Kikimora


Diese alte Frau sieht aus wie ein Vogel – ihre lange Nase erinnert an einen Schnabel, dazu kommen Krallenhände und Vogelfüße


Kikimora HG 5

EP 1.600
CN Mittelgroßes Feenwesen
INI +8; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 13 (+1 Ausweichen, +4 GE, +3 Natürlich)
TP 45 (7W6+21)
REF +9, WIL 8, ZÄH +4
SR 5/Kaltes Eisen; ZR 16


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Klauen +7 (1W4+1)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 7; Konzentration +12)
Beliebig oft — Ausbessern, Erzwungene StilleABR, SteinschlagEXP, Unsichtbarkeit (nur selbst), Zaubertrick
3/Tag — BeschädigenEXP (SG 16), Brennende SchmerzenEXP (SG 16), Tiefschlaf (SG 18), Tier bezaubern (SG 16)
1/Tag — Mächtiges Trugbild (SG 18), Reparieren, Schwarm herbeizaubern


SPIELWERTE


ST 13, GE 18, KO 15, IN 12, WE 16, CH 21
GAB +3; KMB +4; KMV 19
Talente Abhärtung, Ausweichen, Verbesserte Initiative, VerstohlenheitB, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +14, Bluffen +15, Entfesselungskunst +16, Fingerfertigkeit +14, Heimlichkeit +16, Schätzen +8, Wahrnehmung +13
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Schlupfloch


LEBENSWEISE


Umgebung Jede städtische Umgebung
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Schlupfloch (ÜF) Wenn eine Kikimora sich entscheidet, in ein Haus einzuziehen, kann sie einen extradimensionalen Raum erschaffen, indem sie ein Siegel auf eine Wand, einen Schrank, ein Regalbrett oder einen eingebauten Gegenstand, wie z.B. einen Herd, kritzelt. Dieses Siegel dient als Zugang zum winzigen Reich der Kikimora. Dort kann sie innerhalb des Hauses leben, ohne entdeckt zu werden. Nur die Kikimora kann dieses Schlupfloch betreten.
Nachdem sie ihr Schlupfloch auf diese Weise markiert hat, kann sie sich selbst und bis zu 50 Pfund an Gegenständen als Standard-Aktion in dieses Schlupfloch bringen, solange sie sich im gleichen Raum wie das Siegel befindet. Die Kikimora kann das Schlupfloch auf dieselbe Weise wieder verlassen und taucht dann auf dem dem Siegel am nächsten leeren Feld auf. Im Schlupfloch zurückgelassene Gegenstände verbleiben dort, selbst wenn die Kikimora ihr Siegel entfernt und an anderer Stelle wieder anbringt. Während sie sich in ihrem Schlupfloch aufhält, kann sie die Außenwelt durch einen besonderen Sensor beobachten, als stünde sie dort, wo sie ihr Siegel platziert hat. Daher können gewöhnliche Gegenstände, die vor dem Siegel stehen, den Blick der Kikimora aus ihrem Schlupfloch blockieren.


Kikimoras sind Hausgeister, welche ihre Mitbewohner terrorisieren, so diese sie nicht versorgen und belustigen. Sie lieben es, Hausbesitzer zur Verzweiflung zu treiben, indem sie das Haus schmutziger wirken lassen als es ist – dabei setzen sie am liebsten Illusionen umherhuschenden Ungeziefers ein.
Sie sind die Feinde der Heinzelmännchen; diese treiben zwar zuweilen selbst gern Unfug, helfen aber im Haushalt, während Kikimoras lieber Leid und Frust verbreiten. Daher suchen manche Heinzelmännchen vorsätzlich nach Kikimoras, um die Unruhe stifendenen Feenwesen aus den Häusern zu verjagen. Wenn die Bewohner des Hauses sich weigern, einer Kikimora zu Gefallen zu sein (oder es nicht schaffen, sie zu verjagen), lässt die Kikimora über sie einen Spinnen-, Ratten- oder Fledermausschwarm hereinbrechen. Da die Feenwesen subtil vorgehen, glauben ihre Opfer oft, sie würden von Geistern heimgesucht.
Kikimoras lieben es, heimlich Dinge zu zerstören oder derartiges wie Unfälle erscheinen zu lassen. Sie tricksen die Bewohner dann dahingehend aus, dass diese über Nacht Geschenke auslegen, damit die Feen die beschädigten Dinge reparieren. Derartiges erzürnt Heinzelmännchen, betrachten diese derartige Gaben doch als Bezahlung für geleistete Dienste, so dass sie Kikimoras dafür verachten, dass sie solche Übereinkünfte in Erpressungen umwandeln.