Egregor
Egregor
In einem Lichtwirbel pulsiert und pocht ein in Lichtbögen eingewickelter Klumpen Gehirnmasse. Davor schwebt die Impression eines geöffneten Auges.
Egregor HG 10
EP 9.600
N Große Aberration
INI +7; Sinne Dunkelsicht 18 m, Lebensgespür; Wahrnehmung +21
Aura Mentales Störfeld (9 m, SG 22)
VERTEIDIGUNG
RK 27, Berührung 13, auf dem Falschen Fuß 23 (–1 Größe, +1 Ausweichen, +3 GE, +6 Natürlich, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP 123 (13W8+65), Schnelle Heilung 5
REF +9, WIL +15, ZÄH +10
SR 5/—; Verteidigungsfähigkeiten Formlos; ZR 21
ANGRIFF
Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (perfekt)
Nahkampf 4 Lichttentakel +14 (1W8+6)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Hypnotisches Oszillieren, Lichttentakel
Mentalmagie (ZS 13; Konzentration +19)
24 ME — Heilung (6 ME), Massen-Ausdauer des Ochsen (6 ME), Massen-Bärenstärke (6 ME)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 13; Konzentration +19)
Immer — Magierrüstung, Mentale Barriere IABR VII
Beliebig oft — Mittelschwere Wunden heilen
SPIELWERTE
ST 22, GE 17, KO 18, IN 19, WE 20, CH 23
GAB +9; KMB +16; KMV 30
Talente Abhärtung, Ausweichen, Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Große Zähigkeit, Kampfreflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Bluffen +19, Einschüchtern +22, Entfesselungskunst +19, Fliegen +25, Motiv erkennen +18, Wahrnehmung +21, Wissen (Arkanes) +20, Zauberkunde +20
Sprachen Abyssal, Celestisch, Gemeinsprache, Infernal; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Kultbewusstsein, Mentalmagieüberträger
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig
Organisation Kult (1 plus 13–20 Kultanhänger)
Schätze Standard
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Hypnotisches Oszillieren (ZF) Als Standard-Aktion kann ein Egregor mittels seiner Lichtbänder in einem Radius von 3 m um sich herum ein Hypnotisches Muster erzeugen. Angehörige seines Kultbewusstseins sind immun gegen diesen Effekt und zählen nicht gegen sein TW-Limit, ansonsten funktioniert die Fähigkeit wie der Zauber.
Kultbewusstsein (ÜF) Ein Egregor wird aus der kombinierten Willenskraft einer Anzahl von Kultmitgliedern erschaffen, welche der Zahl seiner Trefferwürfel entspricht (Minimum 13). Er kann maximal eine Anzahl an Angehörigen in seinem Kultbewusstsein in Höhe der Zahl seiner Trefferwürfel besitzen. Jeder Angehörige muss dabei eine intelligente, lebende Kreatur sein. Diese Kultanhänger nutzen ihr kollektives mentales Bewusstsein zur gemeinsamen Erschaffung des Egregors; dies verleiht jedem von ihnen eine Reihe von Vorteilen. Das Ritual zum Erschaffen eines Egregors dauert 1 Tag und kostet 1.000 GM pro Trefferwürfel des Egregors. Neue Kreaturen können dem ultbewusstsein nur hinzugefügt werden, wenn frühere Mitglieder sterben oder ihn verlassen. Das Hinzufügen eines neuen Angehörigen zum Kultbewusstsein erfordert ein 1tägiges Ritual und kostet 1.000 GM. Alle anderen Angehörigen des Kultbewusstseins müssen während des Rituals zugegen sein, andernfalls scheitert es.
Solange sich wenigstens ein Angehöriger des Kultbewusstseins innerhalb von 1,5 km Entfernung zum Egregor befindet, kann dieser unabhängig von der Reichweite des fraglichen Zaubers alle zauberähnlichen Fähigkeiten auf das Kultmitglied nutzen. Sollte ein Angehöriger des Kultbewusstseins Ziel eines geistesbeeinflussenden Zaubers werden, kann der Egregor ebenfalls einen Willenswurf ablegen; das Kultmitglied verwendet dann das bessere der beiden Ergebnisse. Sollte der Rettungswurf immer noch scheitern, so kann ein anderer Angehöriger des Kultbewusstseins wählen, stattdessen betroffen zu werden.
Ferner teilen sich alle Angehörigen des Kultbewusstseins eine eingeschränkte Form der Telepathie; sie können einander einfache Botschaften und Gefühle zusenden, ähnlich der Empathischen Verbindung zwischen Magier und Vertrautem.
Sollte ein Mitglied des Kultbewusstseins getötet werden oder sich weiter als 1,5 km vom Egregor entfernen, wird seine Verbindung zum Kultbewusstsein getrennt. In diesem Fall muss jeder andere Angehörige einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, so erhält der fragliche Angehörige den Zustand Kränkelnd für eine Runde. Sollte die Anzahl der Mitglieder des Kultbewusstseins weniger als die Hälfte der Trefferwürfel des Egregors betragen, muss dieser einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen; misslingt dieser Rettungswurf, unterliegt der Egregor Verwirrung. Der Egregor kann zu Beginn jeder Runde einen neuen Rettungswurf ablegen, um wieder zu Sinnen zu kommen. Solange die Anzahl der Mitglieder weniger als die Hälfte der Trefferwürfel des Egregors beträgt, muss dieser einen neuen Willenswurf jedes Mal ablegen, wenn ein Mitglied getötet wird oder anderweitig das Kultbewusstsein verlässt. Sollte der letzte Angehörige des Kultbewusstseins getötet werden oder es verlassen, löst sich der Egregor binnen 1W4 Runden harmlos auf.
Lichttentakel (ÜF) Ein Egregor erschafft mittels konzentrierter Mentalenergie angetriebene Bänder aus Licht. Er kann diese Bänder solide werden und wie Tentakel peitschen lassen. Diese Tentakel folgen den normalen Regeln für Tentakel, funktionieren aber zudem, als besäßen sie die besondere Waffeneigenschaft Strahlendes Licht.
Mentalmagieüberträger (AF) Jeder Angehörige des Kultbewusstseins kann von ihm gewirkte mentalmagische Zauber durch den Egregor wirken, solange er nicht weiter als 9 m vom Egregor entfernt ist. Behandle in diesem Fall den Egregor als Quelle des Zaubers hinsichtlich Reichweite, Ausgangspunkt und andere Variablen, die vom Aufenthaltsort des Zauberwirkers abhängig sind. Der zaubernde Angehörige provoziert aber immer noch Gelegenheitsangriffe und eventuelle andere negative Konsequenzen seines Tuns. Der Egregor erleidet aufgrund der durch ihn hindurchfahrenden Energie 1W6 Punkte Hiebschaden pro Zaubergrad (seine Schadensreduzierung kommt aber zur Anwendung; ein durch ihn fokussierter Zauber des Grades 0 fügt dem Egregor keinen Schaden zu).
Führt ein besonders mächtiger Mentalist eine Gruppe gleichgesonnener Individuen an, kann diese Gruppe in einer gemeinsamen Willensanstrengung einen Egregor erschaffen. Der Egregor ist ein mächtiger Verteidiger und Fokuspunkt für die übernatürlichen Fähigkeiten aller Mitglieder der Gruppe, welcher ihnen Zugang zu weiteren magischen Fähigkeiten und einer gemeinschaftlichen Verbindung verleiht.
Das Äußere von Egregoren variiert zwar, jeder besitzt aber in der Regel einen Kern, der einer Ansammlung von Gehirnen ähnelt; Anwender von PhrenologieABR VII können anhand der Charakteristika der Hirne Rückschlüsse auf die Angehörigen des Kultbewusstseins ziehen. Dieser Kern projiziert zudem ein Abbild, welche die Ideale reflektiert, auf deren Basis der Egregor ausgebildet wurde – ein starrendes Auge für Wachsamkeit, ein Wappenschild für Schutz oder ein anderes Emblem, um die Ziele der Gruppe widerzuspiegeln. Aus dieser bizarren, schwebenden Masse treten einige pulsierende Bögen aus Licht hervor, welche sich in unheimlichem Gleichklang bewegen und mit ihrer Kadenz ein fast hypnotisches Muster bilden.
Die vom Hirnkern des Egregors ausgehenden, synchronisierten Synapsenimpulse manifestieren sich als elegante Lichtbögen, die von einer Hirnform zur nächsten in einem rhythmischen Tanz springen. Der Egregor kann aber auch einen Bogen nach außen richten und in ein halbfestes Lichtband umwandeln mit dem er seine Gegner peitscht. Diese Bänder können durch Gegenstände hindurchfahren, doch wenn der Egregor sich stärker konzentriert, kann er einen Bogen sogar fest genug ausformen, um damit Gegenstände manipulieren zu können.
Kulte, welche Egregoren erschaffen, bestehen normalerweise aus einer kleinen Gruppe von Individuen unter der Führung eines willensstarken, mentalmagisch begabten Anführers, welcher die willensschwächeren Anhänger in einem Ritual anführt, um ihre latente Mentalenergie bei der Erschaffung eines mächtigen Wesens anzuleiten, das die Ziele der Organisation unterstützt.
Der Egregor ist eine völlig eigenständige Kreatur, ähnlich dem Eidolon des Paktmagiers. Es scheint aber ein Lebewesen der Materiellen Ebene und kein wahrer Externar zu sein. Zum Erschaffen eines Egregors ist ein Kult aus wenigstens 13 Mitgliedern erforderlich – 1 Anführer und 12 Anhänger. Größere Kulte können mächtigere Egregoren erschaffen – die Legenden sprechen von Weltuntergangskulten, bei denen hunderte Mitglieder zusammenarbeiten, um eine Abscheulichkeit zu erschaffen, dann aber die Kontrolle verlieren und von ihrer eigenen Schöpfung ausgelöscht werden. Der Egregor existiert nur so lange wie der Kult, der ihn erschaffen hat; sobald der Kult nicht mehr besteht, verblasst er wieder zurück in den mentalen Äther, aus dem er hervorgebracht wurde.
Ein Egregor durchmisst 3,60 m, wobei die um ihn fluktuierenden Lichtbänder seine Größe effektiv auf 3,90 m bis 4,50 m ausdehnen. Er wiegt trotz seiner Größe nur 300 Pfund. Die Gehirne, die seinen Leib bilden, sind nicht wie menschliche Gehirne aufgebaut und besitzen eine weitaus geringere Dichte – wahrscheinlich nehmen sie nur deshalb das Aussehen von Gehirnen an, weil sie eine konzeptuelle Verbindung repräsentieren. Ebenso sind das starre Auge und die Lichtbänder des Egregoren eher metaphorisch statt körperlich.
Egregormeister
Erschafft ein größerer Kult eine Egregor, so ist dieser oft deutlich gefährlicher als die Standardversion. Nutze die folgenden Richtlinien bei der Erschaffung eines Egregormeisters. Ein Egregormeister wird aus der vereinten Willenskraft eines mächtigen Kultanführers und seiner Anhänger erschaffen. Auch hier werden mindestens 13 Kultangehörige benötigt; doch je mehr sich freiwillig dem Kultbewusstsein anschließen und je stärker sie an die Ideale ihres Anführers glauben, umso mächtiger ist das Ergebnis.
- Trefferwürfel: Ein Egregormeister besitzt stets mehr TW als ein normaler Egregor. Damit er mehr als 13 TW erhalten kann, sind für jeden weiteren TW aber zwei oder mehr Kultmitglieder erforderlich. Der Kult eines Egregormeisters kann aus 15 Mitgliedern und mehr bestehen.
- Herausforderungsgrad: Pro 2 TW jenseits von 13 TW steigt der HG des Egregormeisters um 1.
- Größe: Ein Egregormeister mit 15 TW ist Riesig, einer mit 20 TW Gigantisch und einer mit 25+ TW Kolossal
- Rüstungsklasse:: Ein Egregormeister erhält einen Natürlichen Rüstungsbonus in Höhe der halben Anzahl seiner TW
- Angriffe:: Pro 3 TW des Egregormeisters jenseits von 13 TW erhält er einen zusätzlichen Lichttentakelangriff.
- Zauberstufe: Die ZS eines Egregormeisters entspricht der Anzahl seiner TW oder der ZS des Kultanführers, sofern diese niedriger ist.
- Mentalmagie: Pro 2 TW jenseits von 13 TW erhält der Egregormeister einen weiteren Zauber, den er mittels Mentalmagie wirken kann. Sein maximaler ME-Vorrat steigt um den Grad dieses Zaubers an. Er kann den Zauber von jeder Zauberliste wählen, wobei der Zaubergrad maximal der Hälfte der Anzahl seiner TW entsprechen darf. In der Regel wählen Egregormeister Zauber, welche die Kräfte ihrer Kultbewusstseine stärken oder dessen Angehörige beschützen. Offensivzauber werden nur sehr selten ausgewählt.