Grundklassen
Das Pathfinder-Rollenspiel gibt dir eine unglaubliche Anzahl an Charakteroptionen – kämpfende oder heilende Kleriker, Zweihänder oder den Langbogen führende Kämpfer, Taschen plündernde oder Fallen entschärfende Schurken, Gedanken kontrollierende oder Untote erschaffende Magier und vieles andere.
Dieses Kapitel zeigt dir nützliche und interessante NSC für die Stufen 1-20 für jede der 11 Grundklassen im Grundregelwerk.
Der Magier der 3. Stufe ist beispielsweise ein „Kampfmagier“ der Allgemeinen Schule, während der Magier der 5. Stufe ein typischer Wandler ist; beide sind in normalen Situationen zu gebrauchen, wenn du die Spielwerte eines Magiers in einem Kampf benötigst. NSC mit geraden Charakterstufen sind experimenteller und thematischer: Der Magier der 2. Stufe ist ein „Straßenzauberer“ der Schule der Bezauberung, während der Magier der 4. Stufe ein „Ermittler“ der Schule der Erkenntnismagie ist; beide sind spezialisierter und entsprechend einsetzbar.
Die Struktur bedeutet, dass du in der Regel nur eine Charakterstufe von einem Standardcharakter entfernt bist, egal welchen HG du für eine Begegnung benötigst. Solltest du einen HG 3 (4. Stufe) Magier benötigen, könntest du dem Magier der 3. Stufe eine weitere Stufe geben oder dem der 5. Stufe eine abziehen (natürlich ist es leichter, eine Stufe hinzuzufügen als eine abzuziehen).
Alle NSC in diesem Kapitel nutzen den „heldenhaften“ Attributssatz (15,14, 13, 12, 10, 8) und haben Ausrüstung entsprechend der Spalte Heldenhaft der Tabelle: Ausrüstung für NSC auf Seite 454 des Grundregelwerkes.
Gewöhnliche Ausrüstungsgegenstände wie Seile, Fackeln, Gürteltaschen usw. werden in der Regel nur aufgeführt, wenn sie für den Charakter lebensnotwendig sind (Kleriker haben ein Heiliges Symbol, Schurken mit Mechanismus ausschalten besitzen Diebeswerkzeug usw.). Du kannst davon ausgehen, dass ein NSC passend für seine Tätigkeit oder Abenteurerkarriere ausgestattet ist. Sollten die Kosten jemals ein Thema darstellen, dann nutze seine Geldmittel zum Einkaufen oder streiche einige Ausrüstungsgegenstände wie Tränke, fast verbrauchte Zauberstäbe und dergleichen.
Wie du dieses Kapitel benutzt
Die NSC in diesem Kapitel werden in der Regel zu einem der folgenden drei Zwecke benutzt: Gegner, Verbündete und Spielercharaktere.
Gegner
Wenn du jemanden benötigst, gegen den die SC kämpfen sollen, dann wähle einen NSC-Spielwerteblock und du kannst loslegen – alle sind für den Kampf ausgearbeitet worden (selbst wenn manche feige sind oder sich auf Diener und Verbündete verlassen). Jeder enthält spezielle für den Charakter erdachte Kampftaktiken, also welche Vorbereitungen er vor einem Kampf treffen könnte und über welche Ausrüstung er verfügt.
Wo es der Platz erlaubt, findest du einen Beispielcharakter für diese Spielwerte. Dies ist nützlich, falls du einen NSC kurzfristig benötigst und ihn mit einem kurzen Hintergrund und Zielen ausstatten musst, damit er echter und lebendiger wirkt – diese Informationen reichen, um aus dem generischen „Straßenzauberer“ z.B. „Berwick den diebischen Verzauberer“ zu machen.
Verbündete
Verbündete NSC können kurze oder längere Rollen in der Handlung einer Kampagne übernehmen. Der Bürgermeister des Ortes, in dem die Kampagne beginnt, könnte ein früher auf Abenteuer ausgezogener Schmied (Kämpfer 6) sein und für die SC immer wieder als Mentor agieren. Ein Edler Kreuzfahrer (Kleriker 5) könnte sich den SC für eine Begegnung in einem Gewölbe anschließen. Da in diesem Spiel die Gefahr nur einen Würfelwurf entfernt sein kann, ist es nützlich, Spielwerte für langfristige NSC zu besitzen, aber auch für solche, die nur ein kurzes Gastspiel geben – denn sollten z.B. Goblins die Stadt angreifen, dürfte der Bürgermeister aus dem Ruhestand zurückkehren und die SC tatkräftig unterstützen. Du kannst alle präsentierten NSC zu diesem Zweck nutzen und sie eignen sich auch als Gefolgsmänner.
Vergiss nicht, dass es dir stets möglich ist, die Ziele, Persönlichkeit, Gesinnung, Fähigkeiten oder Ausrüstungsgegenstände eines NSC zu ändern, wenn er so besser in deine Kampagne passt. Das geht schneller, als wenn du den NSC von Grund auf neu kreierst. Es kostet weitaus weniger Zeit eine böse Bestienmutter (Kleriker 10) in einen wohlwollenden, auf Tiere oder Elementare ausgerichteten Kleriker umzuarbeiten, der den SC hilft.
Spielercharaktere
Wenn du in Eile bist, kannst du diese Charaktere sogar als SC verwenden. NSC haben allerdings ein geringeres Vermögen als SC derselben Stufe, daher solltest du dies ausgleichen. Orientiere dich dabei an Tabelle: Charaktervermögen nach Stufen auf Seite 399 des Grundregelwerkes und vergleiche mit dem Vermögen für heldenhafte NSC (Seite 454).
Anmerkungen zu den Klassen
Beachte, dass du diese Charaktere stets verändern oder erweitern kannst, damit sie dir in deiner Kampagne noch mehr nutzen. Es ist leicht, einige Talente, Zauber und magische Gegenstände zu ersetzen und auszutauschen. In vielen Fällen lassen sich im Rahmen von Archetypen Klassenmerkmale ebenso leicht austauschen wie Volksmerkmale. Möglicherweise musst du nicht einmal die Spielwerte anpassen. Solltest du z.B. einen Menschen durch einen Halb-Elfen ersetzen, müsstest du die Attributswerte nicht ändern, schließlich erhalten beide Völker einen Bonus auf ein Attribut deiner Wahl. Solange du deine Spieler die Spielwerte nicht sehen lässt, werden sie wahrscheinlich nie bemerken, dass der „Halb-Elf “ gar keinen Fertigkeitsfokus besitzt und mehr Fertigkeitsränge aufweist, als er sollte. Wenn du einen Menschen als Zwerg oder einen Halb-Ork als Gnom einsetzt, kannst du in der Regel die kleinen Unterschiede zwischen den Völkern ebenfalls ignorieren und die Spielwerte wie abgedruckt verwenden.
Der Rest dieses Abschnitts befasst sich mit bestimmten Auswahlmöglichkeiten für jede der Klassen in diesem Kapitel:
Barbar Die Spielwerte des Barbaren basieren auf der Annahme, dass der Barbar im Kampfrausch ist. Andernfalls verwende die Grundspielwerte.
Barde Sieht man von den Zaubern ab, haben Barden kaum Klassenfähigkeiten, bei denen eine andere Auswahl sich sonderlich auf die Spielwerte auswirkt. Die vom Barden genutzte Art der Fertigkeit Auftreten ist hauptsächlich kosmetisch. Die Fertigkeitswahl unter Vielseitiger Auftritt auszuwechseln ist gleichfalls das reine Verschieben eines Fertigkeitsbonus.
Druide Jeder Druide ist so erschaffen, dass er bei der Klassenfähigkeit Bund der Natur eine Domäne anstelle eines Tiergefährten ausgewählt hat. Solltest du einen Druiden mit einem Tiergefährten benötigen, dann ignoriere die Domänenfähigkeiten und -zauber in den Spielwerten und wähle einen Tiergefährten passender Stufe in Anhang 1 aus.
Hexenmeister Die Blutlinie eines Hexenmeisters hat deutliche Auswirkungen auf seine Spielwerte, welche Zauber er kennt, eine Klassenfähigkeit und seine Geheimnisse des Blutes und Blutlinienfähigkeiten. Es ist daher nicht so einfach, die Blutlinie zu ändern, solange es nicht um Feinheiten wie die Art des Drachen oder Elements bei der Drakonischen oder Elementaren Blutlinie geht. Wenn du allerdings die besonderen Fähigkeiten möglichst farbenfroh beschreibst, werden deine Spieler die Unterschiede wahrscheinlich nicht bemerken. Daher kannst du diese Spielwerte zu diversen Zwecken nutzen, ohne sie groß verändern zu müssen.
Kämpfer Außer durch Talente werden die Spielwerte eines Kämpfers nur noch entscheidend durch seine Wahl beim Klassenmerkmal Waffentraining beeinflusst. Da die meisten Kämpfer ihre beste Waffe für diese Fähigkeit auswählen, kannst du den aufgeführten Bonus auch weiter nutzen, wenn du die Waffe des Kämpfers gegen eine andere mit demselben Verzauberungsbonus auswechselst (z.B. eine Streitaxt +1 gegen ein Langschwert +1).
Kleriker Jeder Kleriker verehrt eine der 20 Gottheiten, die auf Seite 56 des Grundregelwerkes aufgeführt sind, verfügt über zwei Domänen und kann entsprechend seiner Gottheit positive oder negative Energie fokussieren. Kleriker können aber auch eine ähnliche Gottheit oder göttliches Konzept verehren. Du kannst ihre Domänen verändern, die fokussierte Energieart und die vorbereiteten Zauber. Du könntest z.B. beim Edlen Kreuzfahrer (Kleriker 5) die Gesinnung zu Rechtschaffen Böse ändern, ihn eine böse Kriegsgottheit verehren lassen und die Fokussierte Energie von positiv zu negativ ändern, um einen bösen Priestergeneral zu erschaffen.
Magier Die Schule, auf welche sich ein Magier spezialisiert, wirkt sich auf seine besonderen Fähigkeiten und vorbereiteten Zauber aus. Sie kann auch beeinflussen, welche Talente nützlich sind. Du kannst den Fokus eines Magiers leicht verändern, solange du nicht die verbotenen Schulen veränderst. Manche Magier in diesem Kapitel besitzen Vertraute. Du kannst diese durch einen Gegenstand im Rahmen des Klassenmerkmals Arkane Bindung ersetzen. In diesem Buch gibt es keine Spielwerte für Vertraute, da die Fähigkeiten eines Vertrauten sehr von den Spielwerten des Magiers abhängen. Das Zauberbuch des Magiers gehört zu seiner Ausrüstung; du kannst davon ausgehen, dass es alle vorbereiteten Zauber plus diejenigen auf allen von ihm mitgeführten Schriftrollen enthält, welche er vom Grad her wirken kann. Die meisten der Stufe entsprechenden Schriftrollen sind so erworben worden, als hätte der sie mit sich führende Magier sie selbst geschrieben.
Mönch Jeder Mönch verfügt über eine normale Angriffsroutine mit einer Waffe oder dem Waffenlosen Schlag und eine Schlaghagel-Angriffsroutine. Du kannst die Mönchswaffen oder Waffenlosen Schläge gegen entsprechende Verzauberungsboni austauschen, ohne die Spielwerte neu zu berechnen (z.B. kannst du ein Kama +1 gegen einen Waffenlosen Schlag mit einem Amulett der mächtigen Fäuste +1 tauschen).
Paladin Die Fähigkeiten Göttlicher Bund und Gnade haben keinen sonderlichen Einfluss auf die Spielwerte. Du kannst problemlos die Gnaden eines Paladins austauschen. Sollte er einen Göttlichen Bund mit einer Waffe unterhalten, aber du möchtest, dass er stattdessen ein Reittier nutzen, solltest du überlegen, einen Teil seines Vermögens für einen Harnisch auszugeben. Umgekehrt solltest du den Wert des Harnisch und anderer reittierbezogener Gegenstände für Fähigkeiten der Waffe des Paladins nutzen, wenn er einen Göttlichen Bund mit einer Waffe unterhält.
Schurke Viele Schurkentricks und insbesondere Tricks, welche den Hinterhältigen Angriff modifizieren, wirken sich nicht auf die Spielwerte selbst aus, so dass man sie leicht auswechseln kann. Die großen Ausnahmen sind Kampfkniff, Schurkenfinesse und Waffentraining, da diese sich auf die Talente des Schurken auswirken und seine Nah- oder Fernkampfangriffe beeinflussen oder es ihm gar unmöglich machen könnten, bestimmte Waffen zu nutzen.
Waldläufer Jeder Waldläufer wurde mit der Fähigkeit Bund des Jägers (Gefährten) statt eines Tiergefährten erstellt. Solltest du einen Waldläufer mit einem Tiergefährten benötigen, dann wähle einen passenden Tiergefährten in Anhang 1 aus (beachte, dass die Stufe des Tiergefährten in diesem Fall der Stufe des Waldläufers -3 entsprechen muss).