Doppelgängerschlick


Die halbausgebildete Gestalt eines knurrenden Hundes erhebt sich aus diesem Berg gräulichen Schaums.


Doppelgängerschlick HG 5

EP 1.600
N Mittelgroßer Schlick (Gestaltwandler)
INI +4; Sinne Blindsicht 18 m; Wahrnehmung +2


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 10 (+4 GE)
TP 73 (7W8+42); Schnelle Heilung 2
REF +6, WIL +4, ZÄH +8
Immunitäten wie Schlicke


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Hiebe +10 (1W6+5)


SPIELWERTE


ST 20, GE 19, KO 22, IN -, WE 15, CH 11
GAB +5; KMB +10; KMV624 (kann nicht zu Fall gebracht werden)
Fertigkeiten Verkleiden +8 (bei Intelligenz +15); Volksmodifikatoren Verkleiden +8
Besondere Eigenschaften Gestalt wechseln (siehe Text)


LEBENSWEISE


Umgebung Jede
Organisation Einzelgänger oder Gruppe (1 verkleidet als eine Kreatur plus eine Anhäufung von Kreaturen dieser Art)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gestalt wechseln (ÜF) Die Fähigkeit Gestalt wechseln erlaubt dem Doppelgängerschlick, die Gestalt einer lebenden Kreatur anzunehmen, die er mit seiner Blindsicht wahrnimmt. Obwohl ein Doppelgängerschlick normalerweise geistlos ist, ist er ein derartiger Meister der Nachahmung, dass er sogar Intelligenz reproduzieren kann. Während er die Gestalt einer Kreatur mit Intelligenz 1 oder 2 aufrechterhält, erlangt er denselben Intelligenzwert; sollte er eine Kreatur mit höherer Intelligenz nachahmen, steigt sein Intelligenzwert dadurch nicht über 2. Erlangt ein Doppelgängerschlick einen Intelligenzwert, erhält er zudem eine Anzahl Fertigkeitsränge in Höhe der Anzahl seiner TW, welche er stets Verkleiden zuweist. Sollte er die Gestalt einer Aberration, eines Drachen, einer Magischen Bestie, eines Tieres oder Ungeziefers annehmen, erhält er alle unter Bestiengestalt IV aufgeführten Fähigkeiten der Kreatur. Sollte er die Gestalt eines Feenwesens, Humanoiden oder Monströsen Humanoiden annehmen, erhält er stattdessen alle unter Monstergestalt IVABR aufgeführten Fähigkeiten der Kreatur. Sollte er die Gestalt eines Pflanzenwesens annehmen, so erhält er alle unter Pflanzengestalt III aufgeführten Fähigkeiten der Kreatur. Ein Doppelgängerschlick kann keine anderen Schlicke nachahmen, ebenso kann er keine Externaren, Konstrukte oder Untote? Untoten]] nachahmen.


In ihrer natürlichen Gestalt sind Doppelgängerschlicke bleiche Gallerthaufen, die Meeresschau oder Gischt ähneln. Sie ahmen aber aus Gewohnheit andere Kreaturen nach, welche sie mit ihrer Blindsicht wahrnehmen. Zusammen mit der Gestalt übernehmen sie sogar einige der angeborenen Fähigkeiten ihrer Vorlagen und einen Teil ihrer Intelligenz. Nutzt ein Doppelgängerschlick seine Fähigkeit Gestalt wechseln, hält er sich tatsächlich für eine Kreatur der von ihm nachgeahmten Art und passt sein Verhalten an das typische Verhalten dieser Kreaturenart an, soweit es seine Intelligenz erlaubt. Kopiert ein Doppelgängerschlick eine Kreatur mit deutlich höherer Intelligenz, z.B. den durchschnittlichen Humanoiden, so versucht er der Kreatur zu folgen, wobei er ihr Verhalten nachahmt und sprechähnliche Laute von sich gibt, welche viel zu ungenau und undeutlich sind, als dass man sie verstehen (oder auch nur für Sprache halten) könnte. Ein isolierter Doppelgängerschlick nimmt letztendlich wieder seine natürliche Gestalt an.
Zuweilen geschieht es, dass ein Doppelgängerschlick durch Kontakt mit starker Magie oder auf andere Weise dauerhaft Intelligenz und Persönlichkeit erlangt und zu einem erwachten Doppelgängerschlick wird. Ein erwachter Doppelgängerschlick verfügt über einen Intelligenzwert von 6 oder höher und kann mittels Gestalt wechseln einen Intelligenzwert nachahmen, der dem doppelten seines regulären Wertes entspricht. Ein erwachter Doppelgängerschlick muss immer noch eine Anzahl an Fertigkeitsrängen in Höhe seines TW in Verkleiden investieren. Seine übrigen Fertigkeitsränge kann er allerdings nach Belieben jedes Mal neu zuordnen, wenn er eine neue Gestalt annimmt.