Capramas


Diese verzerrte Mischung aus Mensch und Ziege besitzt mattes Fell, scharfe Zähne und leere Augen.


Capramas HG 7

EP 3.200
N Große Aberration
INI +1; Sinne Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +10


VERTEIDIGUNG


RK 18, Berührung 10, auf dem Falschen Fuß 17 (+1 GE, –1 Größe, +8 Natürlich)
TP 85 (9W8+45)
REF +6, WIL +8, ZÄH +9


ANGRIFF


Bewegungsrate 15 m
Nahkampf Biss +13 (2W6+8 plus Krankheit), 2 Hufe +8 (1W8+4)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 1,50 m
Besondere Angriffe Krankheit, Zorniger Rudelruf


SPIELWERTE


ST 26, GE 13, KO 18, IN 1, WE 14, CH 5
GAB +6; KMB +15 (Ansturm +17); KMV 26 (28 gegen Ansturm)
Talente Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm
Fertigkeiten Klettern +15, Wahrnehmung +10


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Ebenen
Organisation Einzelgänger, Rudel (2–11) oder Herde (12–25)
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Krankheit (ÜF) Ödlandzittern: Biss — Verwundung; Rettungswurf ZÄH, SG 18; Inkubation 1W3 Tage; Frequenz 1 Tag; Effekt 1W3 ST- und 1W3 GE-Schaden, dem Ziel muss ein zweiter Zähigkeitswurf gelingen, um nicht stattdessen jeweils 1 Punkt davon als Attributsentzug zu erleiden; Heilung 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe.

Zorniger Rudelruf (ÜF) Ein Capramas kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion sein Maul aufreißen und einen furchtbaren, ohrenbetäubenden Schrei ausstoßen, mit dem er nach seiner Herde ruft. Er kann diesen Schrei als Freie Aktion in den Folgerunden jeweils aufrechterhalten und unterliegt keiner Rundenbegrenzung, wie lange er schreien kann. Nicht-Capramasen innerhalb von 36 m Entfernung muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 18 gelingen, um nicht den Zustand Taub zu erhalten, solange der Capramas brüllt plus weitere 1W4 Minuten.
Andere Caramasen innerhalb von 1,5 km vernehmen diesen hohen Schrei unabhängig von den Lärmbedingungen ihrer Umgebung. Sie reagieren instinktiv, indem sie dem brüllenden Capramas zu Hilfe eilen. Dabei bewegen sie sich so schnell wie möglich auf diesen zu, solange er den Rudelruf aufrechterhält. Solange dies der Fall ist, werden herbeieilende Capramasen behandelt, als besäßen sie das Talent Rennen. Ein Capramas, der den Zornigen Rudelruf eines maximal 18 m weit entfernten Artgenossen vernimmt, läuft vor Furcht und Wut Amok und greift die ihm nächste Kreatur an, solange der Ruf ertönt. Geräuschunterdrückende Effekte wie Stille können einen Capramas davon abhalten, seinen Rudelruf auszustoßen, dies gilt auch für Effekte, die ihn ersticken können. Ein tauber Capramas ist gegen den Zornigen Rudelruf eines Artgenossen immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Capramasen sind wilde, monströse Bestien, deren genaue Herkunft und Abstammung unklar sind. Gelehrte spekulieren aber, dass sie unheilige Abscheulichkeiten darstellen könnten, die aus einer magischen Verbindung von Mensch und Ziege resultieren. Ihre humanoide Gestalt deutet derartiges an, allerdings besitzen sie keinen Funken humanoider Intelligenz. Bauern müssen achtgeben, wenn sie diese Wesen von ihren Äckern verscheuchen, da sie erschrecken könnten, was sie dazu bringt, ihre furchtbaren, ohrenbetäubenden Schreie auszustoßen. Tapfere Bewohner abgelegener Ortschaften nutzen Capramasen zuweilen als Arbeitstiere, auch wenn dies von den meisten im günstigsten Fall als pure Dummheit betrachtet wird. Die Kreaturen sind zwar stark und zäh, aber schwer zu kontrollieren und könnten schon bei der kleinsten Misshandlung ohne Vorwarnung über ihre Möchtegern-Herren herfallen.