Karkadann


Ein einzelnes bösartiges Horn wächst aus der Stirn dieser bulligen Antilope.


Karkadann HG 4

EP 1.200
N Große Magische Bestie
INI +2; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn, Böses entdecken, Gutes entdecken; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 15 (+2 GE, –1 Größe, +6 Natürlich)
TP 42 (5W10+15)
REF +6, WIL +6, ZÄH +7
Immunitäten Gift, Krankheit; Resistenzen Feuer 5


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Durchbohren +8 (1W8+4), 2 Hufe +6 (1W6+2)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Mächtiger Sturmangriff (Durchbohren, 2W8+8)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 9; Konzentration +14)
Immer — Böses entdecken, Gutes entdecken
3/Tag — Furcht auslösen (SG 16)
1/Tag — Dimensionstür, Gift neutralisieren (SG 19)


SPIELWERTE


ST 18, GE 16, KO 16, IN 11, WE 17, CH 20
GAB +5; KMB +10; KMV 22 (26 gegen zu Fall bringen)
Talente Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff
Fertigkeiten Akrobatik +9, Überlebenskunst +5, Wahrnehmung +10
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Magisches Durchbohren, Sicherer Tritt


LEBENSWEISE


Umgebung Warme Wüsten
Organisation Einzelgänger, Paar oder Rotte (3–6)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Magisches Durchbohren (AF) Der Durchbohrenangriff eines Karkadanns wird hinsichtlich Schadensreduzierung als magische Waffe aus Kaltem Eisen behandelt.

Sicherer Tritt (AF) Ein Karkadann erleidet keinen Malus auf seine Bewegungsrate oder auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik oder Heimlichkeit, wenn er sich durch sandiges oder Wüstengelände bewegt.


Karkadanne durchstreifen öde, windgepeitschte Wüsten, wo man ihr tiefes Blöken kilometerweit hören kann. Manche halten sie aufgrund des einzelnen Horns für eine Abart des Einhorns, was Karkadannen, die dies vernehmen, die Haare sträuben lässt.
Karkadanne sind stolze, für ihre Aggression und Körperkraft bekannte Krieger, die selten vor einem Kampf zurückweichen. Sie stürmen bereitwillig ins Getümmel, um Gegner mit ihren Hörnern aufzuspießen. Den Legenden nach kann nur das Lied einer Ringeltaube einen erzürnten Karkadann wieder besänftigen.
Manche Wüstenreisende suchen Karkadanne aufgrund ihrer mystischen Gabe, Kreaturen von Vergiftungen heilen zu können, auf. Manch ein Reisender, der von einem Riesenskorpion gestochen oder von einer Viper gebissen wurde, wünscht sich nichts sehnlicher, als einem Karkadann zu begegnen. Diese Heilung wird aber nicht einfach nur geschenkt. Karkadanne sind egoistische Narzisten, welche für ihr Tun oft seltsame Gefallen verlangen. Sie schätzen ab, was eine Person wohl bezahlen kann, und verlangen dann etwas mehr als dies. Manche Alchemisten wissen jedoch, dass die Vergiftungen heilende Gabe der Karkadanne keine bloße übernatürliche Gabe ist, sondern mit den gewundenen Hörnern der Kreaturen zusammenhängt.


Karkadannhorn

Das Horn eines Karkadanns ist eine mächtige Zutat bei der Behandlung der meisten Gifte. Wird es mit seltenen Kräutern und Mineralien im Wert von 100 GM kombiniert, kann das Horn als zusätzliche Materialkomponente für Gift neutralisieren genutzt werden, um dem Zauberwirker einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für die Zauberstufe zum Beenden der Gifteffekte zu verleihen. Wird ein Karkadannhorn als Zutat bei einem Fertigkeitswurf für Heilkunde zur Behandlung einer Vergiftung verwendet, verleiht es dem Anwender einen Bonus von +5 auf den Fertigkeitswurf; gelingt dieser, so erlangt der behandelte Charakter einen Kompetenzbonus von +8 auf seinen Rettungswurf gegen das Gift anstelle der üblichen +4.