Inhalt


Anhang 1: Tiergefährten

Dieser Abschnitt präsentiert eine Auswahl möglicher Tiergefährten für Druiden und Waldläufer zu bestimmten effektiven Druidenstufen. Alle Druiden und Waldläufer im 1. Kapitel wurden mit der Klassenfähigkeit Bund mit der Natur (Domäne) oder Bund des Jägers (Gefährten) erschaffen: Daher ist es leicht, diese Fähigkeiten durch einen Tiergefährten der passenden Stufe zu ersetzen. Bei Druiden ignorierst du die Bonuszauber und Domänenfähigkeiten in den Spielwerten, bei den Waldläufern hat die Fähigkeit Bund des Jägers ohnehin keine Auswirkungen auf die Spielwerte.


Ein Sternchen (*) hinter dem Namen eines Tiergefährten bedeutet, dass diese Art von Gefährten nur von Druiden ausgewählt werden kann.


NameGrößenkategorieEff. Druidenstufe
Dinosaurier*Klein1
Kleine KatzeKlein1
PonyMittelgroß1
VogelKlein2
Wildschwein*Klein2
WürgeschlangeMittelgroß2
Bär*Klein3
HundKlein3
KamelGroß3
DachsMittelgroß4
HaiMittelgroß4
ViperMittelgroß4
Große Katze*Mittelgroß5
PonyMittelgroß5
Wolf*Mittelgroß5
Affe*Groß6
PferdGroß6
KamelGroß7
Kleine KatzeMittelgroß7
Krokodil*Mittelgroß7
VogelKlein8
WürgeschlangeGroß8
DachsMittelgroß9
PonyMittelgroß9
HundMittelgroß10 + 11
PferdGroß10 + 11
ViperMittelgroß10 + 11
Wolf*Groß10 + 11
Kleine KatzeMittelgroß12
Wildschwein*Mittelgroß12
Bär*Mittelgroß13
KamelGroß13
DachsMittelgroß14
Krokodil*Mittelgroß14
VogelKlein14
HaiMittelgroß15
HundMittelgroß15
Große Katze*Mittelgroß16
PferdGroß16
WürgeschlangeGroß17
Dinosaurier*Mittelgroß18 + 19
ViperMittelgroß18 + 19
Wolf*Groß18 + 19
Affe*Groß20
Kleine KatzeMittelgroß20

Affe*

Effektive Druidenstufe 6

N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+3 GE, –1 Größe, +7 natürlich)
TP 45 (6W8+18)
REF +8, WIL +3, ZÄH +9; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +10 (1W6+7), 2 Klauen +10 (1W6+7)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m


SPIELWERTE


ST 24, GE 17, KO 14, IN 2, WE 12, CH 7
GAB +4; KMB +12; KMV 25
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit
Fertigkeiten Akrobatik +8, Heimlichkeit +3, Klettern +15, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Arbeiten, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)

Effektive Druidenstufe 20

N Großes Tier
INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 24 (+15 natürlich, +6 GE, –1 Größe)
TP 120 (16W8+48)
REF +16, WIL +6, ZÄH +14; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 9 m
Nahkampf Biss +22/+17 (1W6+10), 2 Klauen +22 (1W6+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m


SPIELWERTE


ST 30, GE 22, KO 14, IN 2, WE 12, CH 7
GAB +12; KMB +23; KMV 39
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Kampfreflexe, Große Zähigkeit, Verbesserter Ansturm, Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +14, Heimlichkeit +11, Klettern +18, Wahrnehmung +12
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Bär*

Effektive Druidenstufe 3

N Kleines Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 15 (+3 GE, +1 Größe, +4 natürlich)
TP 16 (3W8+3)
REF +6, WIL +2, ZÄH +4
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +6 (1W4+3), 2 Klauen +6 (1W3+3)


SPIELWERTE


ST 16, GE 16, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +2; KMB +4; KMV 17 (21 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Rennen
Fertigkeiten Schwimmen +7, Überlebenskunst +2, Wahrnehmung +5
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Kunststück vorführen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 13

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 20 (+3 GE, +10 natürlich)
TP 82 (11W8+33)
REF +10, WIL +4, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +15/+10 (1W6+7), 2 Klauen +15 (1W4+7)


SPIELWERTE


ST 24, GE 17, KO 16, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +8; KMB +15; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst, Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Rennen, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Klettern +11, Schwimmen +13, Überlebenskunst +6, Wahrnehmung +12
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Dachs

Effektive Druidenstufe 4

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 natürlich)
TP 34 (4W8+16)
REF +7, WIL +2, ZÄH +7,
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m, Klettern 3 m
Nahkampf Biss +7 (1W6+3), 2 Klauen +6 (1W4+3)
Besondere Angriffe Kampfrausch (wie ein Barbar, 6 Runden pro Tag)


SPIELWERTE


ST 16, GE 16, KO 17, IN 2, WE 12, CH 10
GAB +3; KMB +6; KMV 19 (23 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Klettern +11, Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Verteidigen, Wachen)
Hinweis: Die Spielwerte des Dachses enthalten nicht die Auswirkungen seiner Fähigkeit Kampfrausch.


Effektive Druidenstufe 9

N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +8 natürlich)
TP 76 (8W8+40)
REF +10, WIL +3, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m, Klettern 3 m
Nahkampf Biss +11/+6 (1W6+4), 2 Klauen +11 (1W4+4)
Besondere Angriffe Kampfrausch (wie ein Barbar, 6 Runden pro Tag)


SPIELWERTE


ST 18, GE 18, KO 18, IN 2, WE 12, CH 10
GAB +6; KMB +10; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss), Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Klettern +12, Wahrnehmung +15
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Hinweis: Die Spielwerte des Dachses enthalten nicht die Auswirkungen seiner Fähigkeit Kampfrausch.


Effektive Druidenstufe 14

N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +4 GE, +10 natürlich)
TP 114 (12W8+60)
REF +12, WIL +5, ZÄH +12; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Graben 3 m, Klettern 3 m
Nahkampf Biss +15/+10 (1W6+5), 2 Klauen +15 (1W4+5)
Besondere Angriffe Kampfrausch (wie ein Barbar; 6 Runden per Tag)


SPIELWERTE


ST 20, GE 19, KO 18, IN 2, WE 12, CH 10
GAB +9; KMB +14; KMV 29 (33 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Klettern +13, Wahrnehmung +22
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bringen, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)
Hinweis: Die Spielwerte des Dachses enthalten nicht die Auswirkungen seiner Fähigkeit Kampfrausch.


Dinosaurier*

Effektive Druidenstufe 1

N Kleines Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 15 (2W8+6)
REF +6, WIL +1, ZÄH +6


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Biss +2 (1W4), 2 Krallen +2 (1W6)


SPIELWERTE


ST 11, GE 17, KO 17, IN 2, WE 12, CH 14
GAB +1; KMB +0; KMV 13
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +19), Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bringen, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 18-19

N Mittelgroßes Tier
INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 25 (+1 Ausweichen, +6 GE, +15 natürlich)
TP 142 (15W8+75)
REF +15, WIL +6, ZÄH +14; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m
Nahkampf Biss +17/+12 (1W6+6), 2 Klauen +17 (1W4+6), 2 Krallen +18 (2W6+6)
Besondere Angriffe Anspringen


SPIELWERTE


ST 22, GE 22, KO 20, IN 2, WE 12, CH 14
GAB +11; KMB +17; KMV 34
Talente Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Verbesserter Natürlicher Angriff (Krallen), Unverwüstlich, Waffenfokus (Krallen)
Fertigkeiten Akrobatik +14 (Springen +26), Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Große Katze*

Effektive Druidenstufe 5

N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 13 (+4 GE, +3 natürlich)
TP 32 (5W8+10)
REF +8, WIL +3, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +6 (1W6+2), 2 Klauen +6 (1W4+2)
Besondere Angriffe Krallen (2 Klauen +6, 1W4+2)


SPIELWERTE


ST 14, GE 18, KO 14, IN 2, WE 15, CH 10
GAB +3; KMB +5; KMV 19 (23 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +12), Heimlichkeit +9, Schwimmen +6, Wahrnehmung +9
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 16

N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +5 GE, -1 Größe, +13 natürlich)
TP 110 (13W8+52)
REF +13, WIL +6, ZÄH +12; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +18/+13 (1W8+9), 2 Klauen +18 (1W6+9)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen, Ergreifen, Krallen (2 Klauen +18, 1W6+9)


SPIELWERTE


ST 28, GE 20, KO 18, IN 2, WE 15, CH 10
GAB +9; KMB +19; KMV 35 (39 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit, Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Rennen, Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +13), Heimlichkeit +13, Schwimmen +14, Wahrnehmung +12
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Zurückziehen, Wachen)


Hai

Effektive Druidenstufe 4

N Mittelgroßes Tier
INI +2; Sinne Blindgespür, Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 16 (+2 GE, +6 natürlich)
TP 34 (4W8+16)
REF +6, WIL +2, ZÄH +10
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 0 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +8 (1W6+6)


SPIELWERTE


ST 18, GE 14, KO 18, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +3; KMB +7; KMV 19
Talente Große Zähigkeit, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Wahrnehmung +8, Schwimmen +12
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Wachen, Suchen, Spurenlesen)


Effektive Druidenstufe 15

N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Blindgespür, Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +22


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +4 GE, +14 natürlich)
TP 102 (12W8+48)
REF +14, WIL +5, ZÄH +14; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 0 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +17/+12 (1W8+10)


SPIELWERTE


ST 24, GE 18, KO 18, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +9; KMB +16; KMV 31
Talente Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Große Zähigkeit, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Schwimmen +15, Wahrnehmung +22
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Hund

Effektive Druidenstufe 3

N Kleines Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 15 (+4 GE, +1 Größe, +4 natürlich)
TP 19 (3W8+6)
REF +7, WIL +2, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +6 (1W4+3)


SPIELWERTE


ST 14, GE 18, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +2; KMB +3; KMV 17 (21 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Verteidigen, Wachen)


Effektive Druidenstufe

10–11 N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +8 natürlich)
TP 85 (9W8+45)
REF +10, WIL +4, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +12/+7 (1W6+7)


SPIELWERTE


ST 21, GE 18, KO 18, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +6; KMB +11; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst, Wahrnehmung), Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Schwimmen +9, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +11
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 15

N Mittelgroßes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 27, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 22 (+5 GE, +12 natürlich)
TP 114 (12W8+60)
REF +13, WIL +5, ZÄH +12; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Biss +17/+12 (1W6+10)


SPIELWERTE


ST 24, GE 20, KO 18, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +9; KMB +16; KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Einschüchternde Kraft, Fertigkeitsfokus (Überlebenskunst, Wahrnehmung), Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Einschüchtern +6, Schwimmen +11, Überlebenskunst +9, Wahrnehmung +12,
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Kamel

Effektive Druidenstufe 3

N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, –1 Größe, +3 natürlich)
TP 19 (3W8+6)
REF +6, WIL +1, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +6 (1W4+6)
Fernkampf Spucken +4 (Berührungsangriff im Fernkampf; Kränkelnd für 1W4 Runden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m


SPIELWERTE


ST 19, GE 17, KO 14, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +2; KMB +7; KMV 20 (24 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Wahrnehmung +6
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 7

N Großes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+4 GE, –1 Größe, +5 natürlich)
TP 45 (6W8+18)
REF +9, WIL +2, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +10 (1W4+9)
Fernkampf Spucken +7 (Berührungsangriff im Fernkampf; Kränkelnd für 1W4 Runden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m


SPIELWERTE


ST 23, GE 18, KO 16, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +4; KMB +11; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Wahrnehmung +9
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 13

N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+5 GE, -1 Größe, +9 natürlich)
TP 93 (11W8+44)
REF +12, WIL +3, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +16/+11 (1W4+12)
Fernkampf Spucken +12 (Berührungsangriff im Fernkampf; Kränkelnd für 1W4 Runden)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m


SPIELWERTE


ST 26, GE 20, KO 16, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +8; KMB +17; KMV 32 (36 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausdauer, Blind kämpfen, Heftiger Angriff, Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Wahrnehmung +14
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Kleine Katze

Effektive Druidenstufe 1

N Kleines Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 12 (+5 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 11 (2W8+2)
REF +8, WIL +1, ZÄH +4,


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +7 (1W4+1 plus Zu-Fall-Bringen), 2 Klauen +7 (1W2+1)


SPIELWERTE


ST 12, GE 21, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +1; KMB +1; KMV 16 (20 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Wahrnehmung +5
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 7

N Mittelgroßes Tier
INI +6; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 15 (+6 GE, +5 natürlich)
TP 39 (6W8+12)
REF +11, WIL +3, ZÄH +7; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +10 (1W6+4 plus Zu-Fall-Bringen), 2 Klauen +11 (1W3+4)


SPIELWERTE


ST 18, GE 22, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +4; KMB +8; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Waffenfinesse, Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +18), Heimlichkeit +13, Klettern +9, Wahrnehmung +6
Besondere Eigenschaften Sprinten, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 12

N Mittelgroßes Tier
INI +7; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 19 (+7 GE, +9 natürlich)
TP 85 (10W8+40)
REF +14, WIL +4, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +14/+9 (1W6+5 plus Zu-Fall-Bringen), 2 Klauen +15 (1W3+5)


SPIELWERTE


ST 20, GE 24, KO 16, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +7; KMB +12; KMV 29 (33 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Waffenfinesse,Waffenfokus (Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +12 (Springen +20), Heimlichkeit +15, Klettern +11, Wahrnehmung +7
Besondere Eigenschaften Sprinten, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 20

N Mittelgroßes Tier
INI +8; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 32, Berührung 19, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +8 GE, +13 natürlich)
TP 136 (16W8+64)
REF +18, WIL +6, ZÄH +13; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +21/+16 (1W6+7 plus Zu-Fall-Bringen), 2 Klauen +21 (1W3+7)


SPIELWERTE


ST 24, GE 26, KO 16, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +12; KMB +19; KMV 38 (42 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss, Klauen)
Fertigkeiten Akrobatik +13 (Springen +21), Heimlichkeit +16, Klettern +13, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Sprinten, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Krokodil*

Effektive Druidenstufe 7

N Mittelgroßes Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 18 (+2 GE, +8 natürlich)
TP 45 (6W8+18)
REF +7, WIL +3, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +10 (1W8+9) oder Schwanzschlag +10 (1W12+9)
Besondere Angriffe Ergreifen, Sprinten, Todesrolle


SPIELWERTE


ST 22, GE 14, KO 17, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +4; KMB +10 (Ringkampf +14); KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit, Wahrnehmung), Rennen
Fertigkeiten Heimlichkeit +12, Schwimmen +14, Wahrnehmung +9
Besondere Eigenschaften Luft anhalten, Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Kommen, Suchen Verteidigen, Wachen)


Effektive Druidenstufe 14

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +3 GE, +12 natürlich)
TP 102 (12W8+48)
REF +11, WIL +5, ZÄH +12; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Biss +16/+11 (2W6+10) oder Schwanzschlag +16 (1W12+10)
Besondere Angriffe Ergreifen, Sprinten, Todesrolle


SPIELWERTE


ST 25, GE 16, KO 18, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +9; KMB +16 (Ringkampf +20); KMV 30 (34 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit, Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Rennen, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss)
Fertigkeiten Heimlichkeit +13, Schwimmen +15, Wahrnehmung +15
Besondere Eigenschaften Luft anhalten, Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Pferd

Effektive Druidenstufe 6

N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, –1 Größe, +8 natürlich)
TP 45 (6W8+18)
REF +8, WIL +3, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +8 (1W4+5), 2 Hufe +3 (1W6+2)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m


SPIELWERTE


ST 20, GE 16, KO 17, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +4; KMB +10; KMV 23 (27 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +15), Schwimmen +9, Wahrnehmung +11
Besondere Eigenschaften Streitrossausbildung, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 10-11

N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 19 (+3 GE, –1 Größe, +10 natürlich)
TP 67 (9W8+27)
REF +9, WIL +4, ZÄH +9; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +11 (1W4+6), 2 Hufe +9 (1W6+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m


SPIELWERTE


ST 22, GE 17, KO 17, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +6; KMB +13 (Überrennen +15); KMV 26 (28 gegen Überrennen, 30 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Rennen, Verbessertes Überrennen
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +16), Schwimmen +10, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Streitrossausbildung, Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 16

N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +15


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 23 (+1 Ausweichen, +5 GE, -1 Größe, +14 natürlich)
TP 110 (13W8+52)
REF +13, WIL +5, ZÄH +11; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +15 (1W4+7), 2 Hufe +13 (1W6+3)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m


SPIELWERTE


ST 24, GE 20, KO 17, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +9; KMB +17 (Überrennen +19); KMV 33 (35 gegen Überrennen, 37 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausdauer, Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, MehrfachangriffB, Rennen, Verbessertes Überrennen
Fertigkeiten Akrobatik +12 (Springen +20), Schwimmen +11, Wahrnehmung +15
Besondere Eigenschaften Streitrossausbildung, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Pony

Effektive Druidenstufe 1

N Mittelgroßes Tier
INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 11, auf dem falschen Fuß 12 (+1 GE, +2 natürlich)
TP 11 (2W8+2)
REF +4, WIL +0, ZÄH +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 2 Hufe +2 (1W3+1)


SPIELWERTE


ST 13, GE 13, KO 12, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +1; KMB +2; KMV 13 (17 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Arbeiten, Bei Fuß, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 5

N Mittelgroßes Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +4 natürlich)
TP 32 (5W8+10)
REF +6, WIL +1, ZÄH +6
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf 2 Hufe +6 (1W3+3)


SPIELWERTE


ST 16, GE 15, KO 14, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +3; KMB +6; KMV 18 (22 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen
Fertigkeiten Akrobatik +6 (Springen +10), Schwimmen +7, Wahrnehmung +9
Besondere Eigenschaften Streitrossausbildung, Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Arbeiten, Bei Fuß, Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 9

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 18 (+3 GE, +8 natürlich)
TP 52 (8W8+16)
REF +9, WIL +2, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Hufe +11/+6/+11 (1W3+5)


SPIELWERTE


ST 20, GE 16, KO 14, IN 2, WE 11, CH 4
GAB +6; KMB +11; KMV 24 (28 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausdauer, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Rennen
Fertigkeiten Akrobatik +8 (Springen +12), Schwimmen +9, Wahrnehmung +11
Besondere Eigenschaften Streitrossausbildung, Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Viper

Effektive Druidenstufe 4

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 natürlich)
TP 22 (4W8+4)
REF +7, WIL +2, ZÄH +5
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +6 (1W4+3 plus Gift)


SPIELWERTE


ST 14, GE 16, KO 13, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +3; KMB +5; KMV 18 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Klettern +10, Wahrnehmung +9,Heimlichkeit +7, Schwimmen +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Kommen, Verteidigen, Zurückziehen)


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 KO; Heilung 1 Rettungswurf.


Effektive Druidenstufe 10-11

N Mittelgroßes Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 22, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 18 (+4 GE, +8 natürlich)
TP 67 (9W8+27)
REF +10, WIL +4, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +11/+6 (1W6+4 plus Gift)


SPIELWERTE


ST 16, GE 18, KO 14, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +6; KMB +9; KMV 23 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +5), Heimlichkeit +10, Klettern +15, Schwimmen +11, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16; Frequenz 1/Runde für6 Runden; Effekt 1 KO; Heilung 1 Rettungswurf.


Effektive Druidenstufe 18-19

N Mittelgroßes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 30, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 24 (+1 Ausweichen, +5 GE, +14 natürlich)
TP 112 (15W8+45)
REF +14, WIL +6, ZÄH +11; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +17/+12 (1W6+7 plus Gift)


SPIELWERTE


ST 20, GE 21, KO 14, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +11; KMB +16; KMV 32 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +10 (Springen +6), Heimlichkeit +17, Klettern +17, Schwimmen +13, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


BESONDERE FÄHIGKEITEN


Gift (AF) Biss – Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt 1 KO; Heilung 1 Rettungswurf.


Vogel

Effektive Druidenstufe 2

N Kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +1 Größe, +1 natürlich)
TP 16 (3W8+3)
REF +5, WIL +3, ZÄH +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +5 (1W4), 2 Krallen +6 (1W4)


SPIELWERTE


ST 10, GE 15, KO 12, IN 2, WE 14, CH 6
GAB +2; KMB +1; KMV 13
Talente Waffenfinesse, Waffenfokus (Krallen)
Fertigkeiten Fliegen +8, Wahrnehmung +7
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 8

N Kleines Tier
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 21, Berührung 16, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +4 GE, +1 Größe, +5 natürlich)
TP 45 (7W8+14)
REF +9, WIL +4, ZÄH +7; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +11 (1W4+2), 2 Krallen +11 (1W4+2)


SPIELWERTE


ST 14, GE 18, KO 14, IN 2, WE 14, CH 6
GAB +5; KMB +6; KMV 21
Talente Ausweichen, Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss, Krallen)
Fertigkeiten Fliegen +11, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Suchen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 14

N Kleines Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +14


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 17, auf dem falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +5 GE, +1 Größe, +9 natürlich)
TP 90 (12W8+36)
REF +13, WIL +6, ZÄH +10; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +16/+11 (1W4+4), 2 Krallen +16 (1W4+4)


SPIELWERTE


ST 18, GE 20, KO 14, IN 2, WE 14, CH 6
GAB +9; KMB +12; KMV 28
Talente Abhärtung, Ausweichen, Heftiger Angriff, Waffenfinesse, Waffenfokus (Biss, Krallen)
Fertigkeiten Fliegen +13, Wahrnehmung +14
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [alle Kreaturen], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Kunststück vorführen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Würgeschlange

Effektive Druidenstufe 2

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 15, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 12 (+3 GE, +2 natürlich)
TP 19 (3W8+6)
REF +6, WIL +2, ZÄH +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +4 (1W3+3 plus Ergreifen)


SPIELWERTE


ST 15, GE 17, KO 13, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +2; KMB +4 (Ringkampf +8); KMV 17 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Heimlichkeit +7, Klettern +10, Schwimmen +10, Wahrnehmung +8
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Kommen, Verteidigen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 8

N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +7 natürlich)
TP 59 (7W8+28)
REF +8, WIL +3, ZÄH +8; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +13 (1W4+12 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Würgen (1W4+12)


SPIELWERTE


ST 26, GE 17, KO 17, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +5; KMB +14 (Ringkampf +18); KMV 28 (kann nicht zu-Fall gebracht werden)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +7 (Springen +3), Heimlichkeit +4, Klettern +20, Schwimmen +16, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Kommen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Effektive Druidenstufe 17

N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 22 (+1 Ausweichen, +5 GE, -1 Größe, +13 natürlich)
TP 133 (14W8+70)
REF +14, WIL +5, ZÄH +13; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +20/+15 (1W6+15 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Würgen (1W4+15)


SPIELWERTE


ST 30, GE 20, KO 18, IN 1, WE 12, CH 2
GAB +10; KMB +21 (Ringkampf +25); KMV 37 (kann nicht zu-Fall gebracht werden)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Unverwüstlich, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Akrobatik +9 (Springen +5), Heimlichkeit +10, Klettern +22, Schwimmen +18, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Wildschwein*

Effektive Druidenstufe 2

N Kleines Tier
INI +1; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 17 (+1 GE, +1 Größe, +6 natürlich)
TP 22 (3W8+9)
REF +4, WIL +2, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Durchbohren +4 (1W6+1)


SPIELWERTE


ST 13, GE 12, KO 15, IN 2, WE 13, CH 4
GAB +2; KMB +2; KMV 13 (17 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung)
Fertigkeiten Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Kunststück vorführen, Verteidigen, Wachen)


Effektive Druidenstufe 12

N Mittelgroßes Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 24 (+2 GE, +14 natürlich)
TP 95 (10W8+50)
ZÄH +11, REF +9, WIL +4; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m
Nahkampf Durchbohren +14/+9 (1W8+9)
Besondere Angriffe Wildheit


SPIELWERTE


ST 22, GE 14, KO 18, IN 2, WE 13, CH 4
GAB +7; KMB +13; KMV 25 (29 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Waffenfokus (Durchbohren)
Fertigkeiten Schwimmen +12, Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +12
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Kommen, Kunststück vorführen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen, Zurückziehen)


Wolf

Effektive Druidenstufe 5

N Mittelgroßes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 14 (+3 GE, +4 natürlich)
TP 37 (5W8+15)
REF +7, WIL +2, ZÄH +7
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +6 (1W6+3 plus Zu-Fall-Bringen)


SPIELWERTE


ST 14, GE 16, KO 16, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +3; KMB +5; KMV 18 (22 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen, Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Verteidigen, Wachen)


Effektive Druidenstufe 10-11

N Großes Tier
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 23, Berührung 13, auf dem falschen Fuß 19 (+1 Ausweichen, +3 GE, -1 Größe, +10 natürlich)
TP 85 (9W8+45)
REF +9, WIL +4, ZÄH +11; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +13/+8 (1W8+10 plus Zu-Fall-Bringen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m


SPIELWERTE


ST 25, GE 16, KO 20, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +6; KMB +14; KMV 28 (32 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Ausweichen, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Heimlichkeit +5, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +10
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Bei Fuß, Bleiben, Bringen, Kommen, Spuren suchen, Suchen, Verteidigen, Wachen)


Effektive Druidenstufe 18-19

N Großes Tier
INI +5; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 25 (+1 Ausweichen, +5 GE, -1 Größe, +16 natürlich)
TP 157 (15W8+90)
REF +14, WIL +6, ZÄH +14; +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberung
Verteidigungsfähigkeiten Verbessertes Entrinnen


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +20/+15 (2W6+13 plus Zu-Fall-Bringen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m


SPIELWERTE


ST 28, GE 20, KO 20, IN 2, WE 12, CH 6
GAB +11; KMB +21; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-Bringen)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Rennen, Verbesserter Natürlicher Angriff (Biss), Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Heimlichkeit +10, Überlebenskunst +4, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften Tricks (Angreifen [beliebige Kreatur], Arbeiten, Bei Fuß, Bringen, Bleiben, Kommen, Kunststück vorführen, Spurenlesen, Suchen, Verteidigen, Zurückziehen, Wachen)


Anhang 2: Gruppenbegegnungen

Entsprechend den Richtlinien für den Aufbau von Abenteuern und Begegnungen (Grundregelwerk, S. 396-401) kannst du die in diesem Band vorgestellten NSC für eine Reihe unterschiedlicher und herausfordernder Begegnungen einsetzen. Wenn du in Eile bist, liefert dir dieser Anhang thematisch passende Begegnungen mit den NSC des Bandes. Jedes Thema ist entsprechend des Herausforderungsgrades in einen niedrigen, mittleren und hohen Stufenbereich aufgegliedert. Dem folgen die NSC-Bezeichnung, Volkszugehörigkeit, Klasse, Stufe und ein Seitenverweis.



KategorieHGGegner
Niedriger Stufenbereich
Adelshöfe4

Arkane Krieger3

Barbarengruppen3

Bardengruppen2

Bogenschützen3

Diebesgildenteufelskerle5

Drakonische Verheerer4

Draufgänger5

Druidenzirkel7

Durchreisende Abenteurer7

Einbrecher3

Geheimnisvolle Abenteurer3

Gelehrte7

Gildenkontakte3

Göttliche Kreuzfahrer4

Handelszüge7

Hexenmeistergruppen5

Kleine Herumtreiber6

Klosterbrüder und -schwestern5

Magiergildenvertreter5

Mörder3

Örtliche Abenteurer5

Paladine auf einer Mission7

Piratenmannschaften4

Söldner6

Stadtverteidiger4

Unheilige Pilger6

Wildnisjäger4

KategorieHGGegner
Mittlerer Stufenbereich
Adelshöfe11

Arkane Krieger8

Barbarengruppen10

Bardengruppen11

Bogenschützen11

Diebesgildenteufelskerle8

Drakonische Verheerer14

Draufgänger13

Druidenzirkel12

Durchreisende Abenteurer10

Einbrecher11

Geheimnisvolle Abenteurer8

Gelehrte10

Gildenkontakte11

Göttliche Kreuzfahrer9

Handelszüge12

Hexenmeistergruppen11

Kleine Herumtreiber12

Klosterbrüder und -schwestern10

Magiergildenvertreter10

Mörder11

Örtliche Abenteurer9

Paladine auf einer Mission10

Piratenmannschaften10

Söldner12

Stadtverteidiger11

Unheilige Pilger12

Wildnisjäger11

KategorieHGGegner
Hoher Stufenbereich
Adelshöfe18

Arkane Krieger22

Barbarengruppen16

Bardengruppen16

Bogenschützen18

Diebesgildenteufelskerle14

Drakonische Verheerer19

Draufgänger18

Druidenzirkel18

Durchreisende Abenteurer21

Einbrecher19

Geheimnisvolle Abenteurer13

Gelehrte18

Gildenkontakte19

Göttliche Kreuzfahrer20

Handelszüge18

Hexenmeistergruppen15

Kleine Herumtreiber17

Klosterbrüder und -schwestern18

Magiergildenvertreter17

Mörder23

Örtliche Abenteurer18

Paladine auf einer Mission20

Piratenmannschaften17

Söldner19

Stadtverteidiger20

Unheilige Pilger19

Wildnisjäger14


Adelshöfe

Obwohl Adelige Kämpfen oft aus dem Weg gehen oder andere für sich die Hände schmutzig machen lassen, stellen sie auf der sozialen Ebene eine gänzlich andere Art von Herausforderung dar:

Niedriger Stufenbereich (HG 4)
Eine Prinzessin und ihr Leibwächter verteilen Almosen unter den Armen:


Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Der örtliche Bürgermeister ist ständig von einer Gruppe aus Advokaten und Händlern umgeben, die ihn beschwatzen wollen. Zudem hat er zwei Leibwächter dabei:


Hoher Stufenbereich (HG 18)
Eine Gruppe Paladine und ein Historiker dienen im Gefolge dieses jungen Königs:


Arkane Krieger

Nicht alle Meister der arkanen Künste sind alte Gelehrte, die über Büchern voller esoterischer Formeln hocken. Nicht wenige besitzen beachtliche Kräfte, die sie in der Hitze der Schlacht geschult haben.

Niedriger Stufenbereich (HG 3)
Diese beiden Magier haben keine Furcht vor dem Nahkampf, wenn er sich nicht umgehen lässt:


Mittlerer Stufenbereich (HG 8)
Diese beiden Wanderer sind nicht auf Ärger aus, gehen ihm aber auch nicht umständlich aus dem Weg:


Hoher Stufenbereich (HG 22)
Diese gefährlichen wie trickreichen arkanen Krieger streifen auf der Suche nach Herausforderungen und bösen Taten durch das Land:


Barbarengruppen

Barbarenkrieger sind die Geißel der Wildnis und der Meere. Ihre Taten sind schwer vorherzusagen oder aufzuhalten.

Niedriger Stufenbereich (HG 3)
Diese seefahrenden Händler trifft man in einem kleinen Schiff oder beim Überfall auf eine Küstenortschaft:


Mittlerer Stufenbereich (HG 10)
Zwergische Barbaren rekrutieren zuweilen gnomische Zauberkundige zur Unterstützung:


Hoher Stufenbereich (HG 16)
Charismatische Stammesführer können manchen Stammesmitgliedern verborgene Kräfte entlocken:


Bardengruppen

Diese Gruppen sind häufig damit zufrieden, die Massen zu unterhalten. Manchmal haben sie aber auch andere Beweggründe.

Niedriger Stufenbereich (HG 2)
Barden heuern zuweilen Hexenmeister oder Magier an, welche ihre Auftritte mit greller Magie untermalen sollen.


Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Manchmal gehen Barden ihrem Gewerbe nach, während ein Dieb umherschleicht und die Zuschauer bestiehlt:


Hoher Stufenbereich (HG 16)
Diese wandernden Zirkustruppen unterhalten und verwirren die Menge, besitzen aber noch andere, gefährliche Fähigkeiten:


Bogenschützen

Viele Krieger wissen, dass der beste Angriff aus der Ferne erfolgt. Diese Krieger lassen den Tod herabregnen, ehe ihre Gegner sie erreichen können:

Niedriger Stufenbereich (HG 3)
Diese listigen Bogenschützen schießen aus einem Versteck heraus:


Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Die Späher nutzen Magie und Nahkampf:


Hoher Stufenbereich (HG 18)
Diese Bogenschützen jagen Untote, werden aber auch mit jedem anderen Gegner fertig, der sich ihnen in den Weg stellt:


Diebesgildenteufelskerle

Egal ob sie Verbrechen begehen oder den Willen ihrer Gilde durchsetzen, diese Burschen sind mutig, waghalsig und fürchten keinen Kampf. Die richtige Diebesarbeit überlassen sie anderen und konzentrieren sich stattdessen auf Ablenkungsmanöver und eliminieren jeden, der ihre Gilde bedroht.

Niedriger Stufenbereich (HG 5)
Ein Heckenschütze unterstützt einen Neuling oft während seiner ersten Missionen:


Mittlerer Stufenbereich (HG 8)
Wenn eine Gilde die Muskeln spielen lassen will, schickt sie einen beeindruckenden, nur zu diesem Zweck ausgebildeten Schläger los, der von ein paar rangniedrigeren Gildenmitgliedern begleitet wird:


Hoher Stufenbereich (HG 14)
Wenn alles andere nichts bringt, nimmt ein Gildenoberhaupt die Sache selbst in die Hand. Zuweilen werden sie von Nekromanten unterstützt, um sicherzustellen, dass Unruhestifter auf ewig ruhiggestellt werden.


Drakonische Verheerer

Wer Drachenblut in seinen Adern hat, verspürt oft Arroganz und Intoleranz gegenüber jenen, die er als niedere Kreaturen betrachtet.

Niedriger Stufenbereich (HG 4)
Dieser Hexenmeister ist ebenso majestätisch wie arrogant und hat stets einen Leibwächter in der Nähe:


Mittlerer Stufenbereich (HG 14)
Diese Schwarzschuppen-Hexenmeister verehren ihren Anführer als Gottheit.


Hoher Stufenbereich (HG 19)
In Zeiten großer Gefahr rufen Drachenhäuptlinge die mächtigsten Krieger ihrer Stämme zusammen.


Draufgänger

Mit Wagemut und Waghalsigkeit fordern diese Krieger andere zu Duellen heraus, um ihren Ruf zu verbessern.

Niedriger Stufenbereich (HG 5)
Diese beiden trotteligen gnomischen Schwertkämpfer haben die Aufmerksamkeit eines Poeten gewonnen, der ihre Taten besingen will


Mittlerer Stufenbereich (HG 13)
Die sie begleitende Kurtisane treibt diese Draufgänger zu immer größerer Waghalsigkeit an:


Hoher Stufenbereich (HG 18)
Diese gefeierten Duellanten des Zwergenvolkes werden von einem Elementarpriester und einem antreibenden Trommelwirbel begleitet, der sie vorantreibt.


Druidenzirkel

Die Priester und ihre Verbündeten beschützen heilige Stätten in der Wildnis und reagieren auf Bedrohungen mit der Wildheit der Natur:

Niedriger Stufenbereich (HG 7)
Selbst Druidenzirkel aus Angehörigen kleiner Völker können im Zorn den Tod bringen.


Mittlerer Stufenbereich (HG 12)
Ein auf einer fernen Insel gestrandeter Druide verbündet sich mit den Einheimischen:


Hoher Stufenbereich (HG 18)
Einsame und gef ährliche Druiden rekrutieren häufig Gefolgschaft unter den Kriegern lokaler Barbarenstämme.


Durchreisende Abenteurer

Wenn Abenteurer neue Länder betreten, um sich einen Namen zu machen, kommen sie oft mit den örtlichen Behörden in Konflikt.

Niedriger Stufenbereich (HG 7)
Eine lokale Berühmtheit hat sich den neuen Abenteurern im Ort angeschlossen:


Mittlerer Stufenbereich (HG 10)
Diese ambitionierte Gruppe spioniert anderen Abenteurern nach und versucht, vor ihnen abenteuerträchtige Orte zu erreichen:


Hoher Stufenbereich (HG 21)
Diese Gruppe will den Status Quo beenden und versucht, andere Abenteurergruppen zu behindern, wo immer es möglich ist:


Einbrecher

Diese begabten Räuber und Abenteurer sind Meister des Einbrechens und Diebstahls:

Niedriger Stufenbereich (HG 3)
Während der Straßenmusikant die Menge vor einem Gebäude ablenkt, räumen die Beutelschneider das Haus aus:


Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Diese Bande besteht aus zwei Gnomen, einem Schläger und einem betrunkenem Kleriker, der nur aus Spaß dabei ist:


Hoher Stufenbereich (HG 19)
Akademisches Wissen und ein guter Schwertarm können bei Einbrüchen nützlich sein:


Geheimnisvolle Abenteurer

Diese Abenteurer verraten ihre Ziele und Beweggründe nicht. Sie können als Tarnung für andere Gruppen dienen und vielleicht den SC den Ruhm stehlen.

Niedriger Stufenbereich (HG 3)
Diese Gruppe hat erst kürzlich zusammengefunden und muss noch lernen, effektiv zusammenzuarbeiten:


Mittlerer Stufenbereich (HG 8)
Der buntgemischten Truppe geht es nur um die Schätze – sie spricht auf Nachfrage hin aber von höheren Zielen.


Hoher Stufenbereich (HG 13)
Diese Gruppe sucht für einen geheimnisvollen Meister nach Artefakten und ist sehr bestrebt, ihr geheimes Wissen für sich zu behalten:


Gelehrte

Gelehrte hüten ihr Wissen, sofern sie nicht dafür bezahlt werden, es mit anderen zu teilen. Sie könnten mit ihren magischen Fähigkeiten ihre Ortschaften beherrschen oder in verborgenen Einsiedeleien leben.

Niedriger Stufenbereich (HG 7)
Dieser Gelehrte unterweist einen Magier, der zu ängstlich ist, um ins Abenteuer auszuziehen. Zudem wird er von den endlosen, pessimistischen Fragen des örtlichen Untergangspropheten genervt:


Mittlerer Stufenbereich (HG 10)
Diese Gelehrten findet man üblicherweise im Hinterzimmer einer verräucherten Schenke, wo sie über Spitzf indigkeiten streiten und Abenteurern seltene Bücher abkaufen wollen:


Hoher Stufenbereich (HG 18)
Diese Horde zwergischen Wissens teilt selbiges nur gegen hochwertige Edelsteine, Gegenstände aus Mithral und Platinmünzen:


Gildenkontakte

In größeren Städten bilden sich viele Gilden. In jeder gibt es Spezialisten, die mehr am Profit und den eigenen Interessen als am Wohlergehen anderer interessiert sind.

Niedriger Stufenbereich (HG 3)
Menschliche Juwelierlehrlinge sind froh, wenn sie das Handwerk von einem zwergischen Meister erlernen können:


Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Angehörige der Advokatengilde suchen bei wichtigen Fällen zuweilen die Unterstützung von Akademikern:


Hoher Stufenbereich (HG 19)
Die Schauspielergilden heuern einige Abenteurer als Darsteller an. In der Regel bringt ihnen ein Meistererzähler bei, ihre Fähigkeiten möglichst dramatisch auszuspielen.


Göttliche Kreuzfahrer

Vom Eifer angetriebene Missionare betrachten oft jede Art von Widerstand als Ketzerei.

Niedriger Stufenbereich (HG 4)
Gefahren für die Gläubigen können Kreuzfahrer unterschiedlicher Gottheiten zusammenführen, um gegen gemeinsame Gegner zu kämpfen:


Mittlerer Stufenbereich (HG 9)
Nicht alle Religionen sind menschenfreundlich – manche wollen nur Tod und Verderben bringen:


Hoher Stufenbereich (HG 20)
Wenn Zwergenfestungen bedroht werden, können ihre heiligen Verteidiger wahrlich beeindruckende göttliche Reaktionen erwirken:


Handelszüge

Die Beschützer von Handelszügen haben den Auftrag, dafür zu sorgen, dass Händler und ihre Waren ihre Ziele erreichen. Wenn sich Gefahr nähert, reagieren sie umgehend. Jene, die für Gold kämpfen, fliehen aber wahrscheinlich im Angesicht des Todes.

Niedriger Stufenbereich (HG 7)
Ein waghalsiger Händler und ein etwas zögerlicher Tischler unterstützen die Wachen eines Handelszuges:


Mittlerer Stufenbereich (HG 12)
Ein Diplomat und seine Leibwächter reisen mit diesem Handelszug. Wird dieser bedroht, unterstützen er und sein Gefolge die Verteidiger.


Hoher Stufenbereich (HG 18)
Diese Schatzkarawane reist durch die gefährliche Wüste. Zu ihren Verteidigern gehören Zauberkundige und verschlagene Krieger:


Hexenmeistergruppen

Hexenmeister tun sich zum gegenseitigen Schutz zusammen, aber auch um auf dem Schlachtfeld größeren Schaden anzurichten.

Niedriger Stufenbereich (HG 5)
Dieses ruchlose Paar streift durchs Land und greift jeden an, dem es begegnet:


Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Zwei Mönche mit großen, bösartigen Klingenwaffen beschützen diesen mächtigen Hexenmeister:


Hoher Stufenbereich (HG 15)
Diese Gruppierung nutzt Eis- und Blitzmagie und stellt sich jedem, der ihre Mitglieder bedroht:


Kleine Herumtreiber

Man soll ein Buch niemals nach dem Einband beurteilen und einen kleinen Gegner niemals unterschätzen. Diese Halblinge haben keine Probleme mit großgewachsenen Feinden:

Niedriger Stufenbereich (HG 6)
Diese Beschützer patrouillieren die Gegend rund um verborgene Siedlungen, um für deren Sicherheit und Geheimhaltung zu sorgen:


Mittlerer Stufenbereich (HG 12)
Diese kleinen Räuber suchen die Küsten und Flussufer heim:


Hoher Stufenbereich (HG 17)
Diese Halblinge vermischen angeborene Magie mit natürlichen Angriffen und schlagen überraschend hart zu:


Klosterbrüder und –schwestern

Mönchsgruppen durchstreifen das Umland ihrer Klöster, um die ihnen Anvertrauten zu beschützen oder ihre Lehren zu verbreiten:

Niedriger Stufenbereich (HG 5)
Ein grausamer Meister zeigt seinen Schülern, wie man hart und gnadenlos zuschlägt:


Mittlerer Stufenbereich (HG 10)
Diese Mönche beschützen ihren heiligen Lehrer:


Hoher Stufenbereich (HG 18)
Diese seltsamen Gesellen verteidigen eine Höhle, die ihrem Orden heilig ist:


Magiergildenvertreter

Arkane Zauberkundige kontrollieren oft die Mächtigen und verteidigen ihre Position gnadenlos.

Niedriger Stufenbereich (HG 5)
Wenn die Gilde Nachforschungen anstellt, schickt sie meistens zwei Kampfmagier zur Unterstützung.


Mittlerer Stufenbereich (HG 10)
Manchmal müssen Gilden subtil vorgehen und ihre Vertreter raffinierte Lösungen finden.


Hoher Stufenbereich (HG 17)
Wenn eine Gilde sich bedroht fühlt, reagiert sie schnell und schickt mächtige Zauberkundige und Nahkämpfer zur Unterstützung aus


Mörder

Wenn Abenteurer die Pläne von Regierungen, Kirchen und Verbrechern durchkreuzen, kann es vorkommen, dass zur Unterbindung künftiger Rebellionen Mörder anheuert werden, die sich um die „Helden” entweder schnell und leise, oder aber auf spektakuläre Weise kümmern sollen.

Niedriger Stufenbereich (HG 3)
Diese Gruppe spezialisiert sich darauf, flüchtige Ziele auf schnelle und blutige Weise einzufangen


Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Diese Gruppe verfolgt unheilige Ziele. Sie jagt ihre Beute und lässt niemanden am Leben


Hoher Stufenbereich (HG 23)
Diese Gruppe verabscheuungswürdiger Übeltäter wird sich irgendwann gegeneinander wenden – doch bis dahin ist sie eine Gefahr für jeden, der ihren Weg kreuzt


Örtliche Abenteurer

In den meisten Ortschaften gibt es Abenteurergruppen, die keine Konkurrenz mögen:

Niedriger Stufenbereich (HG 5)
Diese Gruppe von Tunichtguten streift auf der Suche nach Gefahren zum Überwinden und Schätzen zum Einsacken umher


Mittlerer Stufenbereich (HG 9)
Diese Gruppe ist schon eine ganze Weile zusammen. Sie arbeitet gut zusammen und hat einige Tricks im Ärmel


Hoher Stufenbereich (HG 18)
Diese lokalen Streiter beschützen ihre Heimat und sind perfekt aufeinander eingespielt


Paladine auf einer Mission

Eine Gruppe von Paladinen auf heiliger Mission verfolgt unnachgiebig ihre Ziele und kann daher ein frustrierender Gegner sein.

Niedriger Stufenbereich (HG 7)
Die unorthodoxen Taktiken dieser Gruppe überraschen die Feinde des Guten und der Ordnung


Mittlerer Stufenbereich (HG 10)
Eine Gruppe Kleriker begleitet einen Paladin, den man als lebenden Heiligen betrachtet


Hoher Stufenbereich (HG 20)
Diese Gruppe will die Welt von Dämonen und Untoten befreien


Piratenmannschaften

Diese Räuber suchen die Meere und Flüsse heim. Sie kümmern sich nur um Gold und ihr eigenes Überleben.

Niedriger Stufenbereich (HG 4)
Diese kleine Truppe von Piratenneulingen überf ällt Ortschaften, die an Flussufern liegen


Mittlerer Stufenbereich (HG 10)
Diese Mannschaft ist der Schrecken der Küsten. Sie wird von einer waghalsigen Frau angeführt, die sich als Piratenkönigin bezeichnet


Hoher Stufenbereich (HG 17)
Diese erfahrene Mannschaft überfällt Schiffe auf hoher See und wird von einem Feuermagier unterstützt


Söldner

Wer von nervigen Abenteurern belästigt wird, heuert oft fähige Söldner zur Verteidigung an.

Niedriger Stufenbereich (HG 6)
Räuber tun sich oft mit Schurken zusammen, um Gegner mit tödlicher Effizienz zu erledigen


Mittlerer Stufenbereich (HG 12)
Dieser Fechtkünstler lässt ein paar Schleuderer auf seinen Rücken aufpassen


Hoher Stufenbereich (HG 19)
Dieses unkonventionelle Duo besiegt seine Gegner mit mutiger und teilweise angeberischer Kunst


Stadtverteidiger

Frieden und Wohlstand müssen oft mit Waffen verteidigt werden. Diese Männer und Frauen beschützen die Bewohner ihres Ortes:

Niedriger Stufenbereich (HG 4)
Ein erfahrener Wachmann führt eine Gruppe blutiger Neulinge auf einer Patrouille an. Er zeigt ihnen die Armenviertel der Stadt und bereitet sie auf künftige Herausforderungen vor.


Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Ein Paladin führt eine Gruppe Kavalleriesoldaten auf Patrouille außerhalb der Stadtmauern


Hoher Stufenbereich (HG 20)
Wenn eine Stadt bedroht wird, schreiten die örtlichen Paladine zur Verteidigung


Unheilige Pilger

Diese unheiligen Reisenden sind auf finsteren Missionen für dunkle Götter unterwegs. Sie sind eine Gefahr für jeden, dem sie begegnen, da es ihnen egal ist, wen sie ihren ewig hungrigen Gottheiten opfern.

Niedriger Stufenbereich (HG 6)
Eine Gruppe Initiaten folgt einem Untergangspropheten und seinen Leibwächtern zum Standort eines unheiligen Orakels


Mittlerer Stufenbereich (HG 12)
Zwei böse Priester und ihre Gef ährten wandern auf Nebenstraßen und bringen den Tod


Hoher Stufenbereich (HG 19)
Diese hochgefährliche Gruppe begleitet den Transport ihrer heiligen Relikte an unheilige Stätten, um so das Ende der Welt einzuleiten


Wildnisjäger

Für gewöhnlich jagen die Jäger Wild, manchmal aber auch jene, die es wagen, ihr Jagdrevier zu betreten. Sie können gefährlicher als viele Monster sein.

Niedriger Stufenbereich (HG 4)
Ein Wilderer nimmt drei junge Jäger mit auf die Jagd, um im Forst eines Adeligen zu wildern


Mittlerer Stufenbereich (HG 11)
Diese Jäger schleichen durch das Moor und lieben weder Störenfriede, noch Konkurrenz


Hoher Stufenbereich (HG 14)
Dieses ungleiche Trio sucht die Hügel und Berge heim, um das Land von Riesen und ihren Dienern zu säubern