Esoterischer Drache, Astraldrache


Dieser majestätische Drache scheint zu schimmern, als wäre er von tausenden Strömungen astraler Gedanken umgeben.


Ehrwürdiger Astraldrache HG 18

EP 153.600
N Gigantischer Drache (Extraplanar)
INI +4; Sinne Drachensinne, Unsichtbares sehen; Wahrnehmung +34
Aura Mentales Störfeld (9 m, SG 27), Unheimliche Ausstrahlung (90 m, SG 27)


VERTEIDIGUNG


RK 37, Berührung 6, auf dem Falschen Fuß 37 (–4 Größe, +31 Natürlich)
TP 348 (24W12+192)
REF +14, WIL +23, ZÄH +21; +4 gegen mentalmagische Zauber
Immunitäten Lähmung, Schlaf; SR 15/Magie; Verteidigungsfähigkeiten Mentale Interferenz, Widerstand gegen Mentalmagie; ZR 30


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 75 m (unbeholfen)
Nahkampf Biss +33 (4W6+18), 2 Klauen +32 (2W8+12), 2 Flügel +30 (2W6+6), Schwanzschlag +30 (2W8+18)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 4,50 m (6 m mit Biss)
Besondere Angriffe Erdrücken, Odemwaffe (36 m-Linie, SG 29, 20W6 Schaden), Schwanzstreich, Wankendmachender Odem
Mentale Magie (ZS 24; Konzentration +31),19 ME — AbneigungABR-VII (2 ME, SG 19), Aura analysierenABR-VII (3 ME), BesessenheitABR-VII (5 ME, SG 22), Déjà vuABR-VII (1 ME), GedankengespürABR-VII (4 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME)
Bekannte Mentalmagische Zauber (ZS 15; Konzentration +22)
7. (5/Tag) — Abstoßung (SG 24), Wahnsinn (SG 24)
6. (7/Tag) — Auflösung (SG 23), Geistebene erschaffen, Klingenbarriere (SG 23)
5. (7/Tag) — Energiewand, Fernsicht, Fortschicken (SG 22), Wellen der Erschöpfung (SG 22)
4. (7/Tag) — Immunität gegen Zauber, Mächtiges Falsches Leben, Schwächere Kugel der Unverwundbarkeit, Telekinetischer Sturmangriff
3. (8/Tag) — Egopeitsche I (SG 20), Hast, Mächtiges Trugbild (SG 20), Standort vortäuschen
2. (8/Tag) — Fürchterlicher Lachanfall (SG 19), Gegenstand aufspüren, Hauch des Stumpfsinns, Schnelle Erinnerung, Spiegelbilder
1. (8/Tag) — Ahnungsloser Verbündeter (SG 18), Federfall, Plötzliche Erkenntnis, Schmetterscherben (SG 18), Zielsicherer Schlag
0 (beliebig oft) — Benommenheit (SG 17), Botschaft, Gift entdecken, Magie entdecken, Magierhand, Öffnen/Schließen, Psychometrischen Gegenstand entdecken, Richtung wissen, Tanzende Lichter, Tugend


SPIELWERTE


ST 35, GE 10, KO 24, IN 25, WE 24, CH 20,
GAB +24; KMB +40; KMV 50 (54 gegen Zu-Fall-bringen)
Talente Abhärtung, Angriff im Vorbeifliegen, Ausfallschritt, Doppelschlag, Eiserner Wille, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Mehrfachangriff, Rundumschlag, Schnappen, Verbesserte Initiative, Waffenfokus (Biss)
Fertigkeiten Bluffen +32, Diplomatie +32, Einschüchtern +32, Fliegen +13, Heimlichkeit +15, Motiv erkennen +34, Schätzen +34, Wahrnehmung +34, Wissen (Adel, Arkanes, Die Ebenen, Geschichte, Religion) +34
Sprachen Aklo, Aural, Celestisch, Drakonisch, Gemeinsprache, Infernalisch
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln


Lebensweise


Umgebung Jede (Astralebene)
Organisation Einzelgänger
Schätze Dreifach


Besondere Fähigkeiten




Gestalt wechseln (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Erwachsen oder älter kann drei Mal am Tag eine beliebige humanoide Gestalt annehmen (wie Verwandlung)

Mentale Interferenz (ZF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Alt oder älter kann als Schnelle Aktion mit seiner normalen Zauberstufe Mentale Barriere VABR-VII oder Turm des Eisernen Willens IIIABR-VII wirken.

Mentale Magie (ZF) Ein Astraldrache erhält mit Erreichen der aufgeführten Alterskategorie die jeweils folgenden mentalmagischen Zauber: JungDéjà vuABR-VII (1 ME), Telekinetisches GeschossABR-VII (0 ME); Junger ErwachsenerAbneigungABR-VII (2 ME), Aura analysierenABR-VII (3 ME), Es-Aufstachelung IABR-VII (2 ME); Älterer ErwachsenerGedankengespürABR-VII (4 ME); Sehr altBesessenheitABR-VII (5 ME); Wyrm — Verstand zermalmen IVABR-VII (8 ME).

Wankendmachender Odem (ÜF) Ein Astraldrache der Alterskategorie Ehrwürdig oder älter kann ein Mal am Tag diese Fähigkeit zusammen mit seiner Odemwaffe nutzen; Kreaturen, deren Rettungswurf gegen die Odemwaffe misslingt, erhalten für 2W4 Runden den Zustand Wankend.