Esoterischer Drache, Astraldrache


Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.


Erwachsener Astraldrache HG 13

EP 25.600
N Riesiger Drache (Extraplanar)
INI +5; Sinne Drachensinne, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +24
Aura Mentales Störfeld (9 m, SG 21), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 28, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 27 (+1 GE, –2 Größe, +19 Natürlich)
TP 184 (16W12+80)
REF +11, WIL +17, ZÄH +15; +4 gegen mentalmagische Zauber
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Widerstand gegen Mentalmagie; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +23 (2W8+12), 2 Klauen +22 (2W6+8), 2 Flügel +20 (1W8+4), Schwanzschlag +20 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (30 m-Linie, SG 23, 12W6 Energie), Erdrücken
Mentale Magie (ZS 16; Konzentration +21)
11 ME — AbneigungABR-VII (2 ME, SG 17), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Déjà vuABR-VII (1 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (3 ME, SG 18), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) — Egopeitsche I, Hast
2. (7/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall (SG 17), Gegenstand aufspüren, Verschwimmen
1. (8/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter (SG 16), Federfall, Plötzliche Erkenntnis, Schmetterscherben (SG 16), Zielsicherer Schlag
0 (beliebig oft) — Benommenheit (SG 15), Botschaft, Gift entdecken, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 27, GE 12, KO 20, IN 21, WE 20, CH 16,
GAB +16; KMB +26; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausfallschritt, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Diplomatie +22, Einschüchtern +22, Fliegen +12, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +24, Schätzen +24, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion) +24
Sprachen Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln


Lebensweise


Umgebung Jede (Astralebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Gestalt wechseln (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung)


Mentale Magie (ZF) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: JungDéjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME); Junger ErwachsenerAbneigungABR-VII (2 ME), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (2 ME); Älterer ErwachsenerGedankengespürABR-VII (4 ME); Sehr altBesessenheitABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IVABR-VII (8 ME).