Sahkil, Wihsaak


Surrende Flügel halten diese ausgezehrte Kreatur gerade so über dem Boden. Ein Grashüpfer dient als sein Kopf.


Wihsaak HG 6

EP 2.400
NB Mittelgroßer Externar (Böse, Extraplanar, Sahkil)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +12


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 16 (+1 Ausweichen, +3 GE, +6 Natürlich)
TP 68 (8W10+24)
REF +9, WIL +7, ZÄH +5
Immunitäten Furchteffekte, Gift, Krankheit, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10, Schall 10; SR 10/Gutes; ZR 17


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m, Fliegen 24 m (perfekt)
Nahkampf 4 Klauen +12 (1W6+3)
Besondere Angriffe Dröhnender Wahnsinn, Furchterweckender Blick (9 m, SG 18), Geisterhafte Berührung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 8; Konzentration +10)
Beliebig oft — Mächtiges Teleportieren (nur selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen), Schwarm ausspeien@EXP@, Magie entdecken, Verschwimmen
1/Tag — Einflüsterung (SG 15), Unheilige Plage, Unsichtbares sehen (SG 16)


SPIELWERTE


ST 16, GE 17, KO 16, IN 11, WE 12, CH 14,
GAB +8; KMB +11; KMV 25
Talente Ausweichen, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +10, Bluffen +10, Einschüchtern +11, Fliegen +15, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen +12, Wahrnehmung +12, Wissen (Lokales) +7, Wissen (Die Ebenen) +7
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Infernalisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Ätherischer Sprung, Emotionaler Fokus, Leicht zu beschwören, Schwärme durchqueren


LEBENSWEISE


Umgebung Jede (Ätherebene) Organisation Einzelgänger oder Schwarm (2-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Dröhnender Wahnsinn (AF) Als Standard-Aktion kann ein Wihsaak so mit den Flügeln schlagen, dass er einen irrsinnig-dröhnenden Klang erzeugt, welcher den Versand aller intelligenten Wesen innerhalb von 30 m betäubt. Kreaturen im Wirkungsbereich müssen einen Willenswurf gegen SG 16 ablegen oder erhalten für 1 Runde den Zustand Verwirrt. Der Wihsaak kann diesen Effekt in den Folgerunden als Bewegungsaktion aufrechterhalten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Schalleffekt, der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Furchterweckender Blick (ÜF) Eine vom Blick eines Wihsaaks betroffene Kreatur erhält für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert.

Schwärme durchqueren (ÜF) Ein Wihsaak ist gegen den Schaden oder Ablenkeneffekt von Schwärmen immun.


Wihsaaks nähren sich von der Furcht vor kriechenden, krabbelnden und summenden Insekten. Sie flüstern nicht aus den Schatten, sondern zeigen ihre nervenzerfetzenden insektoiden Gestalten unverhohlen, um humanoide Sterbliche zu verängstigen und zu demoralisieren. Mittels Einflüsterung drängen sie ihre Opfer in furchterweckende Situationen und lassen sie glauben, dass ihre entsetzlichen Taten ihrem eigenen Verstand entspringen.


Wihsaaks genießen die Furcht ihrer Ziele und ziehen sie nach Möglichkeit in die Länge. Haben sie es mit Gruppen von Gegnern zu tun, greifen sie nicht sofort die Opfer ihrer Furchteffekte an, sondern versuchen, möglichst viele Gegner zu verängstigen, ehe sie tödliche Schläge anbringen, um ihre Opfer mit möglichst viel Furcht anzureichern und zu würzen. Wenn diese Sahkili schließlich angreifen, dann zerfetzen sie mit ihren Klauen Fleisch so leicht wie Papier.


Ein Wihsaak ist 2,10 m groß, hat eine Flügelspannweite von 1,50 m und wiegt etwa 170 Pfund.