Esoterischer Drache, Erwachsener Okkulter Drache
Esoterischer Drache, Okkulter Drache
Die pergamentfarbenen Schuppen dieses Drachen rascheln wie trockenes Laub. Er wirkt ungewöhnlich aufmerksam, als würde er ständig Ausschau halten.
Erwachsener Okkulter Drache HG 10
EP 9.600
NG Großer Drache
INI +1; Sinne Drachensinne, Schätzerblick; Wahrnehmung +25
Aura Schützende Aura (6 m), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 19)
VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 27 (+1 GE, –1 Größe, +18 Natürlich,)
TP 138 (12W12+60)
REF +9, WIL +14, ZÄH +13,
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 21
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +18 (2W6+10), 2 Klauen +18 (1W8+7), 2 Flügel +16 (1W6+3), Schwanzschlag +16 (1W8+10)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 21, 12W6 Feuer oder Kälte)
Mentale Magie (ZS 12; Konzentration +17)
9 ME— Ausbessern (0 ME), Geschichte des Blutes (3 ME), Handlung untersagen (1 ME; SG 16), Unsichtbarkeit (2 ME), Vorahnung (2 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) — Gasförmige Gestalt, Mentale Barriere II
2. (7/Tag) — Einflüsterung (SG 17), Fürchterlicher Lachanfall (SG 15), Schutz vor Pfeilen
1. (8/Tag) — Adrenalinschub, Magierrüstung, Plötzliche Erkenntnis, Schlaf (SG 16), Verhör (SG 16)
0 (beliebig oft) — Botschaft, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Plappernde Leiche, Psychometrischen Gegenstand entdecken, Resistenz
SPIELWERTE
ST 24, GE 12, KO 21, IN 20, WE 18, CH 17,
GAB +12; KMB +20; KMV 31 (35 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Wahrnehmung), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Täuscher
Fertigkeiten Bluffen +22, Diplomatie +18, Fliegen +10, Motiv erkennen +19, Schätzen +20, Verkleiden +19, Wahrnehmung +25, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion) +20
Sprachen Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln
Lebensweise
Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Jugendlich oder älter kann unbegrenzt oft eine beliebige humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung).
Schätzerblick (AF) Ein Okkulter Drache kann als Freie Aktion auf Sicht Fertigkeitswürfe für Schätzen hinsichtlich Gegenständen ablegen.
Schützende Aura (ÜF) Ein Okkulter Drache der Alterskategorie Sehr jung oder älter verfügt über eine Aura, die als Schutzkreis gegen Böses, Chaotisches, Gutes oder Rechtschaffenes in Form einer Ausstrahlung mit 6 m Radius fungiert.
Mentale Magie (ZF) Ein Okkulter Drache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jung — Ausbessern (0 ME), Handlung untersagen (1 ME); Junger Erwachsener — Geschichte des Blutes (3 ME), Unsichtbarkeit (2 ME), Vorahnung (2 ME); Älterer Erwachsener — Kognitive BlockadeABR-VII (3 ME), Mit Toten sprechen (3 ME); Sehr alt — Lähmendes VorzeichenABR-II (4 ME), Weissagung (4 ME); Wyrm—Dimensionsschloss (8 ME).