Prestigeklassen
Prestigeklassen erlauben es dir, Charaktere in sehr spezialisierter Weise anzupassen und einmalig zu gestalten. Mit den Voraussetzungen solcher Klassen geht aber auch einher, dass solche Charaktere meistens von höherer Stufe sind und möglicherweise über mehrere Klassen verfügen müssen. Das NSC-Kompendium spart beschäftigten Spielleitern die Zeit, welche zur Erschaffung von NSC mit Prestigeklassen benötigt wird.
Dieses Kapitel enthält nützliche und interessante NSC mit 2, 4, 7 und 10 Stufen in den 10 Prestigeklassen, welche im Grundregelwerk vorgestellt werden. Diese NSC haben die Charakterstufe 9, 13, 17 und 20, so dass sie in den unterschiedlichsten Kampagnen zu verschiedenen Zeitpunkten genutzt werden können.
Alle NSC in diesem Kapitel nutzen die „Heldenhaften“ Attributswerte (15, 14, 13, 12, 10, 8). Der Wert ihrer Ausrüstung richtet sich nach der Spalte „Heldenhaft“ in Tabelle: Ausrüstung für NSC auf Seite 454 im Grundregelwerk. Dabei werden in der Regel gewöhnliche Gebrauchsgegenstände wie Fackeln, Gürteltaschen, Seile usw. nicht aufgeführt, außer sie sind für den Charakter von Bedeutung – Kleriker besitzen ihre Heiligen Symbole, Schurken mit der Fertigkeit Mechanismus ausschalten besitzen Diebeswerkzeug usw. Du kannst voraussetzen, dass ein NSC passend für seinen Beruf oder seine Abenteurerkarriere ausgerüstet ist. Sollte der Preis jemals wichtig werden, dann streiche einen Teil der überf lüssigen Ausrüstung des Charakters oder tausche ihn gegen verbrauchbare Dinge wie Zaubertränke, fast aufgebrauchte Zauberstäbe o.ä. aus.
Wie man dieses Kapitel benutzt?
Wie die in Kapitel 1 vorgestellten Charaktere, besitzen auch die NSC in diesem Kapitel drei Hauptzwecke: Als Gegner, Verbündete und Spielercharaktere, folgen sie denselben Richtlinien, die im vorangegangenen Kapitel aufgeführt wurden. Sollte in deiner Kampagne die Ausbildung durch den Angehörigen einer Prestigeklasse vorausgesetzt sein, ehe ein SC Stufen in dieser Prestigeklasse erlangen kann, dann möchtest du möglicherweise diese NSC als Mentoren oder Ausbilder der SC einsetzen.
Hinweise zu den Klassen
Wie bei den Charakteren in Kapitel 1 hast du immer die Möglichkeit, Änderungen vorzunehmen oder etwas hinzuzufügen, um sie für deine Kampagne passender zu gestalten. Achte aber darauf, dass ein Charakter auch nach vorgenommenen Veränderungen noch die Voraussetzungen der Prestigeklasse erfüllen muss. Der Arkane Betrüger beispielsweise erfordert, dass ein Charakter über Hinterhältiger Angriff +2W6 verfügt, daher verwende keinen Klassen- oder Schurkenarchetpen, der die Fähigkeit des Charakters für Hinterhältige Angriffe ersetzt.
Der Rest dieses Abschnitts befasst sich mit den speziellen Wahlmöglichkeiten an Alternativklassen und Archetypen für jede der Klassen in diesem Kapitel.
Arkaner Betrüger Diese Prestigeklasse erfordert Hinterhältiger Angriff +2W6, daher besitzen alle hier vorgestellten Arkanen Betrüger mindestens drei Stufen als Schurke (das Grundregelwerk enthält keine andere Klasse mit Hinterhältigem Angriff ). Da der Charakter ferner imstande sein muss, Magierhand wirken zu können, bedeutet dies, dass der Charakter über Stufen als Barde, Hexenmeister oder Magier verfügen muss. Entsprechend sind alle Arkanen Betrüger in diesem Kapitel eine Mischung aus Schurke und einer dieser drei Klassen. Du könntest allerdings die Schurkenstufen durch Stufen als Ninja (Ausbauregeln II: Kampf) ersetzen, da der Ninja ein modifizierter Schurke ist. Der Bardenarchetyp des Sandmanns (Expertenregeln) und der Alchemistenarchetyp des Vivisektionisten (Ausbauregeln: Magie) verfügen ebenfalls über die Fähigkeit Hinterhältiger Angriff und würden interessante Arkane Betrüger hervorbringen.
Arkaner Bogenschütze Diese Prestigeklasse erfordert die Fähigkeit, arkane Zauber des 1. Grades zu wirken. Alle vier Arkanen Bogenschützen in diesem Kapitel besitzen daher mindestens eine Stufe als Barde, Hexenmeister oder Magier. Wenn du den Hintergrund dieser Charaktere verändern willst, dann tausche Stufen in diesen Grundklassen gegen Stufen in ähnlichen arkanen, zauberkundigen Klassen aus wie z.B. Hexe oder Paktmagier. Du kannst sogar kleinere Unterschiede zwischen den Klassen übergehen wie z.B. die Trefferwürfel des Paktmagiers im Vergleich zu den TW des Magiers. Auf diese Weise erschaffst du NSC, welche sehr unterschiedlich ausfallen. Der Turnierschütze (Arkaner Bogenschütze 4) beispielsweise ist ein Barde/Hexenmeister, könnte aber auch ein Paktmagier/Hexenmeister oder ein Barde/Hexe sein, woraus sich völlig unterschiedliche Konzepte ergeben würden.
Assassine Hinsichtlich der Spielmechaniken sind die Voraussetzungen dieser Prestigeklasse am leichtesten von allen im Grundregelwerk vorgestellten Prestigeklassen zu erfüllen. Daher besitzen die vorgestellten Assassinen auch unterschiedliche Grundklassen – es gibt einen Kleriker/Schurken, einen Druiden/Kämpfer, einen Mönch und einen Schurken. Auf diese Weise hast du viele Optionen, wenn du diese Assassinen schnell für deine Kampagne anpassen willst, ohne viel an den Zahlen ändern zu müssen. Der Kleriker/Schurke könnte ein Mystiker/Schurke, ein Barde/Kleriker oder ein Druide/Schurke sein. Der Mönch könnte ein Kämpfer, Schurke oder Waldläufer sein. Der Druide/Kämpfer könnte ein Barbar/Druide, Druide/Waldläufer oder Kämpfer/Kleriker sein. Der Schurke könnte ein Barde, Ninja oder sogar ein Paktmagier sein.
Drachenjünger Diese Prestigeklasse erfordert Stufen in einer arkanen Klasse, welche spontan Magie wirkt – im Grundregelwerk werden nur zwei solcher Klassen aufgeführt: der Barde und der Hexenmeister. Sollte der Charakter Stufen als Hexenmeister besitzen, muss er zudem der Drakonischen Blutlinie angehören. Diese Prestigeklasse ist daher die vielleicht spezialisierteste im Grundregelwerk. Glücklicherweise ist es sehr einfach, die Art des Drachens des Charakters zu verändern, so dass jeder der vier präsentierten Charaktere jeder der zehn Arten von Drachenblütigen angehören können.
Duellant Diese Prestigeklasse setzt drei Kämpfertalente voraus. Daher ist sie am ehesten für Kämpfer geeignet und in zweiter Linie für Schurken, welche zusätzliche Kämpfertalente über ihre Schurkentricks erlangen können. Da die Prestigeklasse auf intelligente Taktiken, das Tragen von leichter oder gar keiner Rüstung, die Nutzung einer leichten oder einhändigen Stichwaffe und einer freien Hand setzt, ist sie weniger geeignet für Barbaren (deren kampfrauschbasierenden Fähigkeiten thematisch schlecht passen), Mönche (welche ohne Waffen kämpfen können und nur eine Mönchswaffe mit den Klassenfähigkeiten des Duellanten einsetzen können), Paladine (welche meistens schwere Rüstungen tragen) und Waldläufer (die in der Regel entweder Bogenschützen sind oder Nahkämpfer, welche zwei Waffen führen). Die hier präsentierten Duellanten besitzen daher allesamt Stufen als Kämpfer oder Schurke. Da Duellanten keine Klassenmerkmale des Kämpfers oder Schurken voraussetzen, kannst du diese Merkmale leicht mittels Archetypen austauschen, z.B. dem Freihandkämpfer, dem Wendigen Kämpfer, dem Akrobaten oder dem Prahlhans (Expertenregeln), um einen neuen Duellanten mit diesen Spielwerten zu erschaffen.
Kundschafter-Chronist Diese Prestigeklasse setzt bestimmte Fertigkeitsränge voraus und einen Hintergrund, der keine bestimmten Klassenmerkmale erfordert und sich nicht auf die Spielwerte auswirkt. Die vorgestellten Kundschafter-Chronisten gehören daher verschiedenen Klassen an. Wie beim Beispiel-Assassinen kannst du leicht Basisklassen auswechseln, um diese Kundschafter-Chronisten an die Bedürfnisse deiner Kampagne anzupassen. Du könntest beim Verrückten Propheten (Seite 233) aus dem Kleriker einen Magier (Beschwörer) machen, beim Meisterhistoriker (Seite 234) aus dem Hexenmeister einen Magier (Illusionisten) oder beim Kriegsskalden (Seite 235) aus dem Barbaren/Barden einen Waldläufer/Barden.
Mystischer Ritter Diese Prestigeklasse setzt voraus, dass der Charakter im Umgang mit allen Kriegswaffen geübt ist und arkane Zauber des 3. Grades wirken kann. Folglich muss er über Stufen als Barbar, Kämpfer, Paladin oder Waldläufer verfügen (nur diese Klassen des Grundregelwerkessind im Umgang mit allenkriegswaffen geübt), sowie über Stufen als Barde, Hexenmeister oder Magier (nur diese Klassen verfügen im Grundregelwerküber arkane Zauberkräfte). Die Basisklasse des Kampfmagus (Ausbauregeln: Magie) belegt zwar dieselbe Nische, allerdings ermöglicht diese Prestigeklasse Dinge, die einem Kampfmagus nicht möglich sind, z.B. Zauber höherer Grade, Zauber außerhalb der Liste des Kampfmagus, die Mischung von arkanen und göttlichen Zaubern (siehe auch der Streiter der Magie auf Seite 221) oder der Einsatz eines barbarischen Kampfrausches. In den meisten Fällen kannst du die zauberkundige Klasse austauschen – z.B. Magierstufen gegen Paktmagierstufen oder Hexenmeisterstufen gegen Bardenstufen. Ebenso kannst du die kriegerischen Klassenstufen gegen Stufen in einer anderen Klasse auswechseln, die sich der Kampf kunst widmet (Waldläufer statt Barbar, Ritter statt Kämpfer usw.).
Mystischer Theurg Diese Prestigeklasse erfordert jeweils drei oder mehr Stufen in zwei unterschiedlichen, zauberkundigen Klassen. Ein Charakter, der an diesem Weg interessiert ist, kann es sich in der Regel nicht leisten, sich mit noch weiteren Klassen zu beschäftigen. Eine der beiden einzigartigen Klassenfähigkeiten des Mystischen Theurgen ist die Gabe, Zauberplätze der einen Klasse für Zauber der anderen Klasse zu nutzen. Da er dazu aber Zauberplätze höheren Grades nutzen muss, ist diese Wahl suboptimal und daher eigentlich nur für den Fall geeignet, dass der Charakter bestimmte Zauber zusätzlich wirken muss, aber nicht genug Zauberplätze der richtigen Klasse besitzt. Die vier Mystischen Theurgen in diesem Kapitel sind keine Charaktere mit Zaubern, die schwächer sind als gewöhnlich, da sie von dieser Option keinen Gebrauch machen. Du kannst ihre Zauberlisten anpassen, um die Fähigkeit zu nutzen, wenn es zu deiner Kampagne passt.
Schattentänzer Diese Prestigeklasse setzt drei Kämpfertalente und einige bestimmte Fertigkeitsränge voraus. Sie eignet sich in erster Linie für kämpferisch orientierte Charaktere, kann aber auch von Zauberkundigen gewählt werden. Da aber viele Klassenfähigkeiten des Schattentänzers wie Dunkelsicht, Entrinnen, Umgang mit Waffen und Rüstungen, Reflexbewegung und Schurkentricks auch anderen Klassen und Völkern offenstehen oder mit andere Klassenmerkmalen nachgeahmt werden können, dürften viele Charaktere, die Stufen in dieser Prestigeklasse wählen, ähnliche Fähigkeiten besitzen. Um einen effektiven Schattentänzer zu erschaffen, musst du daher die Basisklassen und Talente sorgf ältig auswählen, um dies zu vermeiden. Wenn du frühere Stufen auswechselst, dann achte darauf, die Anzahl an Fähigkeiten zu minimieren, die der Charakter aus zwei unterschiedlichen Quellen erhält.
Wissenshüter Da die Prestigeklasse sehr spezielle Voraussetzungen an die Talente, Fertigkeiten und Zauberkünste des Charakters stellt, ihre Klassenfähigkeiten zugleich aber im Kampf nicht sonderlich nützlich sind, besitzen Angehörige dieser Klasse oft den Status von Nichtspielercharakteren wie Gelehrte oder Mentoren. Die vier in diesem Kapitel präsentierten Wissenshüter konzentrieren sich auf das Wissen über die Götter, die Natur, die Geschichte der Humanoiden und die Ebenen. Da die Fähigkeiten der Prestigeklasse aber keinen Einfluss auf die Fähigkeiten der Basisklasse nehmen und auch keine besonderen Verbindungen zum Studiengebiet des Charakters besitzen, kannst du diese Klassenstufen oder das Wissensgebiet austauschen, ganz so wie es deine Kampagne erfordert. Solltest du z.B. einen Experten für die Ebenen benötigen, nutze den Göttlichen Wissenshüter und tausche seine Fertigkeitsboni für Wissen (Die Ebenen) und Wissen (Religion) gegeneinander aus.