Echeneis


Dieser schmale, farbenfrohe Fisch besitzt einen breiten, segmentierten Saugrüssel über dem kleinen Maul. Stacheln wachsen aus seinem Rückgrat.


Echeneis HG 1

EP 400
N Kleine Magische Bestie (Aquatisch)
INI +4; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5


VERTEIDIGUNG


RK 13, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 13 (+1 Größe, +2 Natürlich)
TP 19 (3W10+3)
REF +5, WIL +1, ZÄH +4


ANGRIFF


Bewegungsrate1,50 m, Schwimmen 6 m
Nahkampf Biss +5 (1W4+1 plus Festklammern), Schwanzschlag +0 (1W4) oder Saugnapf +5 (Berührungsangriff, Festklammern), Schwanzschlag +0 (1W4)
Besondere Angriffe Festklammern, Geschwindigkeit rauben


SPIELWERTE


ST 12, GE 11, KO 13, IN 2, WE 10, CH 13
GAB +3; KMB +3 (im festgeklammerten Zustand Ringkampf +11); KMV 13 (17 gegen Ringkampf im festgeklammerten Zustand)
Talente Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Initiative
Fertigkeiten Heimlichkeit +8, Schwimmen +9, Wahrnehmung +5


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Gewässer
Organisation Einzelgänger, Paar, oder Schule (3–8)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Festklammern (AF) Ein Echeneis, welcher mit Biss- oder Saugnapfangriff trifft, beginnt automatisch einen Ringkampf gegen sein Ziel. Während er sich an einer Kreatur oder einem Fahrzeug festklammert, erhält er einen Bonus von +8 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf und einen Bonus von +4 auf seine KMV gegen Ringkampf, verliert aber seinen Ausweichen- und GE-Bonus auf die Rüstungsklasse. Kann der Echeneis den Ringkampf aufrechterhalten, so kann er einen freien Schwanzschlagangriff gegen ein Ziel führen, an dem
er sich nicht festklammert.

Geschwindigkeit rauben (ÜF) Wenn ein Echeneis seinen Zug an einer Kreatur oder einem Fahrzeug festgeklammert beendet, raubt er seinem Wirt Bruchstücke seiner Zeit und gewinnt für sich die Vorteile von Hast für eben diesen Zeitraum, den er festgeklammert verbleibt plus danach dieselbe Zeitspanne (maximal 3 Stunden). Eine betroffene Kreatur erleidet jede Runde einen kumulativen Malus von -1 auf Geschicklichkeit, welche der Echeneis festgeklammert bleibt (dies ist bei mehreren Echeneidae kumulativ). Ferner muss die Kreatur einen Willenswurf gegen SG 12 ablegen, misslingt dieser Rettungswurf, ist sie bis zum Ende des nächsten Zuges des Echeneis‘ wie durch den Zauber Verlangsamen betroffen. Der Malus auf Geschicklichkeit endet mit Ende des Zuges des Echeneis‘, sofern dieser nicht länger an die Kreatur klammert. Die Bewegungsrate eines Fahrzeuges oder einer Kreatur, an welche sich ein Echeneis klammert, wird bis zum Ende des nächsten Zuges des Echeneis‘ halbiert. Klammert sich ein weiterer Echeneis an dasselbe Ziel, wird die Bewegungsrate auf ein Viertel reduziert. Bei drei oder mehr Echeneidae wird die Bewegungsrate auf 0 m reduziert. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma.


Der Echeneis ist magischer Fisch und in den Augen der Seeleute auf der ganzen Welt ein widerliches Ungeziefer, da es Booten und großen, schwimmenden Kreaturen die Geschwindigkeit raubt. Er bereist ausgedehnte Bereiche des Meeres, hält aber alle paar Stunden, um zu fressen und großen Booten, Haien, Walen und anderen Wirten, die ihn vielleicht übersehen, das Tempo zu stehlen. Echeneidae sind in warmen Gewässern heimisch, folgen zuweilen aber Handelsschiffen in alle Teile der Welt. Da sie schlammige Untiefen bevorzugen, bemerken Seefahrer sie meist erst, wenn ihr Schiff langsamer wird. Die scharfen, widerstandsfähigen Stacheln, die aus ihren Rücken wachsen, kratzen über den Schiffsrumpf, so dass Seefahrer zum einen die vorübergehende Behinderung, zum anderen aber auch den langfristigen Schaden beklagen, den sie verursachen. Alte Boote mit vielen hundert Kratzern im Rumpf stehen im Ruf, verflucht zu sein, und ihre Kapitäne stehen vor großen Problemen, wenn sie Besatzungsmitglieder suchen. Es stimmt, dass manche Schiffe Echeneidae stärker anziehen an andere, doch von der Größe des Schiffs abgesehen gibt es keine Hinweise, was sonst noch diese Kreaturen anlocken könnte.
Wie die ihnen ähnlichen Remoras sind auch Echeneidae Aasfresser. Sie sind aber aggressiv und wehren sich meist heftig, wenn sie von Schiffen oder Kreaturen gelöst werden. Im Kampf saugen sie sich an Kreaturen fest, um sie zu verlangsamen, während sie wild mit ihren Schwänzen um sich peitschen. Sollte ein festgeklammerter Echeneis schwer verletzt werden, löst er sich von seinem Opfer und nutzt die ihm gestohlene Geschwindigkeit zur raschen Flucht.
Ein durchschnittlicher Echeneis ist über 0,90 m lang und wiegt wenigstens 12 Pfund.