Egregormeister

Erschafft ein größerer Kult eine Egregor, so ist dieser oft deutlich gefährlicher als die Standardversion. Nutze die folgenden Richtlinien bei der Erschaffung eines Egregormeisters. Ein Egregormeister wird aus der vereinten Willenskraft eines mächtigen Kultanführers und seiner Anhänger erschaffen. Auch hier werden mindestens 13 Kultangehörige benötigt; doch je mehr sich freiwillig dem Kultbewusstsein anschließen und je stärker sie an die Ideale ihres Anführers glauben, umso mächtiger ist das Ergebnis.

  • Trefferwürfel: Ein Egregormeister besitzt stets mehr TW als ein normaler Egregor. Damit er mehr als 13 TW erhalten kann, sind für jeden weiteren TW aber zwei oder mehr Kultmitglieder erforderlich. Der Kult eines Egregormeisters kann aus 15 Mitgliedern und mehr bestehen.

  • Herausforderungsgrad: Pro 2 TW jenseits von 13 TW steigt der HG des Egregormeisters um 1.

  • Größe: Ein Egregormeister mit 15 TW ist Riesig, einer mit 20 TW Gigantisch und einer mit 25+ TW Kolossal

  • Rüstungsklasse:: Ein Egregormeister erhält einen Natürlichen Rüstungsbonus in Höhe der halben Anzahl seiner TW

  • Angriffe:: Pro 3 TW des Egregormeisters jenseits von 13 TW erhält er einen zusätzlichen Lichttentakelangriff.

  • Zauberstufe: Die ZS eines Egregormeisters entspricht der Anzahl seiner TW oder der ZS des Kultanführers, sofern diese niedriger ist.

  • Mentalmagie: Pro 2 TW jenseits von 13 TW erhält der Egregormeister einen weiteren Zauber, den er mittels Mentalmagie wirken kann. Sein maximaler ME-Vorrat steigt um den Grad dieses Zaubers an. Er kann den Zauber von jeder Zauberliste wählen, wobei der Zaubergrad maximal der Hälfte der Anzahl seiner TW entsprechen darf. In der Regel wählen Egregormeister Zauber, welche die Kräfte ihrer Kultbewusstseine stärken oder dessen Angehörige beschützen. Offensivzauber werden nur sehr selten ausgewählt.