Esoterischer Drache, Okkulter Drache
Esoterischer Drache, Okkulter Drache
Die pergamentfarbenen Schuppen dieses Drachen rascheln wie trockenes Laub. Er wirkt ungewöhnlich aufmerksam, als würde er ständig Ausschau halten.
Okkulter Drache
NG Drache
Grundwerte
HG 2; Größe Sehr klein; TW 2W12
Bewegungsrate 12 m
Natürliche Rüstung +3; Odemwaffe Kegel, 2W6 Feuer oder Kälte
ST 10, GE 16, KO 13, IN 14, WE 12, CH 11
Lebensweise
Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Aura analysieren (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Alt oder älter sieht alle Gegenstände innerhalb von 9 m, als würde er den Zauber Aura analysierenABR-VII nutzen.
Gegenstandsmeisterschaft (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter ahmt automatisch alle erforderlichen Klassenfähigkeiten oder die Gabe zum Wirken bestimmter Zauber nach, wenn er magische Gegenstände verwendet.
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Jugendlich oder älter kann unbegrenzt oft eine beliebige humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung).
Schätzerblick (AF) Ein Okkulter Drache kann als Freie Aktion auf Sicht Fertigkeitswürfe für Schätzen hinsichtlich Gegenständen ablegen.
Schützende Aura (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Sehr jung oder älter verfügt über eine Aura, die als Schutzkreis gegen Böses, Chaotisches, Gutes oder Rechtschaffenes in Form einer Ausstrahlung mit 6 m Radius fungiert.
Mentale Magie (ZF) Ein Okkulter Drache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jung — Ausbessern (0 ME), Handlung untersagen (1 ME); Junger Erwachsener — Geschichte des Blutes (3 ME), Unsichtbarkeit (2 ME), Vorahnung (2 ME); Älterer Erwachsener — Kognitive BlockadeABR-VII (3 ME), Mit Toten sprechen (3 ME); Sehr alt — Lähmendes VorzeichenABR-II (4 ME), Weissagung (4 ME); Wyrm—Dimensionsschloss (8 ME).
Unaufspürbar (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Großer Wyrm kann entscheiden, gegen alle Zauber und Effekte der Schule der Erkenntnismagie immun zu sein.
Alterskategorie | Besondere Fähigkeiten | Zauberstufe |
---|---|---|
Nestling | Schätzerblick | — |
Sehr jung | Schützende Aura | — |
Jung | Mentale Magie | 1 |
Jugendlich | Gestalt wechseln | 3 |
Junger Erwachsener | Mentale Magie, SR 5/Magie | 5 |
Erwachsener | Unheimliche Ausstrahlung | 7 |
Älterer Erwachsener | Mentale Magie, SR 10/Magie | 9 |
Alt | Aura analysieren | 11 |
Sehr alt | Mentale Magie, SR 15/Magie | 13 |
Ehrwürdig | Gegenstandsmeisterschaft | 15 |
Wyrm | Mentale Magie, SR 20/Magie | 17 |
Großer Wyrm | Unaufspürbar | 19 |
Okkulte Drachen infiltrieren große Stadtzentren in humanoider Gestalt auf der Suche nach esoterischen Geheimnissen und übersinnlich aufgeladenen Artefakten für ihre Horte.
Esoterischer Drache, Okkulter Drache
Die pergamentfarbenen Schuppen dieses Drachen rascheln wie trockenes Laub. Er wirkt ungewöhnlich aufmerksam, als würde er ständig Ausschau halten.
Junger Okkulter Drache HG 6
EP 2.400
NG Mittelgroßer Drache
INI +2; Sinne Drachensinne, Schätzerblick; Wahrnehmung +14
Aura Schützende Aura (6 m)
VERTEIDIGUNG
RK 21, Berührung 12, auf dem Falschen Fuß 19 (+2 GE, +9 Natürlich)
TP 57 (6W12+18)
REF +7, WIL +7, ZÄH +8,
Immunitäten Lähmung, Schlaf; ZR 17
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 45 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +10 (1W8+6), 2 Klauen +10 (1W6+4), 2 Flügel +8 (1W4+2)
Angriffsfläche 1,50 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (9 m-Kegel, SG 16, 6W6 Feuer oder Kälte)
Mentale Magie (ZS 6; Konzentration +9)
3 ME — Ausbessern (0 ME), Handlung untersagen (1 ME, SG 14)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 1; Konzentration +4)
1. (4/Tag) — Magierrüstung, Schlaf (SG 14)
0 (beliebig oft) — Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Psychometrischen Gegenstand entdecken
SPIELWERTE
ST 18, GE 14, KO 17, IN 16, WE 14, CH 13,
GAB +6; KMB +10; KMV 22 (26 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Mehrfachangriff, Täuscher
Fertigkeiten Bluffen +12, Fliegen +11, Motiv erkennen +11, Schätzen +12, Verkleiden +9, Wahrnehmung +14, Wissen (Arkanes, Geschichte, Religion) +12
Sprachen Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache
Lebensweise
Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Schätzerblick (AF) Ein Okkulter Drache kann als Freie Aktion auf Sicht Fertigkeitswürfe für Schätzen hinsichtlich Gegenständen ablegen.
Schützende Aura (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Sehr jung oder älter verfügt über eine Aura, die als Schutzkreis gegen Böses, Chaotisches, Gutes oder Rechtschaffenes in Form einer Ausstrahlung mit 6 m Radius fungiert.
Mentale Magie (ZF) Ein Okkulter Drache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jung — Ausbessern (0 ME), Handlung untersagen (1 ME); Junger Erwachsener — Geschichte des Blutes (3 ME), Unsichtbarkeit (2 ME), Vorahnung (2 ME); Älterer Erwachsener — Kognitive BlockadeABR-VII (3 ME), Mit Toten sprechen (3 ME); Sehr alt — Lähmendes VorzeichenABR-II (4 ME), Weissagung (4 ME); Wyrm—Dimensionsschloss (8 ME).
Esoterischer Drache, Okkulter Drache
Die pergamentfarbenen Schuppen dieses Drachen rascheln wie trockenes Laub. Er wirkt ungewöhnlich aufmerksam, als würde er ständig Ausschau halten.
Erwachsener Okkulter Drache HG 10
EP 9.600
NG Großer Drache
INI +1; Sinne Drachensinne, Schätzerblick; Wahrnehmung +25
Aura Schützende Aura (6 m), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 19)
VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 27 (+1 GE, –1 Größe, +18 Natürlich,)
TP 138 (12W12+60)
REF +9, WIL +14, ZÄH +13,
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 21
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +18 (2W6+10), 2 Klauen +18 (1W8+7), 2 Flügel +16 (1W6+3), Schwanzschlag +16 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 21, 12W6 Feuer oder Kälte)
Mentale Magie (ZS 12; Konzentration +17)
9 ME— Ausbessern (0 ME), Geschichte des Blutes (3 ME), Handlung untersagen (1 ME; SG 16), Unsichtbarkeit (2 ME), Vorahnung (2 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) — Gasförmige Gestalt, Mentale Barriere II
2. (7/Tag) — Einflüsterung (SG 17), Fürchterlicher Lachanfall (SG 15), Schutz vor Pfeilen
1. (8/Tag) — Adrenalinschub, Magierrüstung, Plötzliche Erkenntnis, Schlaf (SG 16), Verhör (SG 16)
0 (beliebig oft) — Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Plappernde Leiche, Psychometrischen Gegenstand entdecken, Resistenz
SPIELWERTE
ST 24, GE 12, KO 21, IN 20, WE 18, CH 17,
GAB +12; KMB +20; KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Täuscher
Fertigkeiten Bluffen +22, Diplomatie +18, Fliegen +10, Motiv erkennen +19, Schätzen +20, Verkleiden +19, Wahrnehmung +25, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion) +20
Sprachen Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln
Lebensweise
Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Jugendlich oder älter kann unbegrenzt oft eine beliebige humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung).
Schätzerblick (AF) Ein Okkulter Drache kann als Freie Aktion auf Sicht Fertigkeitswürfe für Schätzen hinsichtlich Gegenständen ablegen.
Schützende Aura (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Sehr jung oder älter verfügt über eine Aura, die als Schutzkreis gegen Böses, Chaotisches, Gutes oder Rechtschaffenes in Form einer Ausstrahlung mit 6 m Radius fungiert.
Mentale Magie (ZF) Ein Okkulter Drache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jung — Ausbessern (0 ME), Handlung untersagen (1 ME); Junger Erwachsener — Geschichte des Blutes (3 ME), Unsichtbarkeit (2 ME), Vorahnung (2 ME); Älterer Erwachsener — Kognitive BlockadeABR-VII (3 ME), Mit Toten sprechen (3 ME); Sehr alt — Lähmendes VorzeichenABR-II (4 ME), Weissagung (4 ME); Wyrm—Dimensionsschloss (8 ME).
Esoterischer Drache, Okkulter Drache
Die pergamentfarbenen Schuppen dieses Drachen rascheln wie trockenes Laub. Er wirkt ungewöhnlich aufmerksam, als würde er ständig Ausschau halten.
Ehrwürdiger Okkulter Drache HG 15
EP 51.200
NG Riesiger Drache
INI +0; Sinne Aura analysieren, Drachensinne, Schätzerblick; Wahrnehmung +35
Aura Schützende Aura (6 m), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 25)
VERTEIDIGUNG
RK 38, Berührung 8, auf dem Falschen Fuß 38 (–2 Größe, +30 Natürlich)
TP 270 (20W12+140)
REF +12, WIL +20, ZÄH +19,
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; ZR 26
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +29 (2W8+16/19-20), 2 Klauen +29 (2W6+11/19-20), 2 Flügel+27 (1W8+5), Schwanzschlag +27 (2W6+16)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (15 m-Kegel, SG 27, 12W6 Feuer oder Kälte)
Mentale Magie (ZS 20; Konzentration +27)
17 ME — Ausbessern (0 ME), Geschichte des Blutes (3 ME), Handlung untersagen (1 ME, SG 19), Kognitive BlockadeABR-VII (3 ME), Lähmendes Vorzeichen (4 ME), Mit Toten sprechen (3 ME), Unsichtbarkeit (2 ME), Vorahnung (2 ME), Weissagung (4 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) — Begrenzter Wunsch, Mächtiges Teleportieren
6. (7/Tag) — Dauerhaftes Trugbild (SG 23), Erinnerung unterdrücken, Klingenbarriere (SG 23)
5. (7/Tag) — Fortschicken (SG 22), Gedankennebel (SG 22), Synapsenüberladung, Verstand zermalmen I
4. (7/Tag) — Dimensionstür, Immunität gegen Zauber, Traum, Verwirrung (SG 21)
3. (8/Tag) — Gasförmige Gestalt,Hellhören/Hellsehen, Mentale Barriere II, Mit Toten sprechen, (SG 20)
2. (8/Tag) — Einflüsterung (SG 19), Fürchterlicher Lachanfall (SG 19), Person festhalten (SG 19), Schutz vor Pfeilen, Zone der Wahrheit (SG 19)
1. (8/Tag) — Adrenalinschub, Magierrüstung, Person bezaubern (SG 18), Plötzliche Erkenntnis, Verhör (SG 18)
0 (beliebig oft) — Botschaft, Geisterhaftes Geräusch (SG 17), Gift entdecken, Magie lesen, Magierhand, Plappernde Leiche, Resistenz, Telekinetisches Geschoß, Tugend
SPIELWERTE
ST 32, GE 10, KO 25, IN 24, WE 22, CH 21,
GAB +20; KMB +33; KMV 43 (47 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Schnappen, Schweben, Täuscher, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue)
Fertigkeiten Bluffen +32, Diplomatie +28, Einschüchtern +28, Fliegen +15, Motiv erkennen +29, Schätzen +30, Verkleiden +29, Wahrnehmung +35, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geographie, Geschichte, Religion) +30
Sprachen Abyssal, Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Gegenstandsmeisterschaft, Gestalt wechseln
Lebensweise
Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Aura analysieren (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Alt oder älter sieht alle Gegenstände innerhalb von 9 m, als würde er den Zauber Aura analysierenABR-VII nutzen.
Gegenstandsmeisterschaft (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter ahmt automatisch alle erforderlichen Klassenfähigkeiten oder die Gabe zum Wirken bestimmter Zauber nach, wenn er magische Gegenstände verwendet.
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Jugendlich oder älter kann unbegrenzt oft eine beliebige humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung).
Schätzerblick (AF) Ein Okkulter Drache kann als Freie Aktion auf Sicht Fertigkeitswürfe für Schätzen hinsichtlich Gegenständen ablegen.
Schützende Aura (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Sehr jung oder älter verfügt über eine Aura, die als Schutzkreis gegen Böses, Chaotisches, Gutes oder Rechtschaffenes in Form einer Ausstrahlung mit 6 m Radius fungiert.
Mentale Magie (ZF) Ein Okkulter Drache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jung — Ausbessern (0 ME), Handlung untersagen (1 ME); Junger Erwachsener — Geschichte des Blutes (3 ME), Unsichtbarkeit (2 ME), Vorahnung (2 ME); Älterer Erwachsener — Kognitive BlockadeABR-VII (3 ME), Mit Toten sprechen (3 ME); Sehr alt — Lähmendes VorzeichenABR-II (4 ME), Weissagung (4 ME); Wyrm—Dimensionsschloss (8 ME).