Grauer


Dieser grauhäutige Humanoide hat lange, dürre Gliedmaßen und einen knollenförmigen Kopf mit übergroßen schwarzen Augen.


Grauer HG 4

EP 1.200
NB Kleiner Humanoider (Grauer)
INI +3; Sinne Dunkelsicht 9 m; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 11 (+3 GE, +1 Größe)
TP 39 (6W8+12)
REF +4, WIL +9, ZÄH +4


ANGRIFF


Bewegungsrate 6 m
Nahkampf Berührung +2 (Sensorische Überladung)
Besondere Angriffe Gedankensonde, Schläfer lähmen (SG 16)
Mentalmagie (ZS 5, Konzentration +9)
7 ME — Gedanken vorausahnenABR VII (2 ME, SG 16), Gedankenstoß II ABR VII (2 ME, SG 16), Schlaf (1 ME, SG 15)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 5; Konzentration +9)
Immer — Flimmern


SPIELWERTE


ST 9, GE 16, KO 15, IN 18, WE 14, CH 17
GAB +3; KMB +1; KMV 13
Talente Eiserner Wille, Im Kampf zaubern, Verbesserter Eiserner Wille
Fertigkeiten Heilkunde +8, Motiv erkennen +8, Wahrnehmung +8, Wissen (Jedes) +10, Wissen (Arkanes) +7, Wissen (Die Ebenen) +10, Zauberkunde +10
Sprachen Aklo (kann nicht sprechen); Telepathie 30 m


LEBENSWEISE


Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger, Paar oder Invasion (6–12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gedankensonde (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Grauer den Verstand einer bei Bewusstsein befindlichen, hilflosen und intelligenten Kreatur sondieren. Er kann jeweils 1 Minute aufwenden, um nach der Antwort zu einer einfachen Frage zu suchen, z.B. “Wo verbirgt sich deine Familie”, oder um nach allgemeinen Informationen zu einem Thema zu suchen, welches dem Ziel bekannt ist. Solange der Graue das Ziel wenigstens 1 Minute lang sondiert hat, kann er eine Wissensfertigkeit auswählen, bei welcher das Ziel über wenigstens 1 Fertigkeitsrang verfügt, und in den nächsten 24 Stunden Würfe für diese Wissensfertigkeit mit dem Fertigkeitsmodifikator des Zieles anstelle seines eigenen Modifikators ablegen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

Phasenschritt (ÜF) Ein Grauer besitzt die Fähigkeit, sich in der Phase zu verschieben und so durch Wände oder materielle Hindernisse zu gehen. Um diese Fähigkeit zu nutzen, muss ein Grauer seinen Zug außerhalb der Wand oder des Hindernisses, die oder das er durchqueren will, beginnen und beenden. Ein Grauer kann sich mit dieser Fähigkeit nicht durch körperliche Kreaturen bewegen, ferner wird seine Bewegungsrate während des Phasenmarsches halbiert. Diese angeborene Gabe erlaubt es einem Grauen zudem, seine zauberähnliche Fähigkeit Flimmern als Freie Aktion während seines Zuges zu beginnen und zu beenden.

Schläfer lähmen (ÜF) Als Standard-Aktion kann ein Grauer eine schlafende Kreatur innerhalb von 9 m, welche er sehen kann, lähmen. Gelingt einem Ziel ein Willenswurf gegen SG 17, schläft sie weiter und erlangt für 24 Stunden Immunität gegen diese Fähigkeit desselben Grauen. Misslingt ihr aber der Rettungswurf, erwacht sie und erhält für 1W6 Stunden den Zustand Gelähmt. Jeder Angriff und jede feindselige Aktion, die Gedankensonde des Grauen ausgenommen, beendet diese Lähmung. Sollte die Lähmung nicht frühzeitig beendet werden, schläft das Ziel am Ende der Wirkungsdauer wieder ein und vergisst das Geschehen (wie nach Erinnerung verändern). Der Kreatur steht ein Willenswurf gegen diese Gedächtnislöschung ab; gelingt der Rettungswurf, so erinnert sie sich an die Lähmung und Sondierung in leicht verschwommenen Rahmen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Intelligenz.

Sensorische Überladung (ÜF) Eine Kreatur, welche von der Berührung eines Grauen getroffen wird, wird für 1W4 Runden durch seine Sensorische Überladung betäubt, sofern ihr kein Willenswurf gegen SG 16 gelingt. Ein Grauer kann Gedankensonde und Sensorische Überladung nicht zugleich einsetzen und muss wählen, welche dieser Fähigkeiten er nutzt, wenn er eine Kreatur berührt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Intelligenz.


Die mysteriösen Grauen bereisen die Materielle Ebene auf der Suche nach Wissen und lebenden Forschungssubjekten. Warum sie so handeln und woher sie kommen, ist nicht bekannt. Berichte über Begegnungen mit diesen Kreaturen haben oft die Form von Albträumen bei jenen, welche im Schlaf von ihnen gelähmt wurden, an welche sie sich kaum erinnern können. Manche erinnern sich, von den Grauen entführt und für furchtbare Experimente an Bord großer, fremdweltlicher Gefährte gebracht worden zu sein. Während andere lebhafte, aber entsetzliche Erinnerungen an beengte dunkle Plätze haben, welche lebendig wirkten. Trotz der unterschiedlichen Erfahrungen berichten alle von der fremdartigen und bösartigen Präsenz der Grauen.
Die Bewegungen und Gesichtsausdrücke der Grauen sind beunruhigend und unmenschlich und ihre Ziele bleiben unergründlich. Ihre Opfer nehmen über den telepathischen Kontakt zu diesen Wesen eine beständige, unnachgiebige Bösartigkeit wahr. Davon abgesehen zeigen die Gesichter und großen schwarzen Augen der Grauen keine Gefühle. Sie bewegen sich effizient und halten vor jeder Bewegung mehrere Sekunden lang nachdenklich inne. Sie scheinen mit ihresgleichen nur telepathisch zu kommunizieren, wobei sie auf Körpersprache und Augenkontakt verzichten.