Gremlin, Hobkin


Dieser kleine, blaugraue Humanoide hat einen runden, übergroßen Kopf mit glühenden Augen und riesigen Ohren.


Hobkin HG 1/2

EP 200
NB Kleines Feenwesen
INI +2; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +6


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 11 (+2 GE, +1 Größe)
TP 9 (2W6+2)
REF +5, WIL +4, ZÄH +1
SR 5/Kaltes Eisen; Verteidigungsfähigkeiten Außer Phase


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m; Schwaches Schweben
Nahkampf 2 Klauen +4 (1W4–1
Besondere Angriffe Kollateralschaden
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 2, Konzentration +4)
Beliebig oft — Geisterhaftes Geräusch (SG 12), Stilles Trugbild (SG 13), Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 8, GE 15, KO 12, IN 13, WE 12, CH 15
GAB +1; KMB -1; KMV 11
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen +7, Einschüchtern +11, Heimlichkeit +11, Motiv erkennen +6, Wahrnehmung +6, Wissen (Lokales) +6; Volksmodifikatoren Einschüchtern +4
Sprachen Aklo, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Furchtsäer


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Bande (2–5) oder Befall (6–30 plus 1 Hobkin-Missetäter)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Außer Phase (ÜF) Hobkins sind leicht außer Phase mit der Materiellen Ebene. Alle gegen sie geführten Fernkampfangriffe und Zauber, welche einen Berührungsangriff im Fernkampf erfordern, unterliegen ihnen gegenüber einer Fehlschlagchance von 75%. Alle Effekte, welche Flimmern vereiteln, verhindern auch diese Fähigkeit.

Furchtsäer (AF) Einschüchtern ist für einen Hobkin stets eine Klassenfertigkeit. Er erleidet niemals einen Malus auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, nur weil er kleiner ist als sein Ziel.

Kollateralschaden (ÜF) Wenn ein Angriff einem Hobkin keinen Schaden zufügt, sei es aufgrund von nicht ausreichendem Angriffswurf, Fehlschlagchance oder nicht überwundener Schadensreduzierung, kann der Hobkin den Angriff auf ein beliebiges Ziel innerhalb der Reichweite des ursprünglichen Angriffs umlenken (sofern vorhanden). Der Angriff kann dabei nicht gegen seine ursprüngliche Quelle umgelenkt werden. Der Angreifer würfelt Angriff und Schaden gegen das neue Ziel erneut und wird dabei behandelt, als besäße er das Talent Verbesserter Kritischer Treffer. Hobkins lieben es, mit dieser Fähigkeit andere Kreaturen zum Zerstören geschätzter Besitztümer zu zwingen.

Schwaches Schweben (ÜF) Hobkins schweben meistens 2,5 cm über dem Boden. Ein Hobkin kann als Bewegungsaktion bis zu 6 m in gerader Linie aufwärts schweben; sollte er sich nirgends festhalten können, kehrt er am Ende dieser Bewegung auf 2,5 cm Höhe über der nächsten flachen Oberfläche zurück.


Wie viele Gremlins lieben auch Hobkins es, Dinge zu zerstören, die anderen etwas bedeuten. Im Gegensatz zu ihren Vettern Jinkins genießen sie es aber, Leute dazu zu manipulieren, ihre eigenen Besitztümer zu zerstören. Am liebsten nutzen sie dabei ihre Zauberähnlichen Fähigkeiten und die Fertigkeit Einschüchtern, um eine Familie in Angst zu versetzen. Ein Hobkin könnte am Fenster eines Kindes während eines Sturmes warten, so dass er im Licht der Blitze an die Scheibe gepresst wirkt, nur um weg zu huschen, wenn jemand nachsieht. Sobald seine Opfer hinreichend verrückt gemacht wurden, gibt der Gremlin ihnen Zeit, um sich zu bewaffnen, ehe er sich zu erkennen gibt und außerhalb ihrer Reichweite schwebt oder herumspringt. So will er die nun panischen Opfer zwingen, mit Gegenständen nach ihm zu werfen.
Ein Hobkin ist 0,90 m groß und wiegt 15 Pfund.


Hobkin-Missetäter

Gewöhnliche Hobkins sind eine Gefahr für normale Leute oder unachtsame Abenteurer, welche mehr Wert auf Angriff denn auf Verteidigung legen, doch Hobkin-Missetäter können eine Gruppe von Hobkins zu etwas Furchtbarem zusammenschmieden. Missetäter besitzen unheimliche übernatürliche Fähigkeiten und können zahllose Hobkins telepathisch koordinieren.
Hobkin-Missetäter verfügen über die Fähigkeit Mentalmagie, wobei jeder andere mentalmagische Zauber beherrscht. Missetäter verfügen meistens nur über zusätzliche Trefferwürfel, wobei es auch solche mit Stufen als Mentalist oder Mesmerist gibt.
Es reicht ihnen nur selten, geschätzte Dinge zu zerstören – stattdessen streben sie nach dem Massaker an Unschuldigen durch die Hände ihrer eigenen Beschützer. Hierzu berechnen sie all ihre Züge sorgsam, um letztendlich ganze Dörfer zusammenzutreiben, deren Bewohner den Angriff der Hobkins erwarten, und ihre Fähigkeit Kollateralschaden auszulösen.