Sahkil, Esipil


Der kräftige Vorderleibeines Hundes thront auf der schleimigen Masse eines Regenwurmes. Widerwärtige Adern hängen aus dem Gesicht der Kreatur herab.


Esipil HG 2

EP 600
NB Sehr kleiner Externar (Böse, Extraplanar, Sahkil)
INI +7; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 15, auf dem Falschen Fuß 13 (+3 GE, +2 Größe, +1 Natürlich)
TP 19 (3W10+3)
REF +4, WIL +4, ZÄH +4
Immunitäten Furchteffekte, Gift, Krankheit, Todeseffekte; Resistenzen Elektrizität 10, Kälte 10, Schall 10; SR 5/Gutes


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Biss +4 (1W4-1 plus Ergreifen), 2 Klauen +4 (1W3-1)
Besondere Angriffe Ergreifen (Klein), Furchterweckender Blick (9 m, SG 14), Geisterhafte Berührung, Verwirrender Angriff
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 3; Konzentration +4)
Beliebig oft — Furcht auslösen (SG 14), Magierhand
3/Tag — Spiegelbilder
1/Woche — Kontakt zu anderen Ebenen


SPIELWERTE


ST 8, GE 16, KO 13, IN 9, WE 12, CH 12,
GAB +3; KMB +4; KMV 13
Talente Fertigkeitsfokus (Einschüchtern), Verbesserte Initiative,
Fertigkeiten Akrobatik +9, Einschüchtern +10, Heimlichkeit +17, Wahrnehmung +7, Wissen (die Ebenen) +5
Sprachen Abyssisch, Celestisch, Gemeinsprache, Infernalisch; Telepathie (Berührung)
Besondere Eigenschaften Emotionaler Fokus, Gestalt wechseln (sehr kleine Katze oder Hund; Bestiengestalt II), leicht zu beschwören


LEBENSWEISE


Umgebung Jede (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger oder Rudel (2-12)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Furchterweckender Blick (ÜF) Eine vom Blick des Esipil betroffene Kreatur erhält für 1 Runde den Zustand Erschüttert.

Verwirrender Angriff (ÜF) Sollte einem Esipil ein Kritischer Treffer mit einem seiner Natürlichen Angriffe gelingen, so erhält das Ziel für 1 Runde den Zustand verwirrt.


Esipils zehren von der Unruhe, die durch die Nähe wilder Tiere entsteht. Die zivilisierte Welt mag Tiere domestiziert haben, allerdings sind diese Kreaturen immer noch nur einen Schritt von ihren wilden Artgenossen entfernt – und Esipils sorgen dafür, dass die Humanoiden dies niemals vergessen! Sie schmeicheln sich bei Humanoiden (bevorzugt neutral bösen Zauberkundigen, welche sie als Vertraute wählen könnten) ein, indem sie sich als liebevolle Haustiere ausgeben. Dabei genießen sie aber aggressive Momente, in denen sie bellen und schnappen, bis ihre Herren sie zur Ordnung rufen und sie für eine Weile kriecherischen Gehorsam an den Tag legen – jedenfalls bis zum nächsten unvermeidbaren Ausbruch.


Anstelle zermalmenden Kiefer nutzt ein Esipil bei seinem Bissangriff eine peitschende Masse aus fleischigen Adern und Eingeweiden, welche seinen Gegner packen können. Esipils setzen diesen Angriff ein, um Gegner abzulenken, dann zerfetzen sie ihre Opfer mit ihren bösartigen Krallen, bis ihre Herren sie fortzerren.


Obwohl ein Esipil durchaus fähig ist, seinen Opfern Angst zu machen, verlässt er sich auf seine zauberähnliche Fähigkeit Furcht auslösen nur, wenn er stark in der Unterzahl, unterlegen oder schwer verletzt ist.


Esipils kämpfen und raufen mit nahezu allem und ziehen es vor, wenn ihre Opfer nicht einfach vor Furcht fliehen, da sie sich die Angst auf der Zunge zergehen lassen wollen. Esipils nutzen ihre telepathischen Fähigkeiten, um Möchtegern-Gegner mit vulgären und beunruhigenden mentalen Beleidigungen aufzustacheln, damit diese sie zuerst angreifen. Im Kampf sind sie widerstandsfähige und gewiefte Kämpfer.


Ein Esipil hat eine Schulterhöhe von 0,30 m und sein dünner, wurmartiger Leib ist fast 0,90 m lang. Er wiegt etwa 13 Pfund.


Esipils sind zwar unangenehme Gefährten, mögen es aber tatsächlich, mächtigeren Wesen zu dienen. Sie sind stolz auf die Macht ihrer Herren, selbst wenn sie immer noch schnappen und knurren, wenn man ihnen Kommandos gibt.


Ein neutral böser Zauberkundiger der wenigstens 7. Stufe mit dem Talent Verbesserter Vertrauter kann einen Esipil als Vertrauten wählen.