Gremlin, Nuno


Diese verschrumpelte, augenlose kleine Kreatur hat als Kopf die Kappe eines Pilzes. Ein Bart aus Pilzfäden umrahmt ihr zahnloses Grinsen.


Nuno HG 1/4

EP 100
NB Sehr kleines Feenwesen
INI +2; Sinne Erschütterungssinn 9 m; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 3 (1W6)
REF +4, WIL +4, ZÄH +0
SR 2/Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Verbundenheit mit Ameisen


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m, Graben 3 m
NahkampfHieb +0 (1W2–2)
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Nunofluch


SPIELWERTE


ST 6, GE 15, KO 10, IN 13, WE 14, CH 15
GAB +0; KMB + 0; KMV 8
Talente Fähigkeitsfokus (Nunofluch)
Fertigkeiten Bluffen +6, Heimlichkeit +14, Motiv erkennen +6, Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +6, Wissen (Gewölbe) +6, Wissen (Natur) +5; Volksmodifikatoren Wissen (Gewölbe) +4
Sprachen Aklo, Sylvanisch, Terral
Besondere Eigenschaften Wächserne Anziehung


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges warmes Land oder Unterirdisch
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Nunofluch (ÜF) Ein Nuno kann eine von ihm berührte Kreatur verfluchen; dem Ziel steht ein Willenswurf gegen SG 14 gegen diesen Fluch zu. Eine Kreatur, welche den Nuno verletzt, sein Heim beschädigt oder seine Sachen stiehlt, muss ebenfalls einen Willenswurf gegen diesen Fluch ablegen mit einem Malus von -2. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden gegen den Fluch dieses Nunos immun. Einer Kreatur unter den Effekten des Fluches widerfahren furchtbare Schwellungen und Haarwachstum, wo sie vom Nuno berührt wurde oder entsprechend dem Körperteil, mit dem er dem Nuno Schaden zugefügt hat (z.B. der Fuß, mit dem die Kreatur den Ameisenhügel des Nunos niedergetrampelt hat). Die Schwellung verursacht einen Malus von -2 auf Geschicklichkeit und lässt an der betroffenen Region schwarzen Eiter herausquellen oder herausplatzen. Der SG zum Brechen des Fluches mittels Zauber und Fähigkeiten wie Fluch brechen ist um 10 höher als normal (24 in den meisten Fällen). Ein Nuno kann seinen Fluch als Standard-Aktion beenden. Sollte ein Nuno sterben, enden all seine aktiven Flüche augenblicklich. Die Effekte mehrerer Nunoflüche sind nicht kumulativ. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.

Verbundenheit mit Ameisen (ÜF) Ameisen greifen einen Nuno niemals an. Ein Nuno kann Ameisen und Ameisenschwärme wie ein Druide mittels Tierempathie kontrollieren; er erhält einen Volksbonus von +4 auf diese Würfe. Ameisen sind normalerweise zwar geistlos, allerdings kann ein Nuno ihnen eine gewisse Intelligenz verleihen, so dass er sie für Aufgaben entsprechend seiner Launen ausbilden kann.

Wächserne Anziehung (ÜF) Eine von einem Nuno verfluchte Kreatur kann 1 Minute lang Wachs in einem Löffel schmelzen und dann in einen Behälter mit Wasser gießen. Das Wachs fließt so dann in die Richtung, in der sich der Nuno befindet. Auf diese Weise kann die verfluchte Kreatur den Nuno auch in einem Versteck aufspüren, um dem Fluch ein Ende zu setzen.


Nunos sind Pilzgremlins, die in Ameisenhügeln leben. Selbst junge Nunos erscheinen als verschrumpelte alte Männer. Nunos sind eremitische Einzelgänger, die in tropischen Regionen unter Ameisen in Ameisenhügeln und -bauten leben. Sie sind zwar ebenso gemein wie alle anderen Gremlins, neigen aber zur Zurückgezogenheit und dazu, ihre Feindschaft für jene zu bewahren, welche sie stören – insbesondere wenn sie es wagen, den Ameisenhügel des Nunos aufzuscheuchen.
Da es recht schwierig ist, den Fluch eines Nunos mittels Magie zu entfernen, besteht die beste Aussicht eines Verfluchten auf Erlösung darin, den Nuno zu töten oder mit ihm zu verhandeln. Da der Fluch auch durchaus in Abwesenheit des Nunos ausgelöst werden kann, werden beide Ansätze durch die Fähigkeit Wächserne Anziehung erleichtert. Nunos sind zwar grummelig, können aber mittels Früchten oder wertvollen Gegenstände leicht bestochen werden. Zuweilen helfen auch besonders gut vorgetragene Argumente. Sie können zumeist von Humanoiden und Feenwesen überredet werden, die sie als schön empfinden, wobei Nunos aber sehr unberechenbar sind und herkömmliche Schönheit verachten.


Nuno-Asket

In seltenen Fällen können Nunos dank ihrer abgeschiedenen Lebensweise Geheimnisse der Realität entschlüsseln, die anderen verborgen bleiben. Diese Nuno-Asketen schätzen ebenfalls ihre Privatsphäre, sind aber zuweilen bereit, umfangreiche Bestechungsgaben von Pilgern anzunehmen, um ihre Weisheit mit ihnen zu teilen. Nuno-Asketen haben Klassenstufen, meist sind sie Mönche oder gehören okkulten Klassen an. Jeder entwickelt eine eigene Version des Nunofluches, die zudem als eine Art Signatur fungiert. Im Gegensatz zu den meisten Monstern mit Klassenstufen addieren Nuno-Asketen ihre ½ Klassenstufe auf den SG des Rettungswurfes gegen ihre Fähigkeit Nunofluch.