Esoterischer Drache, Albtraumdrache


Dieser ebenholzschwarze Drache mit rotem Schuppenkamm wirkt entsetzlich verrenkt. Er zieht Schatten hinter sich her.


Erwachsener Albtraumdrache HG 10

EP 9.600
NB Großer Drache (Extraplanar)
INI +4; Sinne Drachensinne, Im Dunkeln sehen, Traumsicht; Wahrnehmung +20
Aura Unheimliche Ausstrahlung (54 m, SG 20)


VERTEIDIGUNG


RK 26, Berührung 9, auf dem Falschen Fuß 26 (–1 Größe, +17 Natürlich)
TP 175 (13W12+91)
REF +8, WIL +14, ZÄH +15
Immunitäten Geistesbeeinflussende Effekte, Lähmung, Schlaf; SR 5/Magie; ZR 21


ANGRIFF


Bewegungsrate 18 m, Fliegen 60 m (schlecht)
Nahkampf Biss +22 (2W6+13), 2 Klauen +21 (1W8+9), 2 Flügel +19 (1W6+4), Schwanzschlag +19 (1W8+13)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m (3 m mit Biss)
Besondere Angriffe Albtraumkrallen, Odemwaffe (12 m-Kegel, SG 23, 12W6 Säure),
Mentale Magie (ZS 13; Konzentration +17)
8 ME— Geisterhaftes Geräusch (0 ME), Zielsicherer Schlag (1 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 5; Konzentration +8)
2. (5/Tag) — Erschrecken (SG 15), Spiegelbilder,
1. (7/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter (SG 14), Befehl (SG 14), Gedanken wahrnehmen, Schlechtes Omen
0 (beliebig oft) — Ausbluten (SG 13), Benommenheit (SG 13), Psychometrischen Gegenstand entdecken, Resistenz, Schlaflied (SG 13), Tanzende Lichter


SPIELWERTE


ST 29, GE 11, KO 24, IN 16, WE 18, CH 19,
GAB +13; KMB +23; KMV 33 (37 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit), Heftiger Angriff, Mehrfachangriff,Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +20, Einschüchtern +20, Fliegen +10, Heimlichkeit +18, Motiv erkennen +20, Überlebenskunst +20, Wahrnehmung +20, Wissen (Arkanes) +19, Wissen (Die Ebenen) +19
Sprachen Aklo, Drakonisch, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln


Lebensweise


Umgebung Jede (Dimension der Träume)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Albtraumkrallen (ÜF) Die Klauenangriffe eines Albtraumdrachen der Alterskategorie Erwachsen oder älter werden als Waffen der Schärfe behandelt.


Gestalt wechseln (ÜF) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Junger Erwachsener oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige Humanoide Gestalt seiner Größenkategorie oder kleiner annehmen (wie Verwandlung).

Mentale Magie (ZF) Ein Albtraumdrache erlangt die folgenden mentalmagischen Zauber mit Erreichen der jeweiligen Alterskategorie: Jugendlich — Geisterhaftes Geräusch (0 ME), Zielsicherer Schlag (1 ME); Alt — Albtraum (5 ME), Dimensionstür (4 ME).


Traumsicht (ÜF) Ein Albtraumdrache der Alterskategorie Sehr jung oder älter kann die Träume schlafender Kreaturen sehen.