Intellekträuber
Intellekträuber
Dieser breite Fungusstreifen ähnelt irgendwie einem Tausendfüßler. Seine Falten pulsieren in unheimlichem, goldenem Schimmer.
Intellekträuber HG 11
EP 12.800
N Kleine Pflanze
INI +8; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +27
Aura Intellektraubend (9 m, SG 23)
VERTEIDIGUNG
RK 25, Berührung 16, auf dem Falschen Fuß 20 (+1 Ausweichen, +4 GE, +1 Größe, +5 Natürlich, +4 Rüstung)
TP 142 (15W8+75)
REF +11, WIL +12, ZÄH +15
Immunitäten wie Pflanzen ZR 22
ANGRIFF
Bewegungsrate 3 m, Klettern 3 m
Nahkampf Spore +16 (Berührungsangriff; Gedankensporen)
Besondere Angriffe Gedankensporen)
Mentalmagie (ZS 11, Konzentration +17)
10 ME— Egopeitsche IABR VII (3 ME, SG 19), Es-Aufstachelung IABR VII (2 ME, SG 18), Gedankenstoß IVABR VII (4 ME, SG 20), Mentale Barriere I ABR VII (1 ME)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 11; Konzentration +17)
Immer — Magierrüstung
SPIELWERTE
ST 10, GE 19, KO 18, IN 17, WE 20, CH 23
GAB +11; KMB +10; KMV 25 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Im Kampf zaubern, Verbesserte Initiative, Wachsamkeit
Fertigkeiten Einschüchtern +21, Klettern +23, Motiv erkennen +24, Wahrnehmung +27, Zauberkunde +18
Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Sylvanisch (kann nicht sprechen)
Besondere Eigenschaften Magie zehren
LEBENSWEISE
Umgebung Gemäßigte Wälder
Organisation Einzelgänger
Schätze Gelegentlich
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Geistsporen (ZF) Eine Kreatur, welche von den Sporen eines Intellekträubers getroffen wird, erleidet Schaden, als wäre ihr der Rettungswurf gegen Gedankenstoß I misslungen.
Intellektraubende Aura (ÜF) Jede Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu einem Intellekträuber muss jede Runde einen Willenswurf gegen SG 23 ablegen. Misslingt dieser Rettungswurf, erleidet sie 1W3 Punkte Intelligenzschaden. Sollte bei einer Kreatur innerhalb dieser Aura der Intelligenzschaden den Intelligenzwert übertreffen, kann der Intellekträuber diese Kreatur kontrollieren, als würde er sie beherrschen (die Kreatur fällt nicht in das ansonsten übliche Koma).
Magie zehren (AF) Wirkt eine Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu einem Intellekträuber einen Zauber, erhält der Intellekträuber 1 Punkt Mentalenergie. Sollte es sich aber um einen mentalmagischen Zauber handeln, so erhält der Intellekträuber stattdessen ME in Höhe des Grades des Zaubers.
Der äußerst gefährliche Intellekträuber ist ein Pilzwesen, von dem viele Gelehrte glauben, es stamme aus einer anderen Welt. Es wird von Gebieten mit innewohnender magischer Kraft oder Orten angezogen, an denen Zauberkundige leben, um sich an der lokalen Magie zu laben, während es die geistigen Kräfte der Einheimischen mit betäubenden Gedanken und Bildern langsam lähmt. Seine Lieblingsziele sind Mentalmagiekundige, da ihn deren Energien besonders stärkt. Eine Kreatur, welche der Intellektraubenden Aura des Intellekträubers erliegt, könnte letztendlich von dessen fremdartigem Willen versklavt und genutzt werden, um weitere Beute anzulocken. Eine derartige versklavte Kreatur ist nicht mehr imstande, sich um die eigenen grundlegenden Bedürfnisse zu kümmern, und wird zu einer Verlängerung des Bedürfnisses der Nahrungsaufnahme des Intellekträubers.
Sollte einem Intellekträuber nicht Einhalt geboten werden, löscht er rasch die lokale Fauna aus, da seine geistlosen Diener verhungern. Tierisches Leben liefert der Kreatur kaum Nahrung, daher strebt er stets nach reichhaltigeren Intelligenz- und Magiequellen zum Verzehr. Dies führt ihn zuweilen zu Gemeinden am Waldrand oder zu im Wald gelegene Druidenzirkel. Aus diesem Grund machen Druiden häufig aktiv Jagd auf diese Kreaturen, um sie zu zerstören, ehe sie das lokale Ökosystem zugrunde richten können. Auch wenn diese Pilze pflanzenartig sind, betrachten die meisten Druidengemeinschaften sie als der natürlichen Ordnung zuwider.
Intellekträuber sind glücklicherweise selten. Sie haben keine dokumentierte Kultur oder Organisation. Da jeder ein absoluter Egoist ist, arbeiten sie kaum zusammen und kümmern sich nur um ihre jeweils eigenen Bedürfnisse – sogar ihren Artgenossen rauben sie ohne zu zögern deren Intelligenz. Trotz ihrer Unersättlichkeit scheinen die mentalen Kräfte von Feenwesen sie nicht anzusprechen. Die Pilze verteidigen sich zwar gegen Feenkreaturen, meiden zugleich aber auch Bereiche, in denen solche Wesen leben.
Ein Intellekträuber bewegt sich, indem er seinen Leib zusammenzieht und windet, und so, langsam wie ein Tausendfüßler, dahinkriecht. Ein Intellekträuber ist etwa 0,90 m lang und wiegt 50 Pfund.