Demodand, Faltendemodand
Demodand, Faltendemodand
Dieser schlaksige Humanoide ist von Schichten langer, seilartiger Hautwucherungen bedeckt.
Faltendemodand HG 15
EP 51.200
CB Mittelgroßer Externar (Böse, Chaotisch, Demodand, Extraplanar)
INI +6; Sinne Dunkelsicht 36 m, Gutes entdecken, Magie entdecken; Wahrnehmung +24
VERTEIDIGUNG
RK 30, Berührung 18, auf dem falschen Fuß 22 (+8 GE, +12 Natürlich)
TP 230 (20W10+120)
REF +14, WIL +13, ZÄH +18; +4 gegen göttliche Zauber
Immunitäten Gift, Säure; Resistenzen Feuer 10, Kälte 10; SR 10/Gutes und Magie; ZR 26
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 12 m (Durchschnittlich)
Nahkampf Biss +29 (2W6+9 plus 2W6 nichttödlich/19–20), 2 Klauen +29 (1W10+9 plus 2W6 nichttödlich/19–20)
Besondere Angriffe Glaubenerschütternder Schlag (SG 24), Verstrickende Falten
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 15; Konzentration +19)
Immer — Gutes entdecken, Magie entdecken
Beliebig oft — Gedanken wahrnehmen (SG 16)
3/Tag — Furcht (SG 18), Mächtiges Magie bannen
1/Tag — Monster festhalten (SG 19), Herbeizaubern (Grad 6, 1W4 Teerdemodanden oder 1W2 Faltendemodanden, 40%)
SPIELWERTE
ST 28, GE 27, KO 23, IN 12, WE 13, CH 18
GAB +20; KMB +29; KMV 47
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blind kämpfen, Doppelschlag, Einschüchternde Kraft, Heftiger Schlag, Kampfreflexe, Konzentrierter Schlag, Verbesserter Konzentrierter Schlag, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue)
Fertigkeiten Akrobatik +26, Bluffen +27, Einschüchtern +36, Fliegen +21, Heimlichkeit +26, Klettern +22, Motiv erkennen +14, Überlebenskunst +14, Wahrnehmung +24, Wissen (Die Ebenen) +14
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Ketzerseele
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebige (Abyss)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Gewirr (3–8)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Verstrickende Falten (AF) Obwohl die widerlichen Wucherungen auf einem Faltendemodanden im Grunde Teil seiner Haut sind, hat er begrenzte Kontrolle über diese seilartigen Anhängsel. Als Standard-Aktion kann er diese Wucherungen nutzen, um eine angrenzende Kreatur zu verstricken, welche nicht größer sein darf als er selbst (REF, SG 25, keine Wirkung). Solange ein Faltendemodand eine oder mehrere Kreaturen im Zustand Verstrickt hält, muss jeder Kreatur, welche sich auf ein zu ihm angrenzendes Feld bewegt, ebenfalls ein Rettungswurf gelingen, um nicht den Zustand Verstrickt zu erhalten. Verstrickte Kreaturen können sich nicht weiter als 1,50 m vom Faltendemodanden entfernen, bis sie sich befreien können. Eine verstrickte Kreatur kann sich als Bewegungsaktion befreien, sofern ihr ein Stärkewurf oder ein Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 25 gelingt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.
Faltendemodanden erfüllen ihre Pflicht gegenüber ihren titanischen Meistern, indem sie als Entführer und Sklavenhalter in allen Reichen des Abyss agieren. Ihre Beweglichkeit erlaubt es ihnen, Ziele zu packen und Sklavenaufstände zu vereiteln, ehe sie ausbrechen.
Diese widerwärtigen Externaren haben ihren Namen von ihren langen, obsidianfarbenen Hautfalten; diese Wucherungen erinnern an fingerdicke Hautfalten von etwa 1,20 m Länge und erstrecken sich vom Kopf eines Demodanden bis zu seinen Flügelspitzen und seinen Schienenbeinen. Wenn er sich bewegt, wackeln und pendeln diese seilartigen Wucherungen unkontrolliert hin und her und erschaffen so ein wahrlich beunruhigendes Bild für jeden Flüchtling, der einen Blick zurück auf seinen Jäger wirft.
Da diese gummiartigen Wucherungen den Gutteil des Körpers der Kreatur bedecken, verleihen sie auch höheren natürlichen Schutz als die Haut der anderen Demodandenunterarten und ermöglichen es Faltendemodanden, auf Rüstungen zu verzichten. Faltendemodanden sind meist 1,80 m groß und wiegen fast 300 Pfund.