Tiefes Wesen, Tiefes Wesen-Hybrid
Tiefes Wesen, Tiefes Wesen-Hybrid
Der breite Mund, starre Blick und die Schwimmhäute dieses älteren Mannes deuten einen finsteren Einfluss auf seine Blutlinie an.
Tiefes Wesen-Hybrid HG 1/2
EP 200
Tiefes Wesen-Hybrid-Kleriker 1
CB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Tiefes Wesen)
INI +4; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +4
VERTEIDIGUNG
RK 13, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 13 (+1 Natürlich, +2 Rüstung)
TP 12 (1W8+4)
REF +0, WIL +5, ZÄH +5
ANGRIFF
Bewegungsrate 6 m, Schwimmen 9 m
Nahkampf Dolch [Meisterarbeit] +2 (1W4+1/19-20)
Besondere Angriffe Negative Energie fokussieren 2/Tag (SG 9, 1W6)
Zauberähnliche Klerikerfähigkeiten (ZS 1; Konzentration +4) 6/Tag — Hauch des Chaos, Wahnbild
Vorbereitete Klerikerzauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. — Furcht auslösen (SG 14), Leichte Wunden heilen, Schwächere VerwirrungD (SG 14)
0. (beliebig oft) — Ausbluten (SG 13),Licht, ResistenzD
Domänenzauber; Chaos, Wahnsinn
SPIELWERTE
ST 13, GE 10, KO 17, IN 10, WE 16, CH 8,
GAB +0; KMB +1; KMV 11
Talente Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Schwimmen +9, Wahrnehmung +4, Wissen (Religion) +4, Volksmodifikatoren Schwimmen +8
Sprachen Aklo, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fisch im Wasser, Letzte Verwandlung, Sehnsucht nach dem Meer
LEBENSWEISE
Umgebung Jede städtische Umgebung
Organisation Einzelgänger, Kult (2-12) oder Ortschaft (13+)
Schätze NSC-Ausrüstung (Dolch [Meisterarbeit], Lederrüstung, weitere Schätze)
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Fisch im Wasser (AF) Ein Tiefes Wesen-Hybrid kann seinen Atem 10mal so lange anhalten wie ein Mensch. Er erhält einen Bonus von +2 auf Initiative- und Reflexwürfe beim Schwimmen. Er besitzt eine Bewegungsrate für Schwimmen von 9 m und erhält einen Volksbonus von +8 auf alle Fertigkeitswürfe für Schwimmen.
Letzte Verwandlung (ÜF) Ein Tiefes Wesen-Hybrid altert mit derselben Geschwindigkeit wie ein Halb-Ork. 1W12 Monate, nachdem er die Alterskategorie Ehrwürdig (mit 60 Jahren) erreicht hat, stirbt er einen schmerzvollen, elendigen Tod, verwandelt sich dann aber in ein ausgewachsenes Tiefes Wesen. Diese Verwandlung funktioniert wie Wiedergeburt; das neuentstandene Tiefe Wesen erhält die folgenden Attributsmodifikationen: +6 Stärke, -2 Geschicklichkeit und +6 Konstitution.
Sehnsucht nach dem Meer (AF) Pro 24 Stunden, die ein Tiefes Wesen-Hybrid weiter als 15 Kilometer vom Meer entfernt verbringt, muss er einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf erleidet er 1 Punkt WE-Entzug.
Tiefes Wesen-Hybriden sind die Nachkommen von Menschen und Tiefen Wesen. Sie fühlen sich unter ihren Artgenossen am wohlsten und kommen daher meistens in kleinen, abgeschiedenen Ortschaften zusammen, wo sie Führungspositionen übernehmen können. Dabei unterdrücken und schüchtern sie Menschen im Ort ein und stellen sicher, dass diese nicht gegen die lokalen Gesetze aufbegehren. Tiefe Wesen sind zutiefst religiös, verbergen ihren Glauben aber meistens hinter weiter verbreiteter Anbetung – auf diese Weise glauben sie, bei Besuchern und Nachbargemeinden keinen Verdacht zu erwecken.
Tiefes Wesen-Hybrid-Charaktere
Tiefe Wesen-Hybriden werden über ihre Klassenstufen definiert – sie besitzen keine Volkstrefferwürfel. Alle verfügen über die folgenden Volksmerkmale:
- +2 Konstitution, +2 Weisheit, –2 Geschicklichkeit: Tiefe Wesen-Hybriden sind kernig und gläubig, aber oft langsam und unbeholfen.
- Langsam: Die Grundbewegungsrate eines Tiefen Wesen-Hybriden ist 6 m, da er schlurfend geht.
- Dämmersicht: Ein Tiefes Wesen-Hybrid kann doppelt soweit sehen wie ein Mensch bei Sternen-, Mond- oder Fackellicht und ähnlichen Dämmerlichtverhältnissen.
- Natürliche Rüstung: Ein dicke Haut und Fettschichten eines Tiefen Wesen-Hybriden verleihen ihm einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK.
- Fisch im Wasser (AF): Siehe oben.
- Letzte Verwandlung (ÜF): Siehe oben.
- Sehnsucht nach dem Meer (AF): Siehe oben.
- Sprachen: Tiefe Wesen-Hybriden sprechen zu Spielbeginn Aklo und die Gemeinsprache. Hybriden mit hohen Intelligenzwerten können aus folgenden Sprachen wählen: Abyssisch, Aqual, Elfisch, Finsterländisch, Gnomisch, Goblinisch, Halblingisch, Orkisch, Riesisch und Zwergisch.