1W6+4), 2 Klauen +11 (1W4+4)
Besondere Angriffe Kampfrausch (wie ein Barbar, 6 Runden pro Tag)


SPIELWERTE


ST 18, GE 18, KO 18, IN 2, WE 12, CH 10
GAB +6; KMB +10; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Klettern +12, Wahrnehmung +15
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Hinweis: Die Spielwerte des Dachses enthalten nicht die Auswirkungen seiner Fähigkeit Kampfrausch.


Effektive Druidenstufe 14

N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +4 GE, +10 natürlich)
TP 114 (12W8+60)
REF +12, WIL +5, ZÄH +12; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m, Klettern 3 m
Nahkampf Biss +15/+10 (1W6+5), 2 Klauen +15 (1W4+5)
Besondere Angriffe Kampfrausch (wie ein Barbar; 6 Runden per Tag)


SPIELWERTE


ST 20, GE 19, KO 18, IN 2, WE 12, CH 10
GAB +9; KMB +14; KMV 29 (33 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Klettern +13, Wahrnehmung +22
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bringen, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Hinweis: Die Spielwerte des Dachses enthalten nicht die Auswirkungen seiner Fähigkeit Kampfrausch.


Dinosaurier*

Effektive Druidenstufe 1

N Kleines Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 15 (2W8+6)
REF +6, WIL +1, ZÄH +6


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Biss +2 (1W4), 2 Krallen +2 (1W6)


SPIELWERTE


ST 11, GE 17, KO 17, IN 2, WE 12, CH 14
GAB +1; KMB +0; KMV 13
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +19), Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bringen, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 18-19

N Mittelgroßes Tier
INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 25 (+1 Ausweichen, +6 GE, +15 natürlich)
TP 142 (15W8+75)
REF +15, WIL +6, ZÄH +14; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Biss +17/+12 (1W6+6), 2 Klauen +17 (1W4+6), 2 Krallen +18 (2W6+6)
Besondere Angriffe Anspringen


SPIELWERTE


ST 22, GE 22, KO 20, IN 2, WE 12, CH 14
GAB +11; KMB +17; KMV 34
Talente Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Verbesserter Natürlicher Angriff (Krallen), Unverwüstlich, Waffenfokus (Krallen)
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +26), Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Große Katze*

Effektive Druidenstufe 5

N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+4 GE, +3 natürlich)
TP 32 (5W8+10)
REF +8, WIL +3, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +6 (1W6+2), 2 Klauen +6 (1W4+2)
Besondere Angriffe Krallen (2 Klauen +6, 1W4+2)


SPIELWERTE


ST 14, GE 18, KO 14, IN 2, WE 15, CH 10
GAB +3; KMB +5; KMV 19 (23 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +12), Heimlichkeit +9, Schwimmen +6, Wahrnehmung +9
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 16

N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +5 GE, -1 Größe, +13 natürlich)
TP 110 (13W8+52)
REF +13, WIL +6, ZÄH +12; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +18/+13 (1W8+9), 2 Klauen +18 (1W6+9)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Ergreifen, Krallen (2 Klauen +18, 1W6+9)


SPIELWERTE


ST 28, GE 20, KO 18, IN 2, WE 15, CH 10
GAB +9; KMB +19; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit, Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Rennen, Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +13), Heimlichkeit +13, Schwimmen +14, Wahrnehmung +12
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Zurückziehen, Wachen)


Hai

Effektive Druidenstufe 4

N Mittelgroßes Tier
INI +2; Sinne Blindgespür, Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +6 natürlich)
TP 34 (4W8+16)
REF +6, WIL +2, ZÄH +10
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 0 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +8 (1W6+6)


SPIELWERTE


ST 18, GE 14, KO 18, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +3; KMB +7; KMV 19
Talente Große Zähigkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Wahrnehmung +8, Schwimmen +12
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Wachen, Suchen, Spurenlesen)


Effektive Druidenstufe 15

N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Blindgespür, Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +4 GE, +14 natürlich)
TP 102 (12W8+48)
REF +14, WIL +5, ZÄH +14; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 0 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +17/+12 (1W8+10)


SPIELWERTE


ST 24, GE 18, KO 18, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +9; KMB +16; KMV 31
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Schwimmen +15, Wahrnehmung +22
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Hund

Effektive Druidenstufe 3

N Kleines Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (+4 GE, +1 Größe, +4 natürlich)
TP 19 (3W8+6)
REF +7, WIL +2, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +6 (1W4+3)


SPIELWERTE


ST 14, GE 18, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +2; KMB +3; KMV 17 (21 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Verteidigen, Wachen)


Effektive Druidenstufe

10–11 N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +8 natürlich)
TP 85 (9W8+45)
REF +10, WIL +4, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +12/+7 (1W6+7)


SPIELWERTE


ST 21, GE 18, KO 18, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +6; KMB +11; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst, Wahrnehmung), Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Schwimmen +9, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +11
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 15

N Mittelgroßes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 22 (+5 GE, +12 natürlich)
TP 114 (12W8+60)
REF +13, WIL +5, ZÄH +12; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +17/+12 (1W6+10)


SPIELWERTE


ST 24, GE 20, KO 18, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +9; KMB +16; KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Einschüchternde Kraft, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst, Wahrnehmung), Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +6, Schwimmen +11, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +12,
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Kamel

Effektive Druidenstufe 3

N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, –1 Größe, +3 natürlich)
TP 19 (3W8+6)
REF +6, WIL +1, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +6 (1W4+6)
Fernkampf Spucken +4 (Berührungsangriff im Fernkampf; Kränkelnd für 1W4 Runden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m


SPIELWERTE


ST 19, GE 17, KO 14, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +2; KMB +7; KMV 20 (24 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Wahrnehmung +6
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 7

N Großes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+4 GE, –1 Größe, +5 natürlich)
TP 45 (6W8+18)
REF +9, WIL +2, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +10 (1W4+9)
Fernkampf Spucken +7 (Berührungsangriff im Fernkampf; Kränkelnd für 1W4 Runden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m


SPIELWERTE


ST 23, GE 18, KO 16, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +4; KMB +11; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Wahrnehmung +9
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 13

N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+5 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 93 (11W8+44)
REF +12, WIL +3, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +16/+11 (1W4+12)
Fernkampf Spucken +12 (Berührungsangriff im Fernkampf; Kränkelnd für 1W4 Runden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m


SPIELWERTE


ST 26, GE 20, KO 16, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +8; KMB +17; KMV 32 (36 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausdauer, Blind kämpfen, Heftiger Angriff, Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Wahrnehmung +14
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Kleine Katze

Effektive Druidenstufe 1

N Kleines Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 12 (+5 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 11 (2W8+2)
REF +8, WIL +1, ZÄH +4,


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +7 (1W4+1 plus Zu-Fall-Bringen), 2 Klauen +7 (1W2+1)


SPIELWERTE


ST 12, GE 21, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +1; KMB +1; KMV 16 (20 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +5
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 7

N Mittelgroßes Tier
INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 15 (+6 GE, +5 natürlich)
TP 39 (6W8+12)
REF +11, WIL +3, ZÄH +7; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +10 (1W6+4 plus Zu-Fall-Bringen), 2 Klauen +11 (1W3+4)


SPIELWERTE


ST 18, GE 22, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +4; KMB +8; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Waffenfinesse, Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +18), Heimlichkeit +13, Klettern +9, Wahrnehmung +6
Besondere Eigenschaften Sprinten, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 12

N Mittelgroßes Tier
INI +7; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 19 (+7 GE, +9 natürlich)
TP 85 (10W8+40)
REF +14, WIL +4, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +14/+9 (1W6+5 plus Zu-Fall-Bringen), 2 Klauen +15 (1W3+5)


SPIELWERTE


ST 20, GE 24, KO 16, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +7; KMB +12; KMV 29 (33 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Waffenfinesse,Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +12 (Springen +20), Heimlichkeit +15, Klettern +11, Wahrnehmung +7
Besondere Eigenschaften Sprinten, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 20

N Mittelgroßes Tier
INI +8; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +8 GE, +13 natürlich)
TP 136 (16W8+64)
REF +18, WIL +6, ZÄH +13; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +21/+16 (1W6+7 plus Zu-Fall-Bringen), 2 Klauen +21 (1W3+7)


SPIELWERTE


ST 24, GE 26, KO 16, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +12; KMB +19; KMV 38 (42 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +13 (Springen +21), Heimlichkeit +16, Klettern +13, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Sprinten, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Krokodil*

Effektive Druidenstufe 7

N Mittelgroßes Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 natürlich)
TP 45 (6W8+18)
REF +7, WIL +3, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +10 (1W8+9) oder Schwanzschlag +10 (1W12+9)
Besondere Angriffe Ergreifen, Sprinten, Todesrolle


SPIELWERTE


ST 22, GE 14, KO 17, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +4; KMB +10 (Ringkampf +14); KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit, Wahrnehmung), Rennen
Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Schwimmen +14, Wahrnehmung +9
Besondere Eigenschaften Luft anhalten, Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Kommen, Suchen Verteidigen, Wachen)


Effektive Druidenstufe 14

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +3 GE, +12 natürlich)
TP 102 (12W8+48)
REF +11, WIL +5, ZÄH +12; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +16/+11 (2W6+10) oder Schwanzschlag +16 (1W12+10)
Besondere Angriffe Ergreifen, Sprinten, Todesrolle


SPIELWERTE


ST 25, GE 16, KO 18, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +9; KMB +16 (Ringkampf +20); KMV 30 (34 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit, Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Rennen, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss)
Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Schwimmen +15, Wahrnehmung +15
Besondere Eigenschaften Luft anhalten, Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Pferd

Effektive Druidenstufe 6

N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, –1 Größe, +8 natürlich)
TP 45 (6W8+18)
REF +8, WIL +3, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +8 (1W4+5), 2 Hufe +3 (1W6+2)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m


SPIELWERTE


ST 20, GE 16, KO 17, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +4; KMB +10; KMV 23 (27 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +15), Schwimmen +9, Wahrnehmung +11
Besondere Eigenschaften Streitrossausbildung, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 10-11

N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19 (+3 GE, –1 Größe, +10 natürlich)
TP 67 (9W8+27)
REF +9, WIL +4, ZÄH +9; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +11 (1W4+6), 2 Hufe +9 (1W6+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m


SPIELWERTE


ST 22, GE 17, KO 17, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +6; KMB +13 (Überrennen +15); KMV 26 (28 gegen Überrennen, 30 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Rennen, Verbessertes Überrennen
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +16), Schwimmen +10, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Streitrossausbildung, Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 16

N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +5 GE, -1 Größe, +14 natürlich)
TP 110 (13W8+52)
REF +13, WIL +5, ZÄH +11; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +15 (1W4+7), 2 Hufe +13 (1W6+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m


SPIELWERTE


ST 24, GE 20, KO 17, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +9; KMB +17 (Überrennen +19); KMV 33 (35 gegen Überrennen, 37 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, MehrfachangriffB, Rennen, Verbessertes Überrennen
Fertigkeiten Akrobatik +12 (Springen +20), Schwimmen +11, Wahrnehmung +15
Besondere Eigenschaften Streitrossausbildung, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Pony

Effektive Druidenstufe 1

N Mittelgroßes Tier
INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +2 natürlich)
TP 11 (2W8+2)
REF +4, WIL +0, ZÄH +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 2 Hufe +2 (1W3+1)


SPIELWERTE


ST 13, GE 13, KO 12, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +1; KMB +2; KMV 13 (17 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Arbeiten, Bei Fuß, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 5

N Mittelgroßes Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 natürlich)
TP 32 (5W8+10)
REF +6, WIL +1, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 2 Hufe +6 (1W3+3)


SPIELWERTE


ST 16, GE 15, KO 14, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +3; KMB +6; KMV 18 (22 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen
Fertigkeiten Akrobatik +6 (Springen +10), Schwimmen +7, Wahrnehmung +9
Besondere Eigenschaften Streitrossausbildung, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 9

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+3 GE, +8 natürlich)
TP 52 (8W8+16)
REF +9, WIL +2, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Hufe +11/+6/+11 (1W3+5)


SPIELWERTE


ST 20, GE 16, KO 14, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +6; KMB +11; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Rennen
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +12), Schwimmen +9, Wahrnehmung +11
Besondere Eigenschaften Streitrossausbildung, Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Viper

Effektive Druidenstufe 4

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 natürlich)
TP 22 (4W8+4)
REF +7, WIL +2, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +6 (1W4+3 plus Gift)


SPIELWERTE


ST 14, GE 16, KO 13, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +3; KMB +5; KMV 18 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Klettern +10, Wahrnehmung +9,Heimlichkeit +7, Schwimmen +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Kommen, Verteidigen, Zurückziehen)


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 KO; Heilung 1 Rettungswurf.


Effektive Druidenstufe 10-11

N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +8 natürlich)
TP 67 (9W8+27)
REF +10, WIL +4, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +11/+6 (1W6+4 plus Gift)


SPIELWERTE


ST 16, GE 18, KO 14, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +6; KMB +9; KMV 23 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +5), Heimlichkeit +10, Klettern +15, Schwimmen +11, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16; Frequenz 1/Runde für6 Runden; Effekt 1 KO; Heilung 1 Rettungswurf.


Effektive Druidenstufe 18-19

N Mittelgroßes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +5 GE, +14 natürlich)
TP 112 (15W8+45)
REF +14, WIL +6, ZÄH +11; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +17/+12 (1W6+7 plus Gift)


SPIELWERTE


ST 20, GE 21, KO 14, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +11; KMB +16; KMV 32 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +6), Heimlichkeit +17, Klettern +17, Schwimmen +13, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 KO; Heilung 1 Rettungswurf.


Vogel

Effektive Druidenstufe 2

N Kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 16 (3W8+3)
REF +5, WIL +3, ZÄH +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +5 (1W4), 2 Krallen +6 (1W4)


SPIELWERTE


ST 10, GE 15, KO 12, IN 2, WE 14, CH 6
GAB +2; KMB +1; KMV 13
Talente Waffenfinesse, Waffenfokus (Krallen)
Fertigkeiten Fliegen +8, Wahrnehmung +7
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 8

N Kleines Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +4 GE, +1 Größe, +5 natürlich)
TP 45 (7W8+14)
REF +9, WIL +4, ZÄH +7; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +11 (1W4+2), 2 Krallen +11 (1W4+2)


SPIELWERTE


ST 14, GE 18, KO 14, IN 2, WE 14, CH 6
GAB +5; KMB +6; KMV 21
Talente Ausweichen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss, Krallen)
Fertigkeiten Fliegen +11, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 14

N Kleines Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +5 GE, +1 Größe, +9 natürlich)
TP 90 (12W8+36)
REF +13, WIL +6, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +16/+11 (1W4+4), 2 Krallen +16 (1W4+4)


SPIELWERTE


ST 18, GE 20, KO 14, IN 2, WE 14, CH 6
GAB +9; KMB +12; KMV 28
Talente Abhärtung, Ausweichen, Heftiger Angriff, Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss, Krallen)
Fertigkeiten Fliegen +13, Wahrnehmung +14
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Würgeschlange

Effektive Druidenstufe 2

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 natürlich)
TP 19 (3W8+6)
REF +6, WIL +2, ZÄH +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +4 (1W3+3 plus Ergreifen)


SPIELWERTE


ST 15, GE 17, KO 13, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +2; KMB +4 (Ringkampf +8); KMV 17 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Heimlichkeit +7, Klettern +10, Schwimmen +10, Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Kommen, Verteidigen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 8

N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +7 natürlich)
TP 59 (7W8+28)
REF +8, WIL +3, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +13 (1W4+12 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Würgen (1W4+12)


SPIELWERTE


ST 26, GE 17, KO 17, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +5; KMB +14 (Ringkampf +18); KMV 28 (kann nicht zu-Fall gebracht werden)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Heimlichkeit +4, Klettern +20, Schwimmen +16, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 17

N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +5 GE, -1 Größe, +13 natürlich)
TP 133 (14W8+70)
REF +14, WIL +5, ZÄH +13; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +20/+15 (1W6+15 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Würgen (1W4+15)


SPIELWERTE


ST 30, GE 20, KO 18, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +10; KMB +21 (Ringkampf +25); KMV 37 (kann nicht zu-Fall gebracht werden)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Unverwüstlich, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +5), Heimlichkeit +10, Klettern +22, Schwimmen +18, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Wildschwein*

Effektive Druidenstufe 2

N Kleines Tier
INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, +1 Größe, +6 natürlich)
TP 22 (3W8+9)
REF +4, WIL +2, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Durchbohren +4 (1W6+1)


SPIELWERTE


ST 13, GE 12, KO 15, IN 2, WE 13, CH 4
GAB +2; KMB +2; KMV 13 (17 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Kunststück vorführen, Verteidigen, Wachen)


Effektive Druidenstufe 12

N Mittelgroßes Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24 (+2 GE, +14 natürlich)
TP 95 (10W8+50)
ZÄH +11, REF +9, WIL +4; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Durchbohren +14/+9 (1W8+9)
Besondere Angriffe Wildheit


SPIELWERTE


ST 22, GE 14, KO 18, IN 2, WE 13, CH 4
GAB +7; KMB +13; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Waffenfokus (Durchbohren)
Fertigkeiten Schwimmen +12, Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +12
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Wolf

Effektive Druidenstufe 5

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 natürlich)
TP 37 (5W8+15)
REF +7, WIL +2, ZÄH +7
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +6 (1W6+3 plus Zu-Fall-Bringen)


SPIELWERTE


ST 14, GE 16, KO 16, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +3; KMB +5; KMV 18 (22 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Verteidigen, Wachen)


Effektive Druidenstufe 10-11

N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +10 natürlich)
TP 85 (9W8+45)
REF +9, WIL +4, ZÄH +11; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +13/+8 (1W8+10 plus Zu-Fall-Bringen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m


SPIELWERTE


ST 25, GE 16, KO 20, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +6; KMB +14; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen)


Effektive Druidenstufe 18-19

N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 25 (+1 Ausweichen, +5 GE, -1 Größe, +16 natürlich)
TP 157 (15W8+90)
REF +14, WIL +6, ZÄH +14; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +20/+15 (2W6+13 plus Zu-Fall-Bringen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m


SPIELWERTE


ST 28, GE 20, KO 20, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +11; KMB +21; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bringen, Bleiben, Kommen, Kunststück vorführen, Spurenlesen, Suchen, Verteidigen, Zurückziehen, Wachen)