Wasserwila


Wasserwila HG 7

EP 3.200
N Mittelgroßer Externar (Luft, Extraplanar)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 19, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 16 (+3 GE, +6 Natürlich)
TP 85 (9W10+36)
REF +9, WIL +6, ZÄH +10
Immunitäten Kälte; SR 10/Magie; ZR 18


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +13/+8 (1W4+5/19–20 plus 1W6 Kälte), Dolch [Meisterarbeit] +13/+8 (1W4+5/19–20 plus 1W6 Kälte) oder 2 Hiebe +14 (1W4+5 plus 1W6 Kälte)
Besondere Angriffe Elementarschleier, Lockender Tanz
Zauberähnliche Fähigkeiten(ZS 9; Konzentration +14)
Beliebig oft — Energien widerstehen (nur Kälte), WasserstrahlEXP
3/Tag — Einflüsterung (SG 18), Schwere Wunden heilen
1/Tag — Kältekegel (SG 20), Magie bannen


SPIELWERTE


ST 20, GE 17, KO 19, IN 14, WE 11, CH 20
GAB +9; KMB +14; KMV 27
Talente Doppelschnitt, Fähigkeitsfokus (Tanz Lockender-Tanz), Kampf mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Verbesserter Kampf mit zwei Waffen
Fertigkeiten Akrobatik +15, Auftreten (Tanz) +21, Bluffen +17, Diplomatie +17, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +12, Wissen (ein beliebiges) +14; Volksmodifikatoren Auftreten (Tanz) +4
Sprachen Aqual, Gemeinsprache


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer (Ebene des Wassers)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Schaustellertruppe (3–6)
Schätze Standard (2 Dolche [Meisterarbeit])


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Lockender Tanz (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Wila ein Ziel dazu bringen, sich ihm beim Tanzen anzuschließen. Dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 21 zu; misslingt dieser Rettungswurf, ist er gezwungen, bis zu 1 Minute lang mit dem Wila zu tanzen. Das Opfer muss am Ende jedes seiner Züge einen konkurrierenden Fertigkeitswurf für Auftreten (Tanz) gegen den Wurf des Wila für die selbe Fertigkeit ablegen. Erreicht es nicht wenigstens das Ergebnis des Wila, so erleidet es 1W4 Punkte KO-Schaden und erleidet den Zustand Erschöpft. Pro auf diese Weise zugefügten Punkt KO-Schaden heilt der Wila 5 Trefferpunkte. Trefferpunkte über das Maximum des Wila hinaus werden zu temporären Trefferpunkte, welche 1 Stunde bestehen bleiben. Ein Wila und sein Opfer stehen während ihres Lockenden Tanzes unter dem Schutz von Heiligtum (SG 18). Übertrifft das Opfer des Wilas dessen Wurfergebnis für Auftreten, so endet der Tanz und es erhält die Vorteile der zauberähnlichen Fähigkeit Schwere Wunden heilen des Wila, sofern dieser noch über eine Anwendung verfügt – dies verbraucht eine seiner täglichen Anwendungen. Gelingt einem Ziel der Rettungswurf gegen den Lockenden Tanz eines Wila, ist es für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Wila immun. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma.



Elementarschleier (ÜF) Die Verbindung eines Wila zu einem bestimmten Element manifestiert sich als Energieüberfluss, welcher seine natürlichen Angriffe und jede Nahkampfwaffe in seinen Händen erfüllt, so dass sie bei einem erfolgreichen Nahkampfangriff zusätzliche 1W6 Schadenspunkte verursacht. Bei einem ErdWila ist dies Wuchtschaden, bei einem Feuerwila Feuerschaden, bei einem Luftwila Elektrizitätsschaden und bei einem Wasserwila Kälteschaden. Ferner kann ein Wila sich als Standard-Aktion in einen leuchtenden Energieschein hüllen. Dieser dupliziert die Effekte von Feuerschild (ZS 9), verursacht aber dieselbe Schadensart wie der zusätzliche Nahkampfschaden. Das Beenden oder Wiederaufnehmen dieses Effekts ist eine Standard-Aktion.


Wilas sind launenhafte, aber anziehende elementare Geister, welche Gestalt erlangt haben. Auf den Elementarebenen genießen sie die ungezähmte Energie der Elemente, von denen sie ihre Kraft erlangen. Auf den anderen Ebenen verlieren sie allerdings einen Teil jener Energien welche ihre Leiber erfüllen. Um dies auszugleichen, können sie anderen Lebewesen, welche sie in ihre uralten Tänze einbeziehen, die Lebenskraft entziehen. Normalerweise tun sie dies mit der Genehmigung einer Kreatur und lassen ihre Partner entkräftet aber zugleich erfreut zurück. Nur unter den schlimmsten Umständen nutzt ein Wila seinen Tanz als Waffe. Die wenigen, welche bei seinen Bewegungen mithalten können, könnten seinen Respekt erlangen und ihn dazu bringen, mit ihnen einige seiner wohlwollenden magischen Kräfte zu teilen.
Ein Wila ist meist knapp 1,80 m groß und wiegt etwa 140 Pfund.