Khala


Dieser lange, schlangenähnliche Drache fliegt mithilfe von breiten, ausgefransten Schwingen. Die drei fauchenden, dreikantigen Köpfe peitschen hin und her.


Khala HG 17

EP 102.400
CB Großer Drache (Kälte)
INI +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +30


VERTEIDIGUNG


RK 31, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 25 (+6 GE, -1 Größe, +16 Natürlich)
TP 261 (18W12+144)
REF +17, WIL 16, ZÄH +19
Immunitäten Kälte, Krankheit, Lähmung, Schlaf; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10
Schwächen Empfindlichkeit gegenüber Feuer


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 27 m (gut)
Nahkampf 3 Bisse +27 (2W10+10/19–20 plus Krankheit), Schwanz +25 (2W8+10 plus Ergreifen)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite3 m
Besondere Angriffe Odemwaffe (18 m-Linie, 16W6 Kälteschaden; REF, SG 27, halbiert; alle 1W4 Runden), Würgen (2W8+10), Zerreißen (2 Bisse, 2W10+15), Zäher Ringkämpfer
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 16; Konzentration +23)
3/Tag – Einflüsterung (SG 20), Verstärkter Eissturm, Feuerschild (nur Kälteschild), Flammende Wolke (SG 25, verursacht Kälteschaden)
1/Tag – Polarstrahl, Wetterkontrolle


SPIELWERTE


ST 30, GE 22, KO 27, IN 22, WE 21, CH 25
GAB +18; KMB +28 (Ringkampf +33); KMV 45 (kann nicht zu-Fall-gebracht werden)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Heftiger Angriff, Kritischer Treffer (Betäubt), Kritischer Treffer (Wankend), Kritischer-Treffer-Fokus, MehrfachangriffB, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Wachsamkeit, Zauberähnliche Fähigkeit verstärken (Eissturm)
Fertigkeiten Bluffen +28, Diplomatie +28, Einschüchtern +28, Fliegen +29, Heimlichkeit +23, Motiv erkennen +30, Schätzen +27, Überlebenskunst +26, Wahrnehmung +30, Wissen (Geographie) +27, Wissen (Lokales) +27, Wissen (Natur) +27
Sprachen Abyssisch, Aqual, Drakonisch, Gemeinsprache, Goblinisch, Riesisch


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige kalte Umgebung
Organisation Einzelgänger
Schätze Doppelt


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Krankheit (ÜF) Fröstelfieber: Biss – Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 27; Inkubation 1 Tag; Frequenz 1/Tag; Effekt 1W4 Punkte KO-Schaden, Erschöpft und Kränkelnd; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.

Odemwaffe (ÜF) Ein Khala kann aus einem seiner drei Mäuler einen Strahl eisiger Flüssigkeit ausstoßen, welcher 16W6 Punkte Kälteschaden (REF, SG 27, halbiert) verursacht. Selbst wem der Reflexwurf gelingt, muss immer noch einen Zähigkeitswurf gegen SG 27 bestehen, um nicht in Eis eingeschlossen zu werden. Eine eingeschlossene Kreatur kann einen Stärkewurf gegen SG 25 oder einen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 26 als Volle Aktion ablegen, um auszubrechen.

Zäher Ringkampf (AF) Ein Khala, der einen Gegner mit dem Schwanz festhält, gilt selbst nicht als Ringend und kann den Ringkampf mit seinem Schwanz als Schnelle Aktion aufrechterhalten.


Es heißt, dass Khalas eine seltene Brut amphibischer Drachen waren, welche mittels böser Wintermagie aus stolzen Kreaturen zu gefräßigen, boshaften Wesen gemacht wurden, welche sich nun am Leid anderer erfreuen. Khalas können sich wie Schlangen fortbewegen und sich über den Boden oder durch die Äste von Bäumen schlängeln, wobei sie ihre Flügel dann eng an ihre Körper ziehen. Sie ziehen es aber vor zu fliegen.
Alle Khalas sind weiblich und die Gelehrten streiten darüber, wie sie sich fortpflanzen. Einige glauben, dass die Männchen, in den Legenden als Zmey bekannt, in einem Krieg mit den Khalas ausgerottet wurden.