Grioth


Dieser stille, fledermausähnliche Humanoide hat einen langen Rattenschwanz und vier kleine Augen.


Grioth HG 1/4

EP 400
CB Mittelgroßer Monströser Humanoider
INI +4; Sinne Blindsicht 6 m, Im Dunkeln sehen; Wahrnehmung +6 (im Dunkeln +10)


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 10 (+4 GE)
TP 13 (2W10+2)
REF +7, WIL +6, ZÄH +1
Immunitäten Kälte
Schwächen Lichtempfindlichkeit


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich
Nahkampf Kukri [Meisterarbeit] +3 (1W4+1/18–20 plus 1W4 nichttödlicher Schaden), Biss –3 (1W6 plus Gift)
Besondere Angriffe Geiststoß, Mentalwaffen
Mentalmagie (ZF) (ZS 1; Konzentration +2)
6 ME — Es-AufstachelungABR VII (2 ME, SG 13), Magie entdecken (0 ME), Magierhand (0 ME), Monsterbenommenheit (2 ME, SG 13), Öffnen/Schließen (0 ME)


SPIELWERTE


ST 10, GE 18, KO 12, IN 13, WE 13, CH 11
GAB +2; KMB + 2; KMV 16
Talente Eiserner Wille
Fertigkeiten Fliegen +9, Heimlichkeit +9, Motiv erkennen +3, Wahrnehmung +6 (im Dunkeln +10), Wissen (Geographie) +3; Volksmodifikatoren Wahrnehmung im Dunkeln +4
Sprachen Aklo, Griotho; Telepathie 9 m
Besondere Eigenschaften Keine Atmung


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebig
Organisation Einzelgänger, Paar, Zusammenkunft (3–6 plus 1 Kleriker der 3. Stufe) oder Kult (7–20 plus 2–6 Kleriker der 3. Stufe, 2–4 Barbaren der 3. Stufe und 1 Kleriker der 7. Stufe)
Schätze NSC-Ausrüstung (Kukri [Meisterarbeit], sonstige Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Geiststoß (ÜF) Wenn ein Grioth einer Kreatur mit einer Mentalwaffe Schaden zufügt, rast ein Pulsschlag der brutalen psychischen Kraft des Griothen durch die Waffe und verursacht zusätzliche 1W4 Punkte nichttödlichen Schadens. Im Falle eines Kritischen Treffers muss dem Ziel zudem ein Willenswurf gegen SG 13 gelingen, um nicht für 1W2 Runden verwirrt zu sein. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt; der SG des Rettungswurfs basiert auf Charisma und enthält einen Volksbonus von +2.

Gift (AF)
Biss — Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG
12; Frequenz 1/Runde für 6 Runden; Effekt Erschüttert für
1 Runde; Heilung 1 Rettungswurf.

Mentalwaffen (AF) Die Waffen eines Griothen bestehen aus einem fremdartigen Metall, welches Hieb- und Stichwaffen 1 zusätzlichen Schadenspunkt zufügen lässt und dem Griothen erlaubt, seine Fähigkeit Geiststoß einzusetzen.


Griothen bewohnen abartige Welten, welche von ihren Sternen fortgeschleudert wurden. Oft reisen sie während einer Sonnenfinsternis mittels Portalen zu anderen Welten, um dort Rohstoffe und Ressourcen zu rauben und zu plündern, die auf ihren eisigen Heimatwelten nur selten vorkommen. Viele Angehörige dieses bösen Volkes verehren bekanntermaßen den Äußeren Gott Nyarlathotep in dessen Inkarnation als Jäger in der Finsternis. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Griothkolonien von Klerikern angeführt werden.
Die Stimme eines Griothen ist kratzig und trocken, ihre Sprache besteht aus Quiek-, Klick- und anderen unsinnigen Tierlauten, sie sind aber imstande, auch andere Sprachen zu sprechen. Sie bevorzugen Waffen aus Metallen, welche auf ihre mentalen Kräfte eingestimmt sind.
Dieses Volk neigt zu Mutationen – die mysteriösen uralten Mächte des Dunklen Firmaments verzerren die Griothen häufig zu plumpen Riesen oder deformierten Schrecken. Manche werden ungewöhnlich groß und blutdürstig. Die Ältesten ihrer Art verfügen über ungewöhnliche und gefährliche psychische Kräfte, die ihnen dabei helfen, ihre finsteren Turmstädte zu beherrschen und Krieg gegen Wesen zu führen, welche noch fremdartiger sind als sie selbst.