Kerynitis


Dieses schlanke und anmutige Reh hat ein metallisches Geweih und einen glänzenden, goldenen Pelz.


Kerynitis HG 7

EP 3.200
N Große Magische Bestie
INI +8; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +17


VERTEIDIGUNG


RK 25, Berührung 24, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +10 GE, +4 Göttlich, –1 Größe, +1 Natürlich)
TP 76 (9W10+27); Schnelle Heilung 5
REF +16, WIL +8, ZÄH +9
Verteidigungsfähigkeiten Befreiung, Göttliche Anmut, Reflexbewegung, Überirdische Geschwindigkeit


ANGRIFF


Bewegungsrate 54 m
Nahkampf Durchbohren +12 (1W8+6)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +13)
Immer — Mit Tieren sprechen, Unsichtbares sehen


SPIELWERTE


ST 18, GE 31, KO 16, IN 11, WE 20, CH 19
GAB +9; KMB +14; KMV 39 (43 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, RennenB, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +16 (Springen +76), Entfesselungskunst +21, Heimlichkeit +10, Überlebenskunst +8, Wahrnehmung +17, Wissen (Religion) +5; Volksmodifikatoren Akrobatik beim Springen +60, Entfesselungskunst +10, Wissen (Religion) +4
Sprachen Sylvanisch; Mit Tieren sprechen


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige Ebene, Hügel oder Wälder
Organisation Einzelgänger
Schätze Gelegentlich (Hörner und Pelz)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Befreiung (ZF) Wird ein Kerynitis von einem Zauber oder Effekt betroffen, welcher mittels Befreiung entfernt werden würde, wird er sofort von Befreiung betroffen.

Göttliche Anmut (AF) Ein Kerynitis ist von seiner Schutzgottheit gesegnet; dies gestattet ihm, stets während der Überraschungsrunde zu handeln und verleiht ihm einen göttlichen Bonus in Höhe seines Charismabonus auf RK und Initiative.

Reflexbewegung (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie das gleichnamige Schurkenklassenmerkmal.

Überirdische Geschwindigkeit (AF) Führt eine Kreatur einen Nah- oder Fernkampfangriff gegen einen Kerynitis aus, nutzt sie eine Fähigkeit gegen ihn oder fasst sie ihn im Wirkungsbereich einer Fähigkeit, kann der Kerynitis sich um bis zu seine halbe Bewegungsrate fortbewegen, als hätte er eine Aktion vorbereitet, um sich zu bewegen. Sollte der Kerynitis sich bewegen, so vereitelt dies alle Nah- und Fernkampfangriffe; sollte er sich aus dem Wirkungsbereich oder der Reichweite eines Effektes bewegen, so meidet er den Effekt. Nach Nutzung dieser Fähigkeit muss der Kerynitis 1 Runde warten, ehe er sie wieder nutzen kann. Jede Anwendung dieser Fähigkeit zählt als Bewegungsaktion hinsichtlich des Auslösens von Schnell wie der Blitz. Ein Kerynitis muss eines Angriffes oder auf ihn zielenden Fähigkeit gewahr sein, um ihm oder ihr mittels Überirdischer Geschwindigkeit ausweichen zu können. Er kann diese Fähigkeit nicht nutzen, wenn er sich nicht bewegen kann oder einen Reiter trägt.


Kerynitisen sind seltene goldene Rehe mit prächtigen metallischen Hörnern und Hufen. Diese Einzelgänger werden als gewöhnliche Rehe geboren und tragen den Segen einer Gottheit, meistens einer Gottheit der Natur oder der Jagd. Kerynitisen sind weise und ruhige Geschöpfe, dennoch werden sie von Humanoiden gejagt, die es auf ihre wertvollen Hörner und Pelze (Gesamtwert 1.000 GM) abgesehen haben oder denen es rein um die Herausforderung geht, die Unfangbaren einzufangen. Auch wenn Helden der Natur zuweilen von einem Kerynitis als Reittier träumen, ist es noch keinem gelungen, einen in seine Dienste zu nehmen. Kerynitis rennen wahrscheinlich fort, ehe ein Gespräch beginnt, sind aber willens, mit denen ihre Weisheit zu teilen, welche ihnen beweisen, dass sie ihnen kein Leid zufügen wollen.
Ein typischer Kerynitis misst 3 m vom Kopf bis zum Schwanz und wiegt 350 Pfund.