Anhang
Contents
- Anhang 1: Tiergefährten
- Anhang 2: Gruppenbegegnungen
- Adelshöfe
- Arkane Krieger
- Barbarengruppen
- Bardengruppen
- Bogenschützen
- Diebesgildenteufelskerle
- Drakonische Verheerer
- Draufgänger
- Druidenzirkel
- Durchreisende Abenteurer
- Einbrecher
- Geheimnisvolle Abenteurer
- Gelehrte
- Gildenkontakte
- Göttliche Kreuzfahrer
- Handelszüge
- Hexenmeistergruppen
- Kleine Herumtreiber
- Klosterbrüder und –schwestern
- Magiergildenvertreter
- Mörder
- Örtliche Abenteurer
- Paladine auf einer Mission
- Piratenmannschaften
- Söldner
- Stadtverteidiger
- Unheilige Pilger
- Wildnisjäger
Anhang 1: Tiergefährten
Dieser Abschnitt präsentiert eine Auswahl möglicher Tiergefährten für Druiden und Waldläufer zu bestimmten effektiven Druidenstufen. Alle Druiden und Waldläufer im 1. Kapitel wurden mit der Klassenfähigkeit Bund mit der Natur (Domäne) oder Bund des Jägers (Gefährten) erschaffen: Daher ist es leicht, diese Fähigkeiten durch einen Tiergefährten der passenden Stufe zu ersetzen. Bei Druiden ignorierst du die Bonuszauber und Domänenfähigkeiten in den Spielwerten, bei den Waldläufern hat die Fähigkeit Bund des Jägers ohnehin keine Auswirkungen auf die Spielwerte.
Ein Sternchen (*) hinter dem Namen eines Tiergefährten bedeutet, dass diese Art von Gefährten nur von Druiden ausgewählt werden kann.
Name | Größenkategorie | Eff. Druidenstufe |
---|---|---|
Dinosaurier* | Klein | 1 |
Kleine Katze | Klein | 1 |
Pony | Mittelgroß | 1 |
Vogel | Klein | 2 |
Wildschwein* | Klein | 2 |
Würgeschlange | Mittelgroß | 2 |
Bär* | Klein | 3 |
Hund | Klein | 3 |
Kamel | Groß | 3 |
Dachs | Mittelgroß | 4 |
Hai | Mittelgroß | 4 |
Viper | Mittelgroß | 4 |
Große Katze* | Mittelgroß | 5 |
Pony | Mittelgroß | 5 |
Wolf* | Mittelgroß | 5 |
Affe* | Groß | 6 |
Pferd | Groß | 6 |
Kamel | Groß | 7 |
Kleine Katze | Mittelgroß | 7 |
Krokodil* | Mittelgroß | 7 |
Vogel | Klein | 8 |
Würgeschlange | Groß | 8 |
Dachs | Mittelgroß | 9 |
Pony | Mittelgroß | 9 |
Hund | Mittelgroß | 10 + 11 |
Pferd | Groß | 10 + 11 |
Viper | Mittelgroß | 10 + 11 |
Wolf* | Groß | 10 + 11 |
Kleine Katze | Mittelgroß | 12 |
Wildschwein* | Mittelgroß | 12 |
Bär* | Mittelgroß | 13 |
Kamel | Groß | 13 |
Dachs | Mittelgroß | 14 |
Krokodil* | Mittelgroß | 14 |
Vogel | Klein | 14 |
Hai | Mittelgroß | 15 |
Hund | Mittelgroß | 15 |
Große Katze* | Mittelgroß | 16 |
Pferd | Groß | 16 |
Würgeschlange | Groß | 17 |
Dinosaurier* | Mittelgroß | 18 + 19 |
Viper | Mittelgroß | 18 + 19 |
Wolf* | Groß | 18 + 19 |
Affe* | Groß | 20 |
Kleine Katze | Mittelgroß | 20 |
Affe*
Effektive Druidenstufe 6
N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, –1 Größe, +7 natürlich)
TP 45 (6W8+18)
REF +8, WIL +3, ZÄH +9; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +10 (1W6+7), 2 Klauen +10 (1W6+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
SPIELWERTE
ST 24, GE 17, KO 14, IN 2, WE 12, CH 7
GAB +4; KMB +12; KMV 25
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit
Fertigkeiten Akrobatik +8, Heimlichkeit +3, Klettern +15, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Arbeiten, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 20
N Großes Tier
INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12
VERTEIDIGUNG
RK 30, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 24 (+15 natürlich, +6 GE, –1 Größe)
TP 120 (16W8+48)
REF +16, WIL +6, ZÄH +14; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +22/+17 (1W6+10), 2 Klauen +22 (1W6+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
SPIELWERTE
ST 30, GE 22, KO 14, IN 2, WE 12, CH 7
GAB +12; KMB +23; KMV 39
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kampfreflexe, Große Zähigkeit, Verbesserter Ansturm, Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +14, Heimlichkeit +11, Klettern +18, Wahrnehmung +12
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Bär*
Effektive Druidenstufe 3
N Kleines Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +1 Größe, +4 natürlich)
TP 16 (3W8+3)
REF +6, WIL +2, ZÄH +4
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +6 (1W4+3), 2 Klauen +6 (1W3+3)
SPIELWERTE
ST 16, GE 16, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +2; KMB +4; KMV 17 (21 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Rennen
Fertigkeiten Schwimmen +7, Überlebenskunst +2, Wahrnehmung +5
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Kunststück vorführen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 13
N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12
VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20 (+3 GE, +10 natürlich)
TP 82 (11W8+33)
REF +10, WIL +4, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +15/+10 (1W6+7), 2 Klauen +15 (1W4+7)
SPIELWERTE
ST 24, GE 17, KO 16, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +8; KMB +15; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst, Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Rennen, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Klettern +11, Schwimmen +13, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +12
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Dachs
Effektive Druidenstufe 4
N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 natürlich)
TP 34 (4W8+16)
REF +7, WIL +2, ZÄH +7,
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m, Klettern 3 m
Nahkampf Biss +7 (1W6+3), 2 Klauen +6 (1W4+3)
Besondere Angriffe Kampfrausch (wie ein Barbar, 6 Runden pro Tag)
SPIELWERTE
ST 16, GE 16, KO 17, IN 2, WE 12, CH 10
GAB +3; KMB +6; KMV 19 (23 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Klettern +11, Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Verteidigen, Wachen)
Hinweis: Die Spielwerte des Dachses enthalten nicht die Auswirkungen seiner Fähigkeit Kampfrausch.
Effektive Druidenstufe 9
N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +15
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +8 natürlich)
TP 76 (8W8+40)
REF +10, WIL +3, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m, Klettern 3 m
Nahkampf Biss +11/+6 (1W6+4), 2 Klauen +11 (1W4+4)
Besondere Angriffe Kampfrausch (wie ein Barbar, 6 Runden pro Tag)
SPIELWERTE
ST 18, GE 18, KO 18, IN 2, WE 12, CH 10
GAB +6; KMB +10; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Klettern +12, Wahrnehmung +15
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Hinweis: Die Spielwerte des Dachses enthalten nicht die Auswirkungen seiner Fähigkeit Kampfrausch.
Effektive Druidenstufe 14
N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +22
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +4 GE, +10 natürlich)
TP 114 (12W8+60)
REF +12, WIL +5, ZÄH +12; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m, Klettern 3 m
Nahkampf Biss +15/+10 (1W6+5), 2 Klauen +15 (1W4+5)
Besondere Angriffe Kampfrausch (wie ein Barbar; 6 Runden per Tag)
SPIELWERTE
ST 20, GE 19, KO 18, IN 2, WE 12, CH 10
GAB +9; KMB +14; KMV 29 (33 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Klettern +13, Wahrnehmung +22
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bringen, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Hinweis: Die Spielwerte des Dachses enthalten nicht die Auswirkungen seiner Fähigkeit Kampfrausch.
Dinosaurier*
Effektive Druidenstufe 1
N Kleines Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 15 (2W8+6)
REF +6, WIL +1, ZÄH +6
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Biss +2 (1W4), 2 Krallen +2 (1W6)
SPIELWERTE
ST 11, GE 17, KO 17, IN 2, WE 12, CH 14
GAB +1; KMB +0; KMV 13
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +19), Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bringen, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 18-19
N Mittelgroßes Tier
INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13
VERTEIDIGUNG
RK 32, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 25 (+1 Ausweichen, +6 GE, +15 natürlich)
TP 142 (15W8+75)
REF +15, WIL +6, ZÄH +14; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Biss +17/+12 (1W6+6), 2 Klauen +17 (1W4+6), 2 Krallen +18 (2W6+6)
Besondere Angriffe Anspringen
SPIELWERTE
ST 22, GE 22, KO 20, IN 2, WE 12, CH 14
GAB +11; KMB +17; KMV 34
Talente Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Verbesserter Natürlicher Angriff (Krallen), Unverwüstlich, Waffenfokus (Krallen)
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +26), Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Große Katze*
Effektive Druidenstufe 5
N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+4 GE, +3 natürlich)
TP 32 (5W8+10)
REF +8, WIL +3, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +6 (1W6+2), 2 Klauen +6 (1W4+2)
Besondere Angriffe Krallen (2 Klauen +6, 1W4+2)
SPIELWERTE
ST 14, GE 18, KO 14, IN 2, WE 15, CH 10
GAB +3; KMB +5; KMV 19 (23 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +12), Heimlichkeit +9, Schwimmen +6, Wahrnehmung +9
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 16
N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12
VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +5 GE, -1 Größe, +13 natürlich)
TP 110 (13W8+52)
REF +13, WIL +6, ZÄH +12; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +18/+13 (1W8+9), 2 Klauen +18 (1W6+9)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Ergreifen, Krallen (2 Klauen +18, 1W6+9)
SPIELWERTE
ST 28, GE 20, KO 18, IN 2, WE 15, CH 10
GAB +9; KMB +19; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit, Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Rennen, Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +13), Heimlichkeit +13, Schwimmen +14, Wahrnehmung +12
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Zurückziehen, Wachen)
Hai
Effektive Druidenstufe 4
N Mittelgroßes Tier
INI +2; Sinne Blindgespür, Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +6 natürlich)
TP 34 (4W8+16)
REF +6, WIL +2, ZÄH +10
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 0 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +8 (1W6+6)
SPIELWERTE
ST 18, GE 14, KO 18, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +3; KMB +7; KMV 19
Talente Große Zähigkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Wahrnehmung +8, Schwimmen +12
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Wachen, Suchen, Spurenlesen)
Effektive Druidenstufe 15
N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Blindgespür, Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +22
VERTEIDIGUNG
RK 29, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +4 GE, +14 natürlich)
TP 102 (12W8+48)
REF +14, WIL +5, ZÄH +14; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 0 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +17/+12 (1W8+10)
SPIELWERTE
ST 24, GE 18, KO 18, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +9; KMB +16; KMV 31
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Schwimmen +15, Wahrnehmung +22
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Hund
Effektive Druidenstufe 3
N Kleines Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (+4 GE, +1 Größe, +4 natürlich)
TP 19 (3W8+6)
REF +7, WIL +2, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +6 (1W4+3)
SPIELWERTE
ST 14, GE 18, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +2; KMB +3; KMV 17 (21 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Verteidigen, Wachen)
Effektive Druidenstufe
10–11
N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +11
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +8 natürlich)
TP 85 (9W8+45)
REF +10, WIL +4, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +12/+7 (1W6+7)
SPIELWERTE
ST 21, GE 18, KO 18, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +6; KMB +11; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst, Wahrnehmung), Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Schwimmen +9, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +11
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 15
N Mittelgroßes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12
VERTEIDIGUNG
RK 27, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 22 (+5 GE, +12 natürlich)
TP 114 (12W8+60)
REF +13, WIL +5, ZÄH +12; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +17/+12 (1W6+10)
SPIELWERTE
ST 24, GE 20, KO 18, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +9; KMB +16; KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Einschüchternde Kraft, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst, Wahrnehmung), Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +6, Schwimmen +11, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +12,
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Kamel
Effektive Druidenstufe 3
N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +6
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, –1 Größe, +3 natürlich)
TP 19 (3W8+6)
REF +6, WIL +1, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +6 (1W4+6)
Fernkampf Spucken +4 (Berührungsangriff im Fernkampf; Kränkelnd für 1W4 Runden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
SPIELWERTE
ST 19, GE 17, KO 14, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +2; KMB +7; KMV 20 (24 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Wahrnehmung +6
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 7
N Großes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+4 GE, –1 Größe, +5 natürlich)
TP 45 (6W8+18)
REF +9, WIL +2, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +10 (1W4+9)
Fernkampf Spucken +7 (Berührungsangriff im Fernkampf; Kränkelnd für 1W4 Runden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
SPIELWERTE
ST 23, GE 18, KO 16, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +4; KMB +11; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Wahrnehmung +9
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 13
N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +14
VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+5 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 93 (11W8+44)
REF +12, WIL +3, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +16/+11 (1W4+12)
Fernkampf Spucken +12 (Berührungsangriff im Fernkampf; Kränkelnd für 1W4 Runden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
SPIELWERTE
ST 26, GE 20, KO 16, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +8; KMB +17; KMV 32 (36 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausdauer, Blind kämpfen, Heftiger Angriff, Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Wahrnehmung +14
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Kleine Katze
Effektive Druidenstufe 1
N Kleines Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 12 (+5 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 11 (2W8+2)
REF +8, WIL +1, ZÄH +4,
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +7 (1W4+1 plus Zu-Fall-Bringen), 2 Klauen +7 (1W2+1)
SPIELWERTE
ST 12, GE 21, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +1; KMB +1; KMV 16 (20 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +5
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 7
N Mittelgroßes Tier
INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +6
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 15 (+6 GE, +5 natürlich)
TP 39 (6W8+12)
REF +11, WIL +3, ZÄH +7; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +10 (1W6+4 plus Zu-Fall-Bringen), 2 Klauen +11 (1W3+4)
SPIELWERTE
ST 18, GE 22, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +4; KMB +8; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Waffenfinesse, Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +18), Heimlichkeit +13, Klettern +9, Wahrnehmung +6
Besondere Eigenschaften Sprinten, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 12
N Mittelgroßes Tier
INI +7; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 19 (+7 GE, +9 natürlich)
TP 85 (10W8+40)
REF +14, WIL +4, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +14/+9 (1W6+5 plus Zu-Fall-Bringen), 2 Klauen +15 (1W3+5)
SPIELWERTE
ST 20, GE 24, KO 16, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +7; KMB +12; KMV 29 (33 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Waffenfinesse,Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +12 (Springen +20), Heimlichkeit +15, Klettern +11, Wahrnehmung +7
Besondere Eigenschaften Sprinten, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 20
N Mittelgroßes Tier
INI +8; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13
VERTEIDIGUNG
RK 32, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +8 GE, +13 natürlich)
TP 136 (16W8+64)
REF +18, WIL +6, ZÄH +13; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +21/+16 (1W6+7 plus Zu-Fall-Bringen), 2 Klauen +21 (1W3+7)
SPIELWERTE
ST 24, GE 26, KO 16, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +12; KMB +19; KMV 38 (42 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +13 (Springen +21), Heimlichkeit +16, Klettern +13, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Sprinten, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Krokodil*
Effektive Druidenstufe 7
N Mittelgroßes Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 natürlich)
TP 45 (6W8+18)
REF +7, WIL +3, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +10 (1W8+9) oder Schwanzschlag +10 (1W12+9)
Besondere Angriffe Ergreifen, Sprinten, Todesrolle
SPIELWERTE
ST 22, GE 14, KO 17, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +4; KMB +10 (Ringkampf +14); KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit, Wahrnehmung), Rennen
Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Schwimmen +14, Wahrnehmung +9
Besondere Eigenschaften Luft anhalten, Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Kommen, Suchen Verteidigen, Wachen)
Effektive Druidenstufe 14
N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +15
VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +3 GE, +12 natürlich)
TP 102 (12W8+48)
REF +11, WIL +5, ZÄH +12; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +16/+11 (2W6+10) oder Schwanzschlag +16 (1W12+10)
Besondere Angriffe Ergreifen, Sprinten, Todesrolle
SPIELWERTE
ST 25, GE 16, KO 18, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +9; KMB +16 (Ringkampf +20); KMV 30 (34 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit, Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Rennen, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss)
Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Schwimmen +15, Wahrnehmung +15
Besondere Eigenschaften Luft anhalten, Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Pferd
Effektive Druidenstufe 6
N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +11
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, –1 Größe, +8 natürlich)
TP 45 (6W8+18)
REF +8, WIL +3, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +8 (1W4+5), 2 Hufe +3 (1W6+2)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
SPIELWERTE
ST 20, GE 16, KO 17, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +4; KMB +10; KMV 23 (27 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +15), Schwimmen +9, Wahrnehmung +11
Besondere Eigenschaften Streitrossausbildung, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 10-11
N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19 (+3 GE, –1 Größe, +10 natürlich)
TP 67 (9W8+27)
REF +9, WIL +4, ZÄH +9; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +11 (1W4+6), 2 Hufe +9 (1W6+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
SPIELWERTE
ST 22, GE 17, KO 17, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +6; KMB +13 (Überrennen +15); KMV 26 (28 gegen Überrennen, 30 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Rennen, Verbessertes Überrennen
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +16), Schwimmen +10, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Streitrossausbildung, Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 16
N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +15
VERTEIDIGUNG
RK 29, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +5 GE, -1 Größe, +14 natürlich)
TP 110 (13W8+52)
REF +13, WIL +5, ZÄH +11; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +15 (1W4+7), 2 Hufe +13 (1W6+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
SPIELWERTE
ST 24, GE 20, KO 17, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +9; KMB +17 (Überrennen +19); KMV 33 (35 gegen Überrennen, 37 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, MehrfachangriffB, Rennen, Verbessertes Überrennen
Fertigkeiten Akrobatik +12 (Springen +20), Schwimmen +11, Wahrnehmung +15
Besondere Eigenschaften Streitrossausbildung, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Pony
Effektive Druidenstufe 1
N Mittelgroßes Tier
INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +2 natürlich)
TP 11 (2W8+2)
REF +4, WIL +0, ZÄH +4
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 2 Hufe +2 (1W3+1)
SPIELWERTE
ST 13, GE 13, KO 12, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +1; KMB +2; KMV 13 (17 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Arbeiten, Bei Fuß, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 5
N Mittelgroßes Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9
VERTEIDIGUNG
RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 natürlich)
TP 32 (5W8+10)
REF +6, WIL +1, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 2 Hufe +6 (1W3+3)
SPIELWERTE
ST 16, GE 15, KO 14, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +3; KMB +6; KMV 18 (22 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen
Fertigkeiten Akrobatik +6 (Springen +10), Schwimmen +7, Wahrnehmung +9
Besondere Eigenschaften Streitrossausbildung, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 9
N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +11
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+3 GE, +8 natürlich)
TP 52 (8W8+16)
REF +9, WIL +2, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Hufe +11/+6/+11 (1W3+5)
SPIELWERTE
ST 20, GE 16, KO 14, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +6; KMB +11; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Rennen
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +12), Schwimmen +9, Wahrnehmung +11
Besondere Eigenschaften Streitrossausbildung, Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Viper
Effektive Druidenstufe 4
N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 natürlich)
TP 22 (4W8+4)
REF +7, WIL +2, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +6 (1W4+3 plus Gift)
SPIELWERTE
ST 14, GE 16, KO 13, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +3; KMB +5; KMV 18 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Klettern +10, Wahrnehmung +9,Heimlichkeit +7, Schwimmen +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Kommen, Verteidigen, Zurückziehen)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 KO; Heilung 1 Rettungswurf.
Effektive Druidenstufe 10-11
N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +8 natürlich)
TP 67 (9W8+27)
REF +10, WIL +4, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +11/+6 (1W6+4 plus Gift)
SPIELWERTE
ST 16, GE 18, KO 14, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +6; KMB +9; KMV 23 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +5), Heimlichkeit +10, Klettern +15, Schwimmen +11, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16; Frequenz 1/Runde für6 Runden; Effekt 1 KO; Heilung 1 Rettungswurf.
Effektive Druidenstufe 18-19
N Mittelgroßes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13
VERTEIDIGUNG
RK 30, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +5 GE, +14 natürlich)
TP 112 (15W8+45)
REF +14, WIL +6, ZÄH +11; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +17/+12 (1W6+7 plus Gift)
SPIELWERTE
ST 20, GE 21, KO 14, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +11; KMB +16; KMV 32 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +6), Heimlichkeit +17, Klettern +17, Schwimmen +13, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 KO; Heilung 1 Rettungswurf.
Vogel
Effektive Druidenstufe 2
N Kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 16 (3W8+3)
REF +5, WIL +3, ZÄH +4
ANGRIFF
Bewegungsrate 3 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +5 (1W4), 2 Krallen +6 (1W4)
SPIELWERTE
ST 10, GE 15, KO 12, IN 2, WE 14, CH 6
GAB +2; KMB +1; KMV 13
Talente Waffenfinesse, Waffenfokus (Krallen)
Fertigkeiten Fliegen +8, Wahrnehmung +7
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 8
N Kleines Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +4 GE, +1 Größe, +5 natürlich)
TP 45 (7W8+14)
REF +9, WIL +4, ZÄH +7; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 3 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +11 (1W4+2), 2 Krallen +11 (1W4+2)
SPIELWERTE
ST 14, GE 18, KO 14, IN 2, WE 14, CH 6
GAB +5; KMB +6; KMV 21
Talente Ausweichen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss, Krallen)
Fertigkeiten Fliegen +11, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 14
N Kleines Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14
VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +5 GE, +1 Größe, +9 natürlich)
TP 90 (12W8+36)
REF +13, WIL +6, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 3 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +16/+11 (1W4+4), 2 Krallen +16 (1W4+4)
SPIELWERTE
ST 18, GE 20, KO 14, IN 2, WE 14, CH 6
GAB +9; KMB +12; KMV 28
Talente Abhärtung, Ausweichen, Heftiger Angriff, Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss, Krallen)
Fertigkeiten Fliegen +13, Wahrnehmung +14
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Würgeschlange
Effektive Druidenstufe 2
N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8
VERTEIDIGUNG
RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 natürlich)
TP 19 (3W8+6)
REF +6, WIL +2, ZÄH +4
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +4 (1W3+3 plus Ergreifen)
SPIELWERTE
ST 15, GE 17, KO 13, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +2; KMB +4 (Ringkampf +8); KMV 17 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Heimlichkeit +7, Klettern +10, Schwimmen +10, Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Kommen, Verteidigen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 8
N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +7 natürlich)
TP 59 (7W8+28)
REF +8, WIL +3, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +13 (1W4+12 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Würgen (1W4+12)
SPIELWERTE
ST 26, GE 17, KO 17, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +5; KMB +14 (Ringkampf +18); KMV 28 (kann nicht zu-Fall gebracht werden)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Heimlichkeit +4, Klettern +20, Schwimmen +16, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Effektive Druidenstufe 17
N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13
VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +5 GE, -1 Größe, +13 natürlich)
TP 133 (14W8+70)
REF +14, WIL +5, ZÄH +13; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +20/+15 (1W6+15 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Würgen (1W4+15)
SPIELWERTE
ST 30, GE 20, KO 18, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +10; KMB +21 (Ringkampf +25); KMV 37 (kann nicht zu-Fall gebracht werden)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Unverwüstlich, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +5), Heimlichkeit +10, Klettern +22, Schwimmen +18, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Wildschwein*
Effektive Druidenstufe 2
N Kleines Tier
INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, +1 Größe, +6 natürlich)
TP 22 (3W8+9)
REF +4, WIL +2, ZÄH +5
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Durchbohren +4 (1W6+1)
SPIELWERTE
ST 13, GE 12, KO 15, IN 2, WE 13, CH 4
GAB +2; KMB +2; KMV 13 (17 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Kunststück vorführen, Verteidigen, Wachen)
Effektive Druidenstufe 12
N Mittelgroßes Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12
VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24 (+2 GE, +14 natürlich)
TP 95 (10W8+50)
ZÄH +11, REF +9, WIL +4; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Durchbohren +14/+9 (1W8+9)
Besondere Angriffe Wildheit
SPIELWERTE
ST 22, GE 14, KO 18, IN 2, WE 13, CH 4
GAB +7; KMB +13; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Waffenfokus (Durchbohren)
Fertigkeiten Schwimmen +12, Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +12
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Wolf
Effektive Druidenstufe 5
N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 natürlich)
TP 37 (5W8+15)
REF +7, WIL +2, ZÄH +7
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +6 (1W6+3 plus Zu-Fall-Bringen)
SPIELWERTE
ST 14, GE 16, KO 16, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +3; KMB +5; KMV 18 (22 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Verteidigen, Wachen)
Effektive Druidenstufe 10-11
N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10
VERTEIDIGUNG
RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +10 natürlich)
TP 85 (9W8+45)
REF +9, WIL +4, ZÄH +11; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +13/+8 (1W8+10 plus Zu-Fall-Bringen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
SPIELWERTE
ST 25, GE 16, KO 20, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +6; KMB +14; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen)
Effektive Druidenstufe 18-19
N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13
VERTEIDIGUNG
RK 31, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 25 (+1 Ausweichen, +5 GE, -1 Größe, +16 natürlich)
TP 157 (15W8+90)
REF +14, WIL +6, ZÄH +14; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen
ANGRIFF
Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +20/+15 (2W6+13 plus Zu-Fall-Bringen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
SPIELWERTE
ST 28, GE 20, KO 20, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +11; KMB +21; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bringen, Bleiben, Kommen, Kunststück vorführen, Spurenlesen, Suchen, Verteidigen, Zurückziehen, Wachen)
Anhang 2: Gruppenbegegnungen
Entsprechend den Richtlinien für den Aufbau von Abenteuern und Begegnungen (Grundregelwerk, S. 396-401) kannst du die in diesem Band vorgestellten NSC für eine Reihe unterschiedlicher und herausfordernder Begegnungen einsetzen. Wenn du in Eile bist, liefert dir dieser Anhang thematisch passende Begegnungen mit den NSC des Bandes. Jedes Thema ist entsprechend des Herausforderungsgrades in einen niedrigen, mittleren und hohen Stufenbereich aufgegliedert. Dem folgen die NSC-Bezeichnung, Volkszugehörigkeit, Klasse, Stufe und ein Seitenverweis.
Adelshöfe
Obwohl Adelige Kämpfen oft aus dem Weg gehen oder andere für sich die Hände schmutzig machen lassen, stellen sie auf der sozialen Ebene eine gänzlich andere Art von Herausforderung dar:
Niedriger Stufenbereich (HG 4)
Eine Prinzessin und ihr Leibwächter verteilen Almosen unter den Armen:
- 1 Blaublütige (Menschliche Adelige 2)
- 1 Hohler Schönling (Menschlicher Paladin 1)
- 6 Landstreicher (Halb-elfische Bürgerliche 1)
Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Der örtliche Bürgermeister ist ständig von einer Gruppe aus Advokaten und Händlern umgeben, die ihn beschwatzen wollen. Zudem hat er zwei Leibwächter dabei:
- 1 Bürgermeister (Menschlicher Adeliger 7)
- 2 Erfahrene Leibwächter (Menschliche Krieger 7)
- 2 Erfolgreiche Händler (Menschliche Experten 7)
- 3 Winkeladvokaten (Halb-elfische Experten 9)
Hoher Stufenbereich (HG 18)
Eine Gruppe Paladine und ein Historiker dienen im Gefolge dieses jungen Königs:
- 1 Berittener Paragon (Menschlicher Paladin 16)
- 4 Gläubige Wächter (Menschliche Paladine 10)
- 1 Großfürst (Menschlicher Adeliger 10)
- 1 Meisterhistoriker (Zwergischer Barde 10/Wissenshüter 7)
Arkane Krieger
Nicht alle Meister der arkanen Künste sind alte Gelehrte, die über Büchern voller esoterischer Formeln hocken. Nicht wenige besitzen beachtliche Kräfte, die sie in der Hitze der Schlacht geschult haben.
Niedriger Stufenbereich (HG 3)
Diese beiden Magier haben keine Furcht vor dem Nahkampf, wenn er sich nicht umgehen lässt:
Mittlerer Stufenbereich (HG 8)
Diese beiden Wanderer sind nicht auf Ärger aus, gehen ihm aber auch nicht umständlich aus dem Weg:
- 1 Kampfstabmeister (Elfischer Kämpfer 2/Magier [Bannmagier] 5/Mystischer Ritter 2)
- 1 Sturmprophet (Zwergischer Hexenmeister 7/Drachenjünger 2)
Hoher Stufenbereich (HG 22)
Diese gefährlichen wie trickreichen arkanen Krieger streifen auf der Suche nach Herausforderungen und bösen Taten durch das Land:
- 1 Chaospfeil (Gnomischer Schurke 6/Hexenmeister 4/Arkaner Bogenschütze 10)
- 1 Eisjungfer (Elfische Hexenmeisterin 10/Drachenjüngerin 10)
- 1 Tempelräuber (Elfischer Schurke 3/Magier [Verzauberer] 7/Arkaner Betrüger 10)
Barbarengruppen
Barbarenkrieger sind die Geißel der Wildnis und der Meere. Ihre Taten sind schwer vorherzusagen oder aufzuhalten.
Niedriger Stufenbereich (HG 3)
Diese seefahrenden Händler trifft man in einem kleinen Schiff oder beim Überfall auf eine Küstenortschaft:
Mittlerer Stufenbereich (HG 10)
Zwergische Barbaren rekrutieren zuweilen gnomische Zauberkundige zur Unterstützung:
- 1 Höhlenschleicher (Zwergischer Schurke 6)
- 2 Schmetteräxte (Zwergische Barbaren 7)
- 1 Arglistiger Zauberer (Gnomischer Hexenmeister 8)
Hoher Stufenbereich (HG 16)
Charismatische Stammesführer können manchen Stammesmitgliedern verborgene Kräfte entlocken:
- 1 Säureschrecken (Menschlicher Hexenmeister 9/Drachenjünger 4)
- 1 Stammesführer (Menschlicher Barde 13)
- 2 Wilde Reiter (Menschliche Barbaren 13)
Bardengruppen
Diese Gruppen sind häufig damit zufrieden, die Massen zu unterhalten. Manchmal haben sie aber auch andere Beweggründe.
Niedriger Stufenbereich (HG 2)
Barden heuern zuweilen Hexenmeister oder Magier an, welche ihre Auftritte mit greller Magie untermalen sollen.
Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Manchmal gehen Barden ihrem Gewerbe nach, während ein Dieb umherschleicht und die Zuschauer bestiehlt:
- 1 Freischaffender Dieb (Menschlicher Schurke 7)
- 1 Okkultes Medium (Menschlicher Barde 10)
- 1 Straßenkünstler (Elfischer Barde 8)
Hoher Stufenbereich (HG 16)
Diese wandernden Zirkustruppen unterhalten und verwirren die Menge, besitzen aber noch andere, gefährliche Fähigkeiten:
- 2 Giftkünstler (Menschliche Mönche 11)
- 1 Kurtisane (Menschlicher Barde 12)
- 1 Löwenbändiger (Gnomischer Barde 15)
- 1 Schabernack-Illusionist (Gnomischer Magier [Illusionist] 10)
Bogenschützen
Viele Krieger wissen, dass der beste Angriff aus der Ferne erfolgt. Diese Krieger lassen den Tod herabregnen, ehe ihre Gegner sie erreichen können:
Niedriger Stufenbereich (HG 3)
Diese listigen Bogenschützen schießen aus einem Versteck heraus:
- 1 Fähiger Heckenschütze (Halb-elfischer Schurke 3)
- 2 Unerfahrene Späher (Halb-elfische Waldläufer 1)
Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Die Späher nutzen Magie und Nahkampf:
- 1 Akribischer Scharfschütze (Gnomischer Kämpfer 8)
- 1 Naturhüter (Elfischer Kämpfer 5/Magier[Beschwörer] 2/Arkaner Bogenschütze 2)
- 3 Waldwächter (Elfische Barbaren 6)
Hoher Stufenbereich (HG 18)
Diese Bogenschützen jagen Untote, werden aber auch mit jedem anderen Gegner fertig, der sich ihnen in den Weg stellt:
- 1 Leichenjäger (Menschlicher Waldläufer 9/Hexenmeister 1/Arkaner Bogenschütze 7)
- 2 Untotenvernichter (Menschliche Waldläufer 16)
Diebesgildenteufelskerle
Egal ob sie Verbrechen begehen oder den Willen ihrer Gilde durchsetzen, diese Burschen sind mutig, waghalsig und fürchten keinen Kampf. Die richtige Diebesarbeit überlassen sie anderen und konzentrieren sich stattdessen auf Ablenkungsmanöver und eliminieren jeden, der ihre Gilde bedroht.
Niedriger Stufenbereich (HG 5)
Ein Heckenschütze unterstützt einen Neuling oft während seiner ersten Missionen:
Mittlerer Stufenbereich (HG 8)
Wenn eine Gilde die Muskeln spielen lassen will, schickt sie einen beeindruckenden, nur zu diesem Zweck ausgebildeten Schläger los, der von ein paar rangniedrigeren Gildenmitgliedern begleitet wird:
Hoher Stufenbereich (HG 14)
Wenn alles andere nichts bringt, nimmt ein Gildenoberhaupt die Sache selbst in die Hand. Zuweilen werden sie von Nekromanten unterstützt, um sicherzustellen, dass Unruhestifter auf ewig ruhiggestellt werden.
- 2 Auftragsmörder (Elfische Schurken 11)
- 1 Gildenoberhaupt (Zwergischer Schurke 13)
- 1 Untotenerschaffer (Menschlicher Magier [Nekromant] 11)
Drakonische Verheerer
Wer Drachenblut in seinen Adern hat, verspürt oft Arroganz und Intoleranz gegenüber jenen, die er als niedere Kreaturen betrachtet.
Niedriger Stufenbereich (HG 4)
Dieser Hexenmeister ist ebenso majestätisch wie arrogant und hat stets einen Leibwächter in der Nähe:
Mittlerer Stufenbereich (HG 14)
Diese Schwarzschuppen-Hexenmeister verehren ihren Anführer als Gottheit.
- 1 Säureschrecken (Menschlicher Hexenmeister 9/Drachenjünger 4)
- 3 Schwarzschuppen-Hexenmeister (Halb-orkische Hexenmeister 10)
Hoher Stufenbereich (HG 19)
In Zeiten großer Gefahr rufen Drachenhäuptlinge die mächtigsten Krieger ihrer Stämme zusammen.
- 1 Drachenhäuptling (Halb-orkischer Barde 10/Drachenjünger 7)
- 4 Untotenjäger (Halb-orkische Barbaren 16)
Draufgänger
Mit Wagemut und Waghalsigkeit fordern diese Krieger andere zu Duellen heraus, um ihren Ruf zu verbessern.
Niedriger Stufenbereich (HG 5)
Diese beiden trotteligen gnomischen Schwertkämpfer haben die Aufmerksamkeit eines Poeten gewonnen, der ihre Taten besingen will
Mittlerer Stufenbereich (HG 13)
Die sie begleitende Kurtisane treibt diese Draufgänger zu immer größerer Waghalsigkeit an:
- 1 Auftragsmörder (Elfischer Schurke 11)
- 1 Intriganter Fechter (Menschlicher Kämpfer 11)
- 1 Kurtisane (Menschliche Bardin 12)
Hoher Stufenbereich (HG 18)
Diese gefeierten Duellanten des Zwergenvolkes werden von einem Elementarpriester und einem antreibenden Trommelwirbel begleitet, der sie vorantreibt.
- 1 Eisenduellant (Zwergischer Kämpfer 10/Duellant 7)
- 1 Elementarpriester (Halbling-Kleriker 16)
- 1 Tunneltrommler (Zwergischer Barde 14)
Druidenzirkel
Die Priester und ihre Verbündeten beschützen heilige Stätten in der Wildnis und reagieren auf Bedrohungen mit der Wildheit der Natur:
Niedriger Stufenbereich (HG 7)
Selbst Druidenzirkel aus Angehörigen kleiner Völker können im Zorn den Tod bringen.
- 1 Schlüpfriger Schlingel (Halbling-Druide 6)
- 1 Stadtwächter (Halbling- Waldläufer 2)
- 2 Waldhüter (Gnomische Druiden 3)
Mittlerer Stufenbereich (HG 12)
Ein auf einer fernen Insel gestrandeter Druide verbündet sich mit den Einheimischen:
Hoher Stufenbereich (HG 18)
Einsame und gef ährliche Druiden rekrutieren häufig Gefolgschaft unter den Kriegern lokaler Barbarenstämme.
Durchreisende Abenteurer
Wenn Abenteurer neue Länder betreten, um sich einen Namen zu machen, kommen sie oft mit den örtlichen Behörden in Konflikt.
Niedriger Stufenbereich (HG 7)
Eine lokale Berühmtheit hat sich den neuen Abenteurern im Ort angeschlossen:
- 1 Gelehrter Priester (Menschlicher Kleriker) 3
- 1 Lokale Berühmtheit (Menschlicher Barde 3)
- 1 Scharlatan (Menschlicher Schurke 4)
- 1 Söldnermagier (Elfischer Magier 3)
- 1 Verräterischer Brigant (Halb-orkischer Kämpfer 3)
Mittlerer Stufenbereich (HG 10)
Diese ambitionierte Gruppe spioniert anderen Abenteurern nach und versucht, vor ihnen abenteuerträchtige Orte zu erreichen:
- 1 Folterpriester (Menschlicher Kleriker 7)
- 1 Höhlenschleicher (Zwergischer Schurke 6)
- 1 Schwindler (Halb-elfischer Barde 6)
- 1 Stammesseher (Halb-orkischer Magier [Seher] 6)
- 1 Zauberjäger (Zwergischer Kämpfer 7)
Hoher Stufenbereich (HG 21)
Diese Gruppe will den Status Quo beenden und versucht, andere Abenteurergruppen zu behindern, wo immer es möglich ist:
- 1 Dolchmeister (Halbling-Schurke 18)
- 1 Gescheiterter Schüler (Halb-orkischer Kämpfer 18)
- 1 Meisternekromant (Menschlicher Magier [Nekromant] 18)
- 1 Rivalisierender Entdecker (Halb-orkischer Barde 18)
- 1 Schattenkleriker (Elfischer Kleriker 18)
Einbrecher
Diese begabten Räuber und Abenteurer sind Meister des Einbrechens und Diebstahls:
Niedriger Stufenbereich (HG 3)
Während der Straßenmusikant die Menge vor einem Gebäude ablenkt, räumen die Beutelschneider das Haus aus:
Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Diese Bande besteht aus zwei Gnomen, einem Schläger und einem betrunkenem Kleriker, der nur aus Spaß dabei ist:
- 2 Fallenbauer (Gnomische Schurken 8)
- 1 Schattenklinge (Menschlicher Kämpfer 7/Schattentänzer 2)
- 1 Zechender Streiter (Halbling-Kleriker 6)
Hoher Stufenbereich (HG 19)
Akademisches Wissen und ein guter Schwertarm können bei Einbrüchen nützlich sein:
- 1 Eleganter Jäger (Elfischer Barbar 17)
- 1 Meisterhistoriker (Zwergischer Barde 10/Wissenshüter 7)
- 1 Tresorknacker (Menschlicher Schurke 6/Magier [Wandler] 4/Arkaner Betrüger 7)
Geheimnisvolle Abenteurer
Diese Abenteurer verraten ihre Ziele und Beweggründe nicht. Sie können als Tarnung für andere Gruppen dienen und vielleicht den SC den Ruhm stehlen.
Niedriger Stufenbereich (HG 3)
Diese Gruppe hat erst kürzlich zusammengefunden und muss noch lernen, effektiv zusammenzuarbeiten:
- 1 Flammenlehrling (Zwergischer Druide 1)
- 1 Schänkensänger (Halb-elfischer Barde 1)
- 1 Söldnerzauberer (Menschlicher Hexenmeister 1)
- 1 Unerfahrener Späher (Halb-elfischerWaldläufer 1)
Mittlerer Stufenbereich (HG 8)
Der buntgemischten Truppe geht es nur um die Schätze – sie spricht auf Nachfrage hin aber von höheren Zielen.
- 1 Berittener Bogenschütze (Menschlicher Waldläufer 5)]
- 1 Dornenzauberer (Halb-elfischer Hexenmeister 5)
- 1 Glücksspieler (Zwergischer Barde 7)
- 1 Höhlenverteidiger (Halb-elfischer Druide 5)
Hoher Stufenbereich (HG 13)
Diese Gruppe sucht für einen geheimnisvollen Meister nach Artefakten und ist sehr bestrebt, ihr geheimes Wissen für sich zu behalten:
- 1 Herrin der Höhen (Halb-elfische Druidin 11)
- 1 Riesentöter (Gnomischer Waldläufer 11)
- 1 Schwarzschuppen-Hexenmeister (Halb-orkischer Hexenmeister 10)
- 1 Verwandlungskünstler (Halb-orkischer Barde 11)
Gelehrte
Gelehrte hüten ihr Wissen, sofern sie nicht dafür bezahlt werden, es mit anderen zu teilen. Sie könnten mit ihren magischen Fähigkeiten ihre Ortschaften beherrschen oder in verborgenen Einsiedeleien leben.
Niedriger Stufenbereich (HG 7)
Dieser Gelehrte unterweist einen Magier, der zu ängstlich ist, um ins Abenteuer auszuziehen. Zudem wird er von den endlosen, pessimistischen Fragen des örtlichen Untergangspropheten genervt:
- 1 Untergangsprophet (Halb-orkischer Adept 4)
- 1 Vorsichtiger Magier (Menschlicher Magier 1)
- 1 Weiser Gelehrter (Menschlicher Experte 8)
Mittlerer Stufenbereich (HG 10)
Diese Gelehrten findet man üblicherweise im Hinterzimmer einer verräucherten Schenke, wo sie über Spitzf indigkeiten streiten und Abenteurern seltene Bücher abkaufen wollen:
- 1 Göttlicher Wissenshüter (Halbling-Kleriker 7/Wissenshüter 2)
- 1 Weiser Gelehrter (Menschlicher Experte 8)
- 1 Weltfremder Gelehrter (Elfischer Barde 7/Kundschafter-Chronist 2)
Hoher Stufenbereich (HG 18)
Diese Horde zwergischen Wissens teilt selbiges nur gegen hochwertige Edelsteine, Gegenstände aus Mithral und Platinmünzen:
- 1 Meisterhistoriker (Zwergischer Barde 10/Wissenshüter 7)
- 1 Tiefenmarschall (Zwergischer Magier [Bannmagier] 16)
- 1 Tunneltrommler (Zwergischer Barde 14)
Gildenkontakte
In größeren Städten bilden sich viele Gilden. In jeder gibt es Spezialisten, die mehr am Profit und den eigenen Interessen als am Wohlergehen anderer interessiert sind.
Niedriger Stufenbereich (HG 3)
Menschliche Juwelierlehrlinge sind froh, wenn sie das Handwerk von einem zwergischen Meister erlernen können:
Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Angehörige der Advokatengilde suchen bei wichtigen Fällen zuweilen die Unterstützung von Akademikern:
Hoher Stufenbereich (HG 19)
Die Schauspielergilden heuern einige Abenteurer als Darsteller an. In der Regel bringt ihnen ein Meistererzähler bei, ihre Fähigkeiten möglichst dramatisch auszuspielen.
- 1 Improvisierender Schleuderer (Zwergischer Mönch 15)
- 1 Maskierter Meister (Menschlicher Schurke 17)
- 1 Meistererzähler (Halb-elfischer Hexenmeister 10/Kundschafter-Chronist 7)
- 1 Zauberschwert (Elfischer Barde 16)
Göttliche Kreuzfahrer
Vom Eifer angetriebene Missionare betrachten oft jede Art von Widerstand als Ketzerei.
Niedriger Stufenbereich (HG 4)
Gefahren für die Gläubigen können Kreuzfahrer unterschiedlicher Gottheiten zusammenführen, um gegen gemeinsame Gegner zu kämpfen:
- 1 Flammenlehrling (Zwergischer Druide 1)
- 1 Hochmütiger Rächer (Halb-elfischer Paladin 3)
- 1 Kriegspriester (Zwergischer Kleriker 2)
Mittlerer Stufenbereich (HG 9)
Nicht alle Religionen sind menschenfreundlich – manche wollen nur Tod und Verderben bringen:
- 4 Axtkrieger (Halb-orkische Barbaren 3)
- 1 Axttänzer (Halb-orkischer Mönch 8)
- 1 Zornprediger (Halb-orkischer Kleriker 8)
Hoher Stufenbereich (HG 20)
Wenn Zwergenfestungen bedroht werden, können ihre heiligen Verteidiger wahrlich beeindruckende göttliche Reaktionen erwirken:
- 1 Axtfürst (Zwergischer Paladin 17)
- 1 Heiliger Kampfmagier (Zwergischer Kleriker 5/Magier 5/Mystischer Theurg 10)
- 2 Zwergische Armbrustschützen (ZwergischeKämpfer 16)
Handelszüge
Die Beschützer von Handelszügen haben den Auftrag, dafür zu sorgen, dass Händler und ihre Waren ihre Ziele erreichen. Wenn sich Gefahr nähert, reagieren sie umgehend. Jene, die für Gold kämpfen, fliehen aber wahrscheinlich im Angesicht des Todes.
Niedriger Stufenbereich (HG 7)
Ein waghalsiger Händler und ein etwas zögerlicher Tischler unterstützen die Wachen eines Handelszuges:
- 1 Erfolgreicher Händler (Menschlicher Experte 7)
- 1 Tischlergeselle (Halb-orkischer Experte 4)
- 4 Wachmänner (Menschliche Krieger 3)
Mittlerer Stufenbereich (HG 12)
Ein Diplomat und seine Leibwächter reisen mit diesem Handelszug. Wird dieser bedroht, unterstützen er und sein Gefolge die Verteidiger.
- 1 Diplomat (Halb-elfischer Adeliger 8)
- 1 Greifenreiter (Elfischer Kämpfer 10)
- 4 Kavalleriesoldaten (Halb-elfische Krieger 9)
Hoher Stufenbereich (HG 18)
Diese Schatzkarawane reist durch die gefährliche Wüste. Zu ihren Verteidigern gehören Zauberkundige und verschlagene Krieger:
- 1 Geborener Arkanist (Halbling-Hexenmeister 16)
- 4 Wüstenschleicher (Halb-orkische Waldläufer 14)
- 1 Feuerzorn (Menschlicher Druide 14)
Hexenmeistergruppen
Hexenmeister tun sich zum gegenseitigen Schutz zusammen, aber auch um auf dem Schlachtfeld größeren Schaden anzurichten.
Niedriger Stufenbereich (HG 5)
Dieses ruchlose Paar streift durchs Land und greift jeden an, dem es begegnet:
Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Zwei Mönche mit großen, bösartigen Klingenwaffen beschützen diesen mächtigen Hexenmeister:
- 2 Axttänzer (Halb-orkische Mönche 8)
- 1 Schwarzschuppen-Hexenmeister (Halb-orkischer Hexenmeister 10)
Hoher Stufenbereich (HG 15)
Diese Gruppierung nutzt Eis- und Blitzmagie und stellt sich jedem, der ihre Mitglieder bedroht:
- 1 Eiszauberer (Halb-elfischer Hexenmeister 14)
- 2 Himmelsblitz-Hexenmeister (Menschliche Hexenmeister 13)
Kleine Herumtreiber
Man soll ein Buch niemals nach dem Einband beurteilen und einen kleinen Gegner niemals unterschätzen. Diese Halblinge haben keine Probleme mit großgewachsenen Feinden:
Niedriger Stufenbereich (HG 6)
Diese Beschützer patrouillieren die Gegend rund um verborgene Siedlungen, um für deren Sicherheit und Geheimhaltung zu sorgen:
- 1 Hundereiter (Halbling-Barbar 4)
- 3 Stadtwächter (Halbling-Waldläufer 2)
- 1 Waldhüter (Gnomischer Druide 3)
Mittlerer Stufenbereich (HG 12)
Diese kleinen Räuber suchen die Küsten und Flussufer heim:
- 2 Halbling-Schleuderer (Kämpfer 9)
- 1 Piratenkönigin (Halbling-Waldläuferin 10)
- 1 Seekapitän (Halbling-Druide 8)
Hoher Stufenbereich (HG 17)
Diese Halblinge vermischen angeborene Magie mit natürlichen Angriffen und schlagen überraschend hart zu:
Klosterbrüder und –schwestern
Mönchsgruppen durchstreifen das Umland ihrer Klöster, um die ihnen Anvertrauten zu beschützen oder ihre Lehren zu verbreiten:
Niedriger Stufenbereich (HG 5)
Ein grausamer Meister zeigt seinen Schülern, wie man hart und gnadenlos zuschlägt:
Mittlerer Stufenbereich (HG 10)
Diese Mönche beschützen ihren heiligen Lehrer:
- 3 Gelenkige Lauerer (Gnomische Mönche 4)
- 1 Heiliger Hexenmeister (Menschlicher Hexenmeister 9)
- 1 Standfester Verteidiger (Zwergischer Mönch 9)
Hoher Stufenbereich (HG 18)
Diese seltsamen Gesellen verteidigen eine Höhle, die ihrem Orden heilig ist:
Magiergildenvertreter
Arkane Zauberkundige kontrollieren oft die Mächtigen und verteidigen ihre Position gnadenlos.
Niedriger Stufenbereich (HG 5)
Wenn die Gilde Nachforschungen anstellt, schickt sie meistens zwei Kampfmagier zur Unterstützung.
Mittlerer Stufenbereich (HG 10)
Manchmal müssen Gilden subtil vorgehen und ihre Vertreter raffinierte Lösungen finden.
- 1 Schwindler (Halb-elfischer Barde 6)
- 1 Tödlicher Spion (Elfischer Schurke 9)
- 1 Verzaubernder Verführer (Elfischer Magier [Verzauberer] 8)
Hoher Stufenbereich (HG 17)
Wenn eine Gilde sich bedroht fühlt, reagiert sie schnell und schickt mächtige Zauberkundige und Nahkämpfer zur Unterstützung aus
- 1 Arkaner Täuscher (Halbling-Kämpfer 14)
- 1 Grausamer Magier (Menschlicher Magier [Beschwörer] 15)
- 2 Pyromanische Magier (Menschliche Magier [Thaumaturgen] 13)
Mörder
Wenn Abenteurer die Pläne von Regierungen, Kirchen und Verbrechern durchkreuzen, kann es vorkommen, dass zur Unterbindung künftiger Rebellionen Mörder anheuert werden, die sich um die „Helden” entweder schnell und leise, oder aber auf spektakuläre Weise kümmern sollen.
Niedriger Stufenbereich (HG 3)
Diese Gruppe spezialisiert sich darauf, flüchtige Ziele auf schnelle und blutige Weise einzufangen
Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Diese Gruppe verfolgt unheilige Ziele. Sie jagt ihre Beute und lässt niemanden am Leben
- 1 Geweihter Mörder (Halb-orkischer Kleriker 1/Schurke 6/Assassine 2)
- 1 Todespriester (Menschlicher Kleriker 9)
- 2 Zauberjäger (Zwergische Kämpfer 7)
Hoher Stufenbereich (HG 23)
Diese Gruppe verabscheuungswürdiger Übeltäter wird sich irgendwann gegeneinander wenden – doch bis dahin ist sie eine Gefahr für jeden, der ihren Weg kreuzt
- 1 Feuerdiabolist (Menschlicher Kleriker 20)
- 1 Infernaler Streiter (Menschlicher Kämpfer 20)
- 1 Mithralmagier (Menschlicher Kämpfer 2/Magier [Thaumaturg] 8/Mystischer Ritter 10)
- 1 Todesaxt (Zwergischer Schurke 10/Assassine 10)
Örtliche Abenteurer
In den meisten Ortschaften gibt es Abenteurergruppen, die keine Konkurrenz mögen:
Niedriger Stufenbereich (HG 5)
Diese Gruppe von Tunichtguten streift auf der Suche nach Gefahren zum Überwinden und Schätzen zum Einsacken umher
- 1 Fähiger Heckenschütze (Halb-elfischer Schurke 3)
- 1 Kriegspriester (Zwergischer Kleriker 2)
- 1 Straßenmagier (Gnomischer Magier [Verzauberer] 2)
- 1 Waghalsiger Draufgänger (Gnomischer Kämpfer 2)
Mittlerer Stufenbereich (HG 9)
Diese Gruppe ist schon eine ganze Weile zusammen. Sie arbeitet gut zusammen und hat einige Tricks im Ärmel
- 1 Abenteuerlustiger Grobschmied (Halb-elfischer Kämpfer 6)
- 1 Donnermagier (Halbling-Magier [Thaumaturg] 7)
- 1 Freischaffender Dieb (Menschlicher Schurke 7)
- 1 Zechender Streiter (Halbling-Kleriker 6)
Hoher Stufenbereich (HG 18)
Diese lokalen Streiter beschützen ihre Heimat und sind perfekt aufeinander eingespielt
- 1 Elementarpriester (Halbling-Kleriker 16)
- 1 Grausamer Magier (Menschlicher Magier [Beschwörer] 15)
- 1 Magiermörder (Halb-orkischer Schurke 16)
- 1 Zwergischer Armbrustschütze (ZwergischerKämpfer 16)
Paladine auf einer Mission
Eine Gruppe von Paladinen auf heiliger Mission verfolgt unnachgiebig ihre Ziele und kann daher ein frustrierender Gegner sein.
Niedriger Stufenbereich (HG 7)
Die unorthodoxen Taktiken dieser Gruppe überraschen die Feinde des Guten und der Ordnung
Mittlerer Stufenbereich (HG 10)
Eine Gruppe Kleriker begleitet einen Paladin, den man als lebenden Heiligen betrachtet
Hoher Stufenbereich (HG 20)
Diese Gruppe will die Welt von Dämonen und Untoten befreien
Piratenmannschaften
Diese Räuber suchen die Meere und Flüsse heim. Sie kümmern sich nur um Gold und ihr eigenes Überleben.
Niedriger Stufenbereich (HG 4)
Diese kleine Truppe von Piratenneulingen überf ällt Ortschaften, die an Flussufern liegen
- 3 Abergläubische Söldner (Menschliche Kämpfer 1)
- 1 Alter Seefahrer (Elfischer Experte 2)
- 1 Segelmeister (Menschlicher Druide 2)
Mittlerer Stufenbereich (HG 10)
Diese Mannschaft ist der Schrecken der Küsten. Sie wird von einer waghalsigen Frau angeführt, die sich als Piratenkönigin bezeichnet
- 6 Bukanierveteranen (Menschliche Krieger 4)
- 1 Feuerblut-Hexenmeister (Halb-orkischer Hexenmeister 7)
- 1 Piratenkönigin (Halblingische Waldläuferin 10)
Hoher Stufenbereich (HG 17)
Diese erfahrene Mannschaft überfällt Schiffe auf hoher See und wird von einem Feuermagier unterstützt
- 4 Intrigante Fechter (Menschliche Kämpfer 11)
- 1 Lebensräuber (Menschlicher Barbar 15)
- 1 Piratenkönig (Halb-elfischer Kämpfer 15)
- 1 Pyromanischer Magier (Menschlicher Magier[Thaumaturg] 13)
Söldner
Wer von nervigen Abenteurern belästigt wird, heuert oft fähige Söldner zur Verteidigung an.
Niedriger Stufenbereich (HG 6)
Räuber tun sich oft mit Schurken zusammen, um Gegner mit tödlicher Effizienz zu erledigen
- 2 Schutzgeldeintreiber (Halb-orkische Schurken 2)
- 3 Verräterische Briganten (Halb-orkische Kämpfer 3)
Mittlerer Stufenbereich (HG 12)
Dieser Fechtkünstler lässt ein paar Schleuderer auf seinen Rücken aufpassen
Hoher Stufenbereich (HG 19)
Dieses unkonventionelle Duo besiegt seine Gegner mit mutiger und teilweise angeberischer Kunst
Stadtverteidiger
Frieden und Wohlstand müssen oft mit Waffen verteidigt werden. Diese Männer und Frauen beschützen die Bewohner ihres Ortes:
Niedriger Stufenbereich (HG 4)
Ein erfahrener Wachmann führt eine Gruppe blutiger Neulinge auf einer Patrouille an. Er zeigt ihnen die Armenviertel der Stadt und bereitet sie auf künftige Herausforderungen vor.
Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Ein Paladin führt eine Gruppe Kavalleriesoldaten auf Patrouille außerhalb der Stadtmauern
Hoher Stufenbereich (HG 20)
Wenn eine Stadt bedroht wird, schreiten die örtlichen Paladine zur Verteidigung
Unheilige Pilger
Diese unheiligen Reisenden sind auf finsteren Missionen für dunkle Götter unterwegs. Sie sind eine Gefahr für jeden, dem sie begegnen, da es ihnen egal ist, wen sie ihren ewig hungrigen Gottheiten opfern.
Niedriger Stufenbereich (HG 6)
Eine Gruppe Initiaten folgt einem Untergangspropheten und seinen Leibwächtern zum Standort eines unheiligen Orakels
- 2 Axtkrieger (Halb-orkische Barbaren 3)
- 3 Initiaten (Menschliche Adepten 3)
- 1 Untergangsprophet (Halb-orkischer Adept 4)
Mittlerer Stufenbereich (HG 12)
Zwei böse Priester und ihre Gef ährten wandern auf Nebenstraßen und bringen den Tod
- 2 Todespriester (Menschliche Kleriker 9)
- 1 Tödlicher Spion (Elfischer Schurke 9)
- 1 Vorsichtiger Jäger (Halb-orkischer Mönch 10)
Hoher Stufenbereich (HG 19)
Diese hochgefährliche Gruppe begleitet den Transport ihrer heiligen Relikte an unheilige Stätten, um so das Ende der Welt einzuleiten
- 1 Grimmer Schnitter (Halb-elfischer Kleriker 5/Magier [Thaumaturg] 5/Mystischer Theurg 7)
- 1 Herold des Weltunterganges (Menschlicher Kleriker 17)
- 3 Schüler des Todes (Menschliche Mönche 9/Assassinen 4)
Wildnisjäger
Für gewöhnlich jagen die Jäger Wild, manchmal aber auch jene, die es wagen, ihr Jagdrevier zu betreten. Sie können gefährlicher als viele Monster sein.
Niedriger Stufenbereich (HG 4)
Ein Wilderer nimmt drei junge Jäger mit auf die Jagd, um im Forst eines Adeligen zu wildern
Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Diese Jäger schleichen durch das Moor und lieben weder Störenfriede, noch Konkurrenz
Hoher Stufenbereich (HG 14)
Dieses ungleiche Trio sucht die Hügel und Berge heim, um das Land von Riesen und ihren Dienern zu säubern