Ichthyozentaur


Diese Kreatur besitzt den Oberkörper eines athletischen Menschen, ihr Unterleib dagegen besteht aus zwei Pferdebeinen und einem langen Fischschwanz.


Ichthyozentaur HG 5

EP 1.600
N Großer Monströser Humanoider (Aquatisch)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 15 (+1 Ausweichen, +3 GE, –1 Größe, +5 Natürlich)
TP 59 (7W10+21)
REF +8, WIL +8, ZÄH +5


ANGRIFF


Bewegungsrate 1,50 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Harpune [Meisterarbeit] +12/+7 (1W8+6/×3), 2 Hufe +5 (1W6+2)
Fernkampf Harpune [Meisterarbeit] +11 (1W8+4/×3) oder Wurfspeer +9/+4 (1W6+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Anspringen


SPIELWERTE


ST 18, GE 17, KO 16, IN 13, WE 16, CH 15
GAB +7; KMB +12; KMV 26
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Schnelle Waffenbereitschaft, Waffenfokus (Harpune)
Fertigkeiten Auftreten (Blasinstrumente) +7, Diplomatie +7, Einschüchtern +10, Schwimmen +20, Überlebenskunst +11, Wahrnehmung +11, Wissen (Natur) +6
Sprachen Aqual, Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Amphibie, Kleinere Waffen


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Ozeane oder Küsten
Organisation Einzelgänger, Paar, Gruppe (3–6) oder Schule (7–20 plus 3 JägerABR VI der 2. Stufe und 1 Zauberkundiger Lehrmeister der 7. Stufe)
Schätze Standard (HarpuneARK [Meisterarbeit], 6 Wurfspeere, sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Anspringen (AF) Ein Ichthyozentaur kann seine Fähigkeit Anspringen nur während des Schwimmens nutzen.


Ichthyozentauren sind Mischwesen aus Seepferden und dem etwas mehr verbreitetem Meervolk. Sie besitzen eine Kultur, deren Hauptaugenmerk auf dem Wachstum der Gemeinschaft liegt, welches mittels Lehre und Handel von Wissen, Liedern und Dienstleistungen zwischen kleinen Gemeinden an der See und den Küsten gefördert wird. Sie schätzen beeindruckenden Mut und weise Führungsqualitäten. Ihre Krieger sind dafür bekannt, Abenteurer als Prüfung von Mut und Können herauszufordern und respektvollen Gegnern unabhängig vom Ausgang des Kampfes ihre Hilfe als Ortskundige anzubieten. Stämme der Ichthyozentauren werden in der Regel von Barden, Klerikern oder Mystikern angeführt.
Die meisten Ichthyozentauren sind Nomaden, welche auf den uralten Pfaden ihres Volkes entlang der Küsten und über die Meere ziehen und hauptsächlich von dem leben, was sie als Jäger fangen können. Größeren Zivilisationen geht sie meistens aus Furcht aus dem Weg, diese könnten versuchen sie zu unterwerfen. Dafür aber gehen sie oft Bündnisse zum gegenseitigen Vorteil mit Tritonen, an der Küste lebenden Sartyren und an abgeschiedenen Küsten liegenden elfischen Gemeinden ein. Ältere Stammesmitglieder suchen oft mächtige magische Wesen wie Selinoi (siehe Seite 224) und Sphingen auf, um von ihnen zu lernen. Die meisten Ichthyozentauren verehren Gottheiten der Natur, der Schönheit und der Leidenschaft, aber auch gottähnliche Feenälteste.
Der humanoide Oberkörper eines Ichthyozentauren erinnert von den Merkmalen her oft an die Bewohner naher menschlicher Gruppen und ist von der Sonne gebräunt. Auf der Jagd und im Kampf tragen sie Rüstungen, sonst aber oft nur für sie bedeutsamen Schmuck, welcher meistens aus Meerestieren gefertigt wird, so verwenden sie z.B. gern Krabbenscheren für Stirnreifen.
Als Amphibien gehen Ichthyozentauren zwar oft Bekanntschaften zu landgebundenen Kreaturen ein, doch da sie an Land nur schwer und unbeholfen vorankommen, bewegen sie sich nur selten aus der Sichtweite zum Wasser fort. Ihre Tragekapazität bestimmt sich wie bei Vierbeinern, auch wenn sie nur zwei Beine haben.
Ein durchschnittlicher Ichthyozentaur misst von der Stirn bis zur Spitze der Schwanzf losse fast 4,50 m und wiegt über 1.700 Pfund, ist auf Beine und Schwanz aufgerichtet aber nur etwas mehr als 1,50 m groß. Stämme aus unterschiedlichen Regionen unterscheiden sich erheblich in Größe und Körperbau.