Grauschmiere


Tropfen eines silbergrauen, leicht körnigen Schleims glänzen matt, während sie in der Luft schweben.


Grauschmiere HG 14

EP 38.400
N Mini Konstrukt (Schwarm)
INI +10; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 29, auf dem Falschen Fuß 18 (+1 Ausweichen, +10 GE, +8 Größe)
TP 123 (19W10+19)
REF +18, WIL +8, ZÄH +8
Immunitäten wie Konstrukte, Waffenschaden; Verteidigungsfähigkeiten wie Schwärme, Dispersion


ANGRIFF


Bewegungsrate Fliegen 15 m (perfekt)
Nahkampf Schwarm (6W6 plus Ablenken und Demontierung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 0 m.
Besondere Angriffe Ablenken (SG 21), Demontierung, Nanitenbefall


SPIELWERTE


ST 1, GE 30, KO -, IN 5, WE 10, CH 1
GAB +19; KMB -; KMV -
Talente Abhärtung, Ausweichen, Beweglichkeit, Blitzschnelle Reflexe, Fähigkeitsfokus (Ablenken), Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Schnell wie der Blitz, Schnell wie der Wind, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe
Fertigkeiten Fliegen +26, Heimlichkeit +32 (als Dispersion +42), Wahrnehmung +13 Volksmodifikatoren Heimlichkeit im Zustand der Dispersion +10
Sprachen Gemeinsprache (kann nicht sprechen)


LEBENSWEISE


Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger, Paar oder Sturm (3–12)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Demontierung (AF) Von Grauschmiere verletzten Kreaturen müssen einen Reflexwurf gegen SG 19 ablegen. Misslingt dieser Rettungswurf, erleidet ein zufällig bestimmter Gegenstand in ihrem Besitz dieselbe Anzahl an Schadenspunkten. Dies funktioniert so, als hätte die Zielkreatur eine 1 bei einem Rettungswurf ausgewürfelt, wie in den Regeln für den Schaden an Gegenständen nach einem Rettungswurf beschrieben. Zusätzlich erleiden nicht getragene Gegenstände im Bereich von Grauschmiere Schaden, wenn der Schwarm dies wünscht. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.

Dispersion (AF) Grauschmiere kann mit einer Augenblicklichen Aktion dispers werden und sich über ein würfelförmiges Gebiet mit 9 Meter Kantenlänge verteilen. In diesem Zustand kann sie weder Schaden verursachen noch ihre anderen besonderen Fähigkeiten verwenden. Dies funktioniert wie Meisterliches Verstecken (wie ein Waldläufer in seinem bevorzugten Gelände) mit einem Bonus von +10. Die Grauschmiere nimmt außerdem keinen zusätzlichen Schaden durch Bereichseffekte, die für einen Schwarm gelten. Disperse Grauschmiere benötigt 2 Runden, um sich wieder zu sammeln.

Nanitenbefall (AF) Grauschmiere kann mit einer Standard-Aktion eine mittelgroße oder größere Kreatur befallen (ZÄH, SG 21, keine Wirkung). Dies wirkt auch bei Konstrukten und Untoten. Der Schwarm befällt die Innereien, verursacht bei seinem Wirt in jeder Runde doppelten Schaden, kann aber dabei die Fähigkeit Demontierung nicht anwenden. Fallen die Trefferpunkte des Wirts auf 0, während er befallen ist, zerfällt er zu Staub und gilt als zerstört (ähnlich wie bei Auflösung). Grauschmiere kann mit jedem Effekt, der Krankheiten heilt, aus einem Wirtskörper vertrieben werden; der Rettungswurf der Krankheit hat denselben SG wie diese Fähigkeit. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution und enthält einen Volksbonus von +2.


Schwärme zu Waffen eingesetzter Naniten – mikroskopisch kleiner, mechanischer Konstrukte, welche entwickelt wurden, um in großen Gruppen verschiedene Aufgaben auszuführen – zerlegen alles in ihrem Weg zu Staubflocken. Wer die wahre Natur der Bestandteile dieser Kreatur nicht versteht, bezeichnet sie gerne als „Grauschmiere“. Einige dieser entsetzlichen Schwärme wurden als Massenvernichtungswaffen programmiert. Andere waren ursprünglich für den guten Zweck vorgesehen, z.B. um den Ernteertrag zu erhöhen, Schädlinge zu bekämpfen und gegen Krankheiten vorzugehen, wichen aber aufgrund von Fehlfunktionen von dieser Programmierung ab.
Naniten verfügen nur über eingeschränkte Intelligenz und reagieren manchmal auf Befehle. Derart kontrollierte Schwärme sind zu umfangreichen Entscheidungsfindungen imstande und könnten z.B. die Besitztümer ihrer Opfer verschonen, so dass danach ihre Herren die Überreste besser plündern können.


Wohlwollende Naniten

Zu wohlwollenden Zwecken programmierte Naniten, die ihrer Programmierung immer noch treu sind, können Vorteile bringen, welche genauso bedeutsam ausfallen, wie die Verwüstungen ihrer destruktiven Artverwandten. – Sie sind allerdings schwer voneinander zu unterscheiden.
Agrar-Naniten, welche ein Feld versorgen, können die Produktion erhöhen und Ungeziefer und Fäulnis eliminieren, was den Ertrag wie Pflanzenwachstum erhöht. Medizinische-Naniten können einen Wirtskörper befallen, aber statt ihm Schaden zuzufügen chirurgisch gegen Fremdkörper vorgehen (wie Krankheit kurieren, die ZS entspricht der Anzahl der TW des Schwarms). Handwerk-Naniten können Gegenstände demontieren, um daraus andere zu erbauen (wie Verarbeitung), und potentiell dasselbe mit organischer Materie machen (wie Regeneration).