Hausgeister


Diese zuweilen hilfreichen Feenwesen binden sich an ländliche Familien und leben unter ihnen. Manche ähneln den Vorfahren der Familie – und diese Ähnlichkeit nimmt im Laufe der Zeit noch zu. Hausgeister nutzen ihre Fähigkeit Verdichten und ihre Unsichtbarkeit, um nicht entdeckt zu werden.


Domowoi


Diese gerade bis zum Knie reichende Kreatur sieht wie ein fast nur aus Bart bestehender haariger, alter Mann aus.


Domowoi HG 3

EP 800
CG Sehr kleines Feenwesen
INI +6; Sinne Dämmersicht; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 14 (+1 Ausweichen, +2 GE, +2 Größe, +2 Natürlich)
TP 27 (5W6+10)
REF +6, WIL +5, ZÄH +3
SR 5/Kaltes Eisen; ZR 14


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Knüppel +4 (1W3)
Besondere Angriffe Telekinese
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +7)
Beliebig oft — Ausbessern, Magierhand, Schlaflied (SG 12), Unsichtbarkeit, Zaubertrick
3/Tag — Person verkleinern (SG 13), Schlaf (SG 13)
1/Woche — Vorahnung


SPIELWERTE


ST 10, GE 15, KO 14, IN 9, WE 13, CH 15
GAB +2; KMB +2; KMV 13
Talente Ausweichen, Beweglichkeit, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Akrobatik +7, Bluffen +8, Diplomatie +8, Heimlichkeit +17, Mit Tieren umgehen +7, Motiv erkennen +7, Wahrnehmung +7, Wissen (Lokales) +4
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (Hund oder Katze; Bestiengestalt I), Verdichten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger oder Versammlung (2–6)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Telekinese (ÜF) Ein Domowoi verteidigt sich und sein Zuhause mittels Telekinese. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Zauber Telekinese und kann von ihm beliebig oft eingesetzt werden. Die Zauberstufe entspricht seinen Trefferwürfeln (bei den meisten Domowyje ZS 5). Ein typischer Domowoi besitzt einen Fernkampfangriffswert von +5, wenn er mittels Telekinese Gegenstände oder Kreaturen schleudert. Er kann Objekte von bis zu 50 Pfund Gewicht schleudern. Sollte er versuchen eine Kreatur zu schleudern, steht dieser ein Willenswurf gegen SG 14 zu, um zu widerstehen. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Für Bauern und Bewohner kleiner Dörfer hat die Arbeit niemals ein Ende. Die Weisen unter ihnen bitten daher das Feenvolk bei ihren Alltagspflichten um Hilfe. Eine Familie könnte ein Stück Brot unter den Herd legen oder einen alten Stiefel in den Wandschrank stellen, um einen Domowoi in ihr Haus zu locken. Domowoyje helfen bei kleinen Aufgaben wie dem Anrühren von Butter und dem Ausbessern von Kleidung. In erster Linie schützen sie das Heim aber vor Eindringlingen und Unglück. Diese hilfreichen Feenwesen können den von ihnen beschützten Familien sogar vorhersagen welches Schicksal diese erwartet, werden aber zunehmend genervt, wenn sie zu oft darum gebeten werden. Ein Domowoi sieht aus wie ein kleiner alter Mann von höchstens 0,60 m Größe. Er ist von Haaren bedeckt und trägt einen langen Zottelbart.


Dworowoi


Ein wilder Haarschopf bedeckt den Kopf dieses kleinen Humanoiden. Er besitzt hervortretende, glänzende Augen und ein breites Grinsen, bei dem er seine Zähne zeigt.


Dworowoi HG 4

EP 1.200
CN Kleines Feenwesen
INI +3; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 14 (+3 GE, +1 Größe, +3 Natürlich)
TP 38 (7W6+14)
REF +8, WIL +6, ZÄH +4
SR 5/Kaltes Eisen; ZR 15


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Mistgabel +8 (1W8+6)
Fernkampf Mistgabel +7 (1W8+6)
Zauberähnliche Fähigkeiten(ZS 6; Konzentration +9)
Immer — Mit Tieren sprechen
Beliebig oft —Tier bezaubern (SG 14), Unsichtbarkeit, Vor Tieren verstecken
3/Tag — BeschädigenEXP (SG 14), Person verkleinern (SG 14)
1/Tag — Verstricken (SG 14)


SPIELWERTE


ST 19, GE 16, KO 14, IN 9, WE 13, CH 16
GAB +3; KMB +4; KMV 17
Talente Beidhändiger WerferABR II, Improvisierter Fernkampf, Improvisierter Nahkampf, Kampfreflexe
Fertigkeiten Akrobatik +10, Bluffen +10, Diplomatie +9, Heimlichkeit +16, Mit Tieren umgehen +13, Motiv erkennen +6, Überlebenskunst +3, Wahrnehmung +9, Wissen (Natur) +5; Volksmodifikatoren Mit Tieren umgehen +4
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch; Mit Tieren sprechen
Besondere Eigenschaften Tierempathie +18, Übergroße Waffen Verdichten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger oder Versammlung (2–6)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Tierempathie (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Druiden. Der Bonus des Dworowoi enthält einen Volksbonus von +8.

Übergroße Waffen (AF) Ein Dworowoi kann ohne Mali Waffen führen, die für mittelgroße Kreaturen gedacht sind.


So wie die Domowoyje das Haus beschützen, bewachen die Dworowyje Hof und Weidefläche. Manche Bauern versuchen Dworowyje zu ihren Gehöften zu locken, indem sie ihnen Brot, Schafswolle oder glänzende Schmuckstückchen als Geschenk hinterlegen. Wenn der Besitzer eines Gehöftes mit einem Dworowoi ein neues Tier erwirbt, führt er es über den Hof, um es dem Dworowoi vorzustellen. Dabei hofft er, die Zustimmung des Feenwesens hinsichtlich seiner Neuerwerbung zu finden.
Dworowyje sind zweifelsohne nützlich, da sie das Vieh füttern und Raubtiere von den Herden fernhalten. Sie sind oft aber auch launisch. Dworowyje mögen keine weißen Tiere und tolerieren nicht die Gegenwart von Schimmeln oder weißen Rindern. Aus unbekannten Gründen erstreckt sich diese Abneigung aber nicht auf weiße Hühner.


Owinnik


Dieser vage katzenhafte Humanoide ist von glattem Fell bedeckt. In seinen krallenbewehrten Händen hält er flackernde Flammen.


Owinnik HG 2

EP 600
CN Sehr kleines Feenwesen
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Geruchssinn; Wahrnehmung +9


VERTEIDIGUNG


RK 17, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 14 (+3 GE, +2 Größe, +2 Natürlich)
TP 22 (4W6+8)
REF +7, WIL +6, ZÄH +3
Resistenzen Feuer 5; SR 2/Kaltes Eisen


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Klettern 6 m
Nahkampf 2 Klauen +7 (1W3+1)
Besondere Angriffe Berührung des Glücks, Hinterhältiger Angriff +1W6
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 4; Konzentration +7)
Beliebig oft — Benommenheit (SG 13), Flammen erzeugen
1/Monat — Weissagung


SPIELWERTE


ST 12, GE 17, KO 15, IN 9, WE 14, CH 16
GAB +2; KMB +3; KMV 14
Talente Unbemerkt bleibenEXP, Waffenfinesse
Fertigkeiten Akrobatik +8, Einschüchtern +5, Entfesselungskunst +10, Heimlichkeit +18, Klettern +9, Wahrnehmung +9, Wissen (Lokales) +4, Wissen (Natur) +4
Sprachen Gemeinsprache, Sylvanisch
Besondere Eigenschaften Verdichten


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Berührung des Glücks (ÜF) Ein Owinnik kann mit einem Klauen- oder Berührungsangriff das Glück einer Kreatur verändern. Misslingt dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 14, erhält es nach Wahl des Owinnik auf seine nächsten drei Würfe mit einem W20 entweder einen Bonus von +4 oder einen Malus von -4. Das Ziel kann freiwillig bei dem Rettungswurf versagen, muss sich dazu aber entscheiden, ehe es weiß, ob die Berührung ihm zum Vor- oder zum Nachteil sein wird. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Owinniki leben in Getreidespeichern und Trockenkammern. Diese dünnen, schlanken, schwarzbepelzten Humanoiden sind gerade 0,30 m groß. Sie besitzen katzenartige Augen und Gesichtszüge, bellen aber wie Hunde, um Diebe zu verscheuchen. Niemand weiß nach welchen Auswahlkriterien sich ein Owinnik für sein Zuhause entscheidet, und kaum jemand würde es wagen zu fragen. Ein weiser Bauer besänftigt Owinniki mit Geschenken in Form von warmer Milch, Pfannkuchen und toten Hähnchen. Am Tag vor Neujahr besuchen der Bauer und seine Familie traditionell den Getreidespeicher, um zu erfahren, was das neue Jahr ihnen bringen wird. Der Owinnik berührt dabei jeden von ihnen: Ist die Berührung warm, wird diese Person Glück haben, ist sie kalt, erwartet sie furchtbares Pech in den kommenden Tagen.