Esoterischer Drache, Erwachsener Astraldrache
Esoterischer Drache, Astraldrache
Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.
Erwachsener Astraldrache HG 13
EP 25.600
N Riesiger Drache (Extraplanar)
INI +5; Sinne Drachensinne, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +24
Aura Mentales Störfeld (9 m, SG 21), Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 21)
VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 27 (+1 GE, –2 Größe, +19 Natürlich)
TP 184 (16W12+80)
REF +11, WIL +17, ZÄH +15; +4 gegen mentalmagische Zauber
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Widerstand gegen Mentalmagie; ZR 24
ANGRIFF
Bewegungsrate 12 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +23 (2W8+12), 2 Klauen +22 (2W6+8), 2 Flügel +20 (1W8+4), Schwanzschlag +20 (2W6+12)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 3 m (4,50 m mit Biss)
Besondere Angriffe Odemwaffe (30 m-Linie, SG 23, 12W6 Energie), Erdrücken
Mentale Magie (ZS 16; Konzentration +21)
11 ME — AbneigungABR-VII (2 ME, SG 17), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Déjà vuABR-VII (1 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (3 ME, SG 18), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 7; Konzentration +12)
3. (5/Tag) — Egopeitsche I, Hast
2. (7/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall (SG 17), Gegenstand aufspüren, Verschwimmen
1. (8/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter (SG 16), Federfall, Plötzliche Erkenntnis, Schmetterscherben (SG 16), Zielsicherer Schlag
0 (beliebig oft) — Benommenheit (SG 15), Botschaft, Gift entdecken, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Tanzende Lichter
SPIELWERTE
ST 27, GE 12, KO 20, IN 21, WE 20, CH 16,
GAB +16; KMB +26; KMV 37 (41 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Ausfallschritt, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Mehrfachangriff, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Diplomatie +22, Einschüchtern +22, Fliegen +12, Heimlichkeit +12, Motiv erkennen +24, Schätzen +24, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion) +24
Sprachen Aklo, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln
Lebensweise
Umgebung Jede (Astralebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach
Besondere Fähigkeiten
Gestalt wechseln (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung)
Mentale Magie (ZF) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: Jung — Déjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME); Junger Erwachsener — AbneigungABR-VII (2 ME), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (2 ME); Älterer Erwachsener — GedankengespürABR-VII (4 ME); Sehr alt — BesessenheitABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IVABR-VII (8 ME).