Das Rollenspiel mag von Helden und Monstern handeln, allerdings leben auf (und in) der Welt viele Tausende oder vielleicht gar Millionen völlig normaler Leute – Gastwirte, Stadtwachen, Bäcker usw. Wenn die SC in der Nähe sind, kommt mitunter zu Ärger und Problemen, so dass du zuweilen für diese NSC Spielwerte benötigst. Vielleicht musst du wissen, wie lange der Gastwirt in einem brennenden Gebäude überlebt oder wie viele Treffer eine unter Gedankenbeherrschung stehende Stadtwache von einem zögernden SC einstecken kann. Dieses Kapitel enthält Beispiel-Spielwerte für die fünf NSC-Klassen des Grundregelwerkes. Diese Klassen besitzen zwar eine Progression über 20 Stufen, doch in den meisten Kampagnen hat selbst der weltlichste Bauer, Händler oder König maximal die Stufe 10. Jeder höherstufigere Charakter bewegt sich im Bereich der legendären Helden und Spielercharaktere. Als Folge präsentiert dieses Kapitel diese NSC-Klassen nur von Stufe 1 bis 10.


Die Spielwerte in diesem Kapitel sollen keine bestimmten oder namhaften NSC repräsentieren, sondern werden für weitverbreitete Rollen genutzt, welche diese Arten von Charakteren im Spiel ausfüllen: Ladenbesitzer, unbedeutendere Kultanhänger, Schweinehirten usw. Du solltest imstande sein, diese Spielwerte für die meisten NSC zu nutzen, die in eine bestimmte Rolle fallen. Ansonsten sind meistens nur kleinere Veränderungen erforderlich, z.B. eine Änderung des Berufs von Schreiner zu Steinmetz, um aus einem Schreinergesellen (Seite 261) einen Steinmetz zu machen.


Alle NSC in diesem Kapitel nutzen die Attributswerte für „normale“ Charaktere (13, 12, 11, 10, 9, 8). Da die NSC-Klassen keine besonderen Klassenmerkmale besitzen, kann man sie leicht für andere Rollen nutzen, indem man ihre Fertigkeiten oder Talente verändert. Du kannst die NSC zudem anpassen, indem du ihnen begrenzte Versionen bestimmter SC-Fähigkeiten verleihst. So könntest du dem Bergarbeiter (Bürgerlicher 4) einen Schadensbonus von +1 verleihen, wenn er einen Gegner in die Zange nimmt. Der Räuber (Krieger 2) könnte 1 Runde Kampfrausch wie ein Barbar am Tag erhalten und der Untergangsprophet (Adept 4) eine 1/Tag Anwendung einer passenden Domänenfähigkeit der 1. Stufe. Verglichen mit den SC-Klassen und Monstern sind die NSC-Klassen schwach und absichtlich generisch gehalten. Wenn ein NSC eine Variante einer SC-Klassenfähigkeit der 1. Stufe besitzt, kann dies sein Auftreten interessanter machen, ohne seinen HG zu verändern.


NSC-Klassenausrüstung

Die NSC in diesem Kapitel sind entsprechend der Spalte für normale Charaktere von Tabelle: Ausrüstung für NSC (Grundregelwerk, S. 454) ausgestattet. Beachte aber, dass diese Tabelle für NSC gedacht ist, die aufs Abenteuer ausziehen, nicht für gewöhnliche Dorfbewohner. Nur weil die Tabelle besagt, dass ein Bürgerlicher der 2. Stufe über 390 GM verfügt, bedeutet dies nicht, dass jeder Schweinebauer der 2. Stufe auch wirklich Dinge im Wert von 390 GM am Leib oder Zuhause besitzt. Der Bauer besitzt ein paar Schweine, diverse landwirtschaftliche Werkzeuge, eine Handvoll Gold- und Silbermünzen und in Gebieten, wo Bauern Land besitzen können, ein paar Morgen Land und eine gemütliche Hütte – also eigentlich keine Güter, die für Abenteurer interessant sein könnten. Die NSC sind aber gemäß der Tabelle mit passender Ausrüstung und vielleicht auch Nutztieren passend zu ihrem Beruf ausgestattet; das restliche Gold, das sie ihrer Stufe nach besitzen müssten, ist ebenfalls aufgeführt, allerdings kommt es nur sehr, sehr selten vor, dass diese normalen Leute die Ersparnisse mehrerer Jahre harter Arbeit in einer Matratze verstecken oder nahe ihrem Haus vergraben. Da ein Charakter mit der Arbeit einer Woche Goldmünzen in Höhe des halben Ergebnisses eines Fertigkeitswurfes für Beruf oder Handwerk verdienen kann, führt ein typischer Angehöriger einer NSC-Klasse wahrscheinlich maximal ein Zehntel dieses Betrages bei sich – Bauern auszurauben ist daher für Abenteurer nicht wirklich profitabel!


Natürlich gibt es auch Ausnahmen. Adepten in feindseligen Stämmen oder Räuberbanden besitzen oft Schätze wie in der Tabelle angegeben. Dies gilt auch für Adelige, die meistens reich sind oder zu beachtlichen Ressourcen Zugang besitzen, und für Krieger, welche in Erwartung eines Kampfes bezahlt und ausgerüstet werden. Angehörige dieser drei Klassen verfügen meistens über Rüstungen, Waffen und magische Gegenstände, die von SC als Schätze eingestuft werden würden. Manche Experten, z.B. begabte Kunsthandwerker oder Händler, könnten wertvolle Handelsgüter besitzen oder einen Münzvorrat, um Nachschub zu erwerben. Greife auf deinen gesunden Menschenverstand zurück, um zu entscheiden, ob der bei einem NSC aufgeführte „Goldüberschuss“ nachvollziehbar ist oder nicht und verteile Schätze dementsprechend.


Wie du dieses Kapitel benutzt?

Die vier häufigsten Einsatzgebiete für die NSC in diesem Kapitel sind Verbündete, Feinde, Diener und Spielercharaktere.


Diener

Sollte ein Charakter mit einer NSC-Klasse in der Kampagne eine wiederkehrende Rolle besitzen, könnte es sein, dass ein Charakter ihn zu einem dauerhaften Bestandteil der Gruppe machen möchte, indem er das Talent Anführen nutzt oder dem NSC eine unverhältnismäßig hohe Bezahlung anbietet (z.B. würde eine Entlohnung von 1.000 GM für eine Tätigkeit in etwa 4 normalen Jahresgehältern entsprechen). Es ist dabei eigentlich egal, ob der Spieler den NSC als Gefolgsmann, wichtigen Anhänger oder nur als verlässlichen Lakaien einsetzen will, da kaum jemand die Gelegenheit ablehnen wird, in den Dunstkreis eines derart reichen Schutzherrn zu kommen. Sollte der NSC viele Herausforderungen überstehen und in seiner Klasse aufsteigen, ist es zudem fair, dem SC vorzuschlagen, welche Klassenstufen, Talente und Fertigkeiten sein Diener wählen könnte – Stufen in SC-Klassen eingeschlossen, sofern der SC entsprechende Trainingsmöglichkeiten ermöglicht.


Feinde

Du kannst diese NSC als Gegner in deiner Kampagne einsetzen, auch wenn ihnen die besonderen Fähigkeiten fehlen, welche Kämpfe interessant machen, so dass die meisten SC sie nicht als Herausforderung betrachten werden – solange sie nicht in großer Zahl auftreten. In einer Kampagne mit wenig oder keiner Magie sind humanoide Gegner die Norm und fähige Gegner und Monster seltene Ausnahmen. Die Bösewichter einer Kampagne könnten Stufen in einer SC-Klasse besitzen, doch ihre Diener und Anhänger sind Experten und Krieger. Ein böser Gegenspieler könnte Täuschung oder Magie einsetzen, um eine Menschenmenge auf die SC zu hetzen und zu diese zu zwingen, ihre irregeleiteten Gegner zu bezwingen – und dies am besten auf nichttödliche Weise, damit sie nicht plötzlich im Ruf stehen, Massenmörder zu sein.


Spielercharaktere

In manchen Kampagnen beginnen die SC als normale Leute, die mit außergewöhnliche Umständen und Situationen konfrontiert werden. Diese SC besitzen zu Beginn NSC-Klassen und können (wenn überhaupt) erst später Stufen in SC-Klassen wählen. In anderen Kampagnen könnte jeder der Haupthelden einen Diener besitzen und manche Spielsitzungen sich auf die Taten dieser Diener konzentrieren, während die Helden unterwegs sind, um die Welt zu retten. Du kannst diese Beispielcharaktere in diesen Arten von Kampagnen einsetzen, solltest aber stets bedenken, dass NSC-Klassen um einiges schwächer als SC-Klassen sind und über nahezu keine Klassenfähigkeiten verfügen, die es ihnen gestatten, besonderen Angriffen oder Verteidigungen von Monstern zu begegnen. Diese Charaktere müssten sich auf Schläue und Fertigkeiten verlassen, um zu bestehen. Kämpfe sollten daher nur gegen Angehörige anderer NSC-Klassen und normale Tiere erfolgen, da die SC andernfalls schnell zu Tode kommen könnten.


Verbündete

Wie die NSC in den anderen Kapiteln spielen auch diese Charaktere eine Rolle in der Kampagne. Sie fällt meistens aber untergeordnet oder sekundär aus. Ein Dorf konstabler (Bürgerlicher 9) ist hart genug, um den Frieden beinormalen Streitigkeiten und auch Schlägereien zu bewahren, muss sich aber an die SC wenden, wenn ein Orkstamm mit Überfällen beginnt. Die SC könnten den örtlichen Grobschmied (Experte 6) beauftragen, ihre angeheuerten Wachmänner (Krieger 3) mit Waffen auszustatten. Diese sollen das alte Fort beschützen, das die Helden gerade zurückerobert haben. Die SC sind und bleiben aber dennoch das Herz und der Fokus der Kampagne, während die NSC für die Handlung von geringerer Bedeutung sind. Diese NSC können für niedrigstufige SC sogar als Mentoren und Lehrer fungieren, bis jene ihre Lehrmeister in der Stufe überflügeln und „zu den größten Schülern werden, welche sie jemals unterrichteten“.


NSC-Klassen

Adeliger


Adept


Bürgerlicher


Experte


Krieger


Menschliche Namen

Das Grundregelwerk führt Listen mit Beispielnamen für alle Völker mit Ausnahme von Menschen auf, da menschliche Namen mit der Region variieren, in der ihre Träger leben. Viele Fantasyspiele – Pathfinder eingeschlossen – holen sich ihre Inspirationen aus einer breiten Vielfalt an Regionen und Traditionen.


Beispiele für menschliche Namen aus diversen Kulturen folgen am Ende dieses Abschnitts. Um ein Gefühl für das Erschaffen von menschlichen Namen zu bekommen, welche unterschiedliche kulturelle Traditionen, Sprachen und andere Ansätze widerspiegeln, solltest du online nach Namen aus irdischen Kulturen und Nationen suchen, die denen deines Hintergrundes ähneln. Selbst wenn es keine direkte Analogie gibt, kannst du auf Webseiten mit Babynamen zurückgreifen, die nach Ursprung und Ethnizität f iltern, so dass du dich mit bisher unvertrauten Namen hinsichtlich der Konstruktion und den Traditionen der Namensgebung vertraut machen kannst. Auf solchen Seiten kannst du wunderbar Namen zusammentragen, gerade wenn du es eilig hast.


Weibliche Namen: Alerdene, Alinza, Aula, Bach Hien, Belka, Beschki, Chammady, Chao, Do Quyen, Esche, Eudomia, Gerda, Hiriko, Ilinica, Indah, Ingirt, Izora, Jalket, Jayazi, Kaede, Kalizama, Kamshi, Lestari, Leyli, Marisan, Me’amesa, Meilin, Mirelinda, Mpaandi, Nalmida, Nanya, Narantuyaa, Ntisi, Pasara, Pontia, Que Xuan, Revhi, Runa, Sahba, Schirin, Schivkah, Sinkitah, Surenchinua, Udara, Umie, Valki, Waajida, Xemne, Xue, Zalika, Zova.


Männliche Namen: Aakif, Andrezi, Arasmes, Bahram, Baolo, Barid, Bat Saikhan, Belor, Budi, Darvan, Dolok, Eilif, Garidan, Gellius, Hadzi, Hamengku, Harisko, Iacobus, Jaali, Jianguo, Kjell, Kousei, Kronug, Menas, Mitabu, Narsius, Nonek, Pateba, Pratavh, Qorchi, Ragnar, Rubani, Seckor, Schokamb, Schuo, Sunaki, Suryo, Tabansi, Teruawa, Thanh Liem, Toan Hao, Tomorbataar, Tuong Kinh, Ursion, Vachedi, Viorec, Yekskya, Zaiho, Zhen.