Apkallu


Dieser muskulöse Humanoide hat den Kopf eines Habichts und große Vogelschwingen. Er trägt eine Robe aus undurchsichtigen Schuppen.


Apkallu HG 23 (LG 9)

EP 819.200
RN Großer Externar (Extraplanar, Legende, Rechtschaffen, Wasser)
INI +21/+1ABR V, Doppelzug; Sinne Dunkelsicht 18 m, Dämmersicht, Nebelsicht, Chaotisches entdecken, Wahrer Blick; Wahrnehmung +38
Aura Legendäre PräsenzABR V (9 m, SG 30)


VERTEIDIGUNG


RK 44, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 36 (+8 GE, −1 Größe, +20 Natürlich, +7 Rüstung)
TP 469 (23W10+343); Regeneration/ 15 (chaotische Zauber und Effekte)
REF +17, WIL +21, ZÄH +24; zweiter Rettungswurf
Immunitäten Benommenheit, Elektrizität, Gift, Krankheit, Versteinerung; Resistenzen Kälte 20; SR 20/Chaotisch und Episch; Verteidigungsfähigkeiten Bewegungsfreiheit, Schuppenrobe; ZR 39


ANGRIFF


Bewegungsrate 12 m, Fliegen 24 m (durchschnittlich), Schwimmen 12 m
Nahkampf Machtvoller Bronzespeer des Grundsatzes und der Schärfe +2, +34/+29/+24/+19 (2W6+17/19–20/×3), Biss +24 (1W8+5 plus Zeichen der Zurückhaltung)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Lähmender Blick, Legendenkraft (9/Tag, Kraftschub +1W10)
Mentalmagie (ZS 19; Konzentration +28)
24 ME — Gedanken verhüllenABR VII (2 ME), Gedankenschild VABR VII (6 ME), GedankenverbindungABR VII (1 ME), Geistebene aufspürenABR VII (2 ME, SG 21), GeistebenenzugangABR VII (3 ME, SG 22), Geteilter VerstandABR VII (9 ME), Intellektfeste IIIABR VII (6 ME), Mächtiges Geistebene erschaffenABR VII (6 ME, SG 25), Oberflächliche Gedanken lesenABR VII (1 ME), Schnelle ErinnerungABR VII (2 ME), Schützende GeistebeneABR VII (5 ME), SondeABR VII (4 ME, SG 23), Turm des Eisernen Willens VABR VII (9 ME)
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 19; Konzentration +28)
Immer — Bewegungsfreiheit, Chaotisches entdecken, Wahrer Blick
Beliebig oft — Ebenenwechsel (SG 24), Höhere Erschaffung, Mächtiges Teleportieren (nur sich selbst plus 50 Pfd. an Gegenständen),
Wasser kontrollieren, Zorn der OrdnungABR V (SG 23)
3/Tag — schneller Zorn der OrdnungABR V (SG 23)
1/Tag — Heiliges Gespräch
Bekannte Mystikerzauber (ZS 19; Konzentration +28)
9. (5/Tag) — Überwältigende EhrfurchtABR (SG 28), Wunder
8. (7/Tag) — Legendäres DimensionsschlossABR V, Massen-Kritische Wunden heilen (SG 27), Schild der Ordnung
7. (7/Tag) — Abstoßung (SG 26), Legendäres DiktumABR V, Zerstörung (SG 26)
6. (7/Tag) — Geas/Aufgabe, Legendäre HeilungABR V, Mächtiges Magie bannen
5. (8/Tag) — Mächtiger Befehl (SG 24), Mächtiges Handlung untersagenABR (SG 24), Massen-Leichte Wunden heilen (SG 24), Steinwand
4. (8/Tag) — Dimensionsanker, Genesung, Legendäre VerständigungABR V, Weissagung
3. (8/Tag) — Mit Toten sprechen (SG 22), Nahrung und Wasser erschaffen Unsichtbarkeit aufheben, Windwall
2. (8/Tag) — Gefühle besänftigen (SG 21), Geräuschexplosion (SG 21), Person festhalten (SG 21), Stille (SG 21), Zone der Wahrheit (SG 21)
1. (9/Tag) — Legendäre Göttliche GunstABR V, Legendärer Schild des GlaubensABR V, Legendärer Verhüllender NebelABR V, Legendäres HeiligtumABR V (SG 20), Sprachen verstehen
0. (beliebig oft) — Ausbessern, Gift entdecken, Göttliche Führung,Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Nahrung und Wasser reinigen, Stabilisieren, Wasser erschaffen


SPIELWERTE


ST 30, GE 26, KO 33, IN 26, WE 27, CH 29
GAB +23; KMB +34; KMV 52
Talente Angriff im Vorbeifliegen, Blitzschnelle Reflexe, Im Kampf zaubern, Göttliches EingreifenABR, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Lautlos zaubern, Legendäre Blitzschnelle ReflexeABR V, Legendäre Gegenstände herstellenABR V, Legendäre Verbesserte InitiativeABR V, Legendärer Heftiger AngriffABR V,Legendäres Göttliches EingreifenABR V, Materialkomponentenlos zaubern, Schnelle Zauberähnliche Fähigkeit (Zorn der Ordnung), Verbesserte Initiative, Wundersamen Gegenstand herstellen, Zaubereffekt maximieren
Fertigkeiten Diplomatie +34, Einschüchtern +32, Fliegen +29, Handwerk (drei beliebige) +31, Heilkunde +31, Schwimmen +38, Motiv erkennen +31, Wahrnehmung +38, Wissen (Baukunst, Die Ebenen, Geographie, Geschichte, Religion) +28, Zauberkunde +31; Volksmodifikatoren Wahrnehmung +4
Sprachen Aqual, Aural, Celestisch; Telepathie 30 m
Besondere Eigenschaften Archiv, Gestalt wechseln (1 Menschengestalt und 1 Meervolkgestalt; Verwandlung), Zauberähnliche Legendenfähigkeiten, Legendäre ZauberkraftABR V (2/Tag), Legendäre ZauberkunstABR V, Legendäre Unsterblichkeit


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebige (rechtschaffene Ebenen)
Organisation Einzelgänger
Schätze Standard (MachtvollerABR V Bronzespeer des Grundsatzes und der Schärfe +2, weitere Schätze)


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Archiv (ÜF) Konzentriert sich ein Apkallu 1 Minute lang ohne Unterbrechung, kann er die Tür zu einem persönlichen extradimensionalen Archiv herbeizaubern, in dem er das Wissen der von ihm angeleiteten Zivilisationen sammelt und bewahrt. Dieses Archiv entspricht dem RefugiumABR V eines Erzmagiers, misst aber 57 m³. Wenn der Apkallu eine Anwendung seiner Legendenkraft als Volle Aktion nutzt, kann er sofort bis zu neun magische Schriften (Bücher, Schriftrollen, Tontafeln usw.), welche er berührt oder mit sich führt, in Bücher des Archives übertragen. Sollte ein Apkallu getötet oder bewusstlos werden (selbst wenn seine Regeneration noch aktiv sein sollte), werden sein Körper alle Gegenstände an seiner Person augenblicklich in sein Archiv transportiert. Ein Apkallu kann die Tür zum Archiv eines getöteten Apkallus an dessen Todesort herbeizaubern.

Lähmender Blick (ÜF) Lähmung für 1 Runde; 9 m; ZÄH, SG 30, keine Wirkung. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Charisma. Sollte ein Apkallu seinen Blick aktiv ausrichten, erhält die Zielkreatur stattdessen den Zustand Gelähmt für 1W6 Runden, bzw. für dieselbe Zeitdauer bei gelungenem Rettungswurf den Zustand Wankend. Rechtschaffene Kreaturen sind gegen diesen Blick immun.

Schuppenrobe (ÜF)
Apkallus tragen Roben aus schillernden
Schuppen, welche wie WiderhallendeABR V Schuppenpanzer +2 funktionieren (aber kein Rüstungsmalus, ferner erhält der Träger eine Bewegungsrate für Schwimmen von 12 m, die Fähigkeit zum Wasser atmen und die Möglichkeit, Schwimmen als Klassenfertigkeit zu behandeln). Sollte der Apkallu seine Gestalt verändern, verschmilzt die Robe mit seinem Körper. Legt der Apkallu die Robe ab, wird sie zu einer nichtmagischen Stoffrobe, bis der Apkallu sie wieder überstreift. Sollte die Schuppenrobe zerstört werden, kann der Apkallu eine neue aus Wasser erschaffen, indem er 1W4 Stunden ungestört daran arbeitet und schließlich neun Anwendungen Legendenkraft aufwendet.

Zauber Apkallus wirken göttliche Zauber wie Mystiker der 19. Stufe, erhalten aber keinen Zugang zu Mysterien oder anderen Mystikerfähigkeiten.

Zauberähnliche Legendenfähigkeiten (AF) Ein Apkallu kann Anwendungen seiner Legendenkraft nutzen, um Legendären Zorn der OrdnungABR V zu wirken, als wäre diese Fähigkeit ein Legendärer Zauber.

Zeichen der Zurückhaltung (ÜF) Gelingt einem Apkallu ein Bissangriff, kann er als Freie Aktion eine Anwendung seiner Legendenkraft nutzen, um sein Opfer mit einem einschränkenden Effekt zu versehen. Dieser Effekt funktioniert wie ein Zeichen der Gerechtigkeit, das ausgelöst wird, sollte das Ziel den Apkallu angreifen; das Ziel weiß augenblicklich um diese Bedingung. Sollte es den Apkallu dennoch angreifen, wird der Fluch des Zeichens aktiv und verleiht ihm einen permanenten Malus von -4 auf Angriffs-, Rettungs-, Attributs- und Fertigkeitswürfe.


Apkallus sind ein Volk mentalmagisch begabter, externarer Mystiker aus Utopia. Diese Kreaturen der grundlegenden Ordnung wurden von ihren göttlichen Schöpfern mit dem Schutz und der Anleitung rechtschaffener sterblicher Zivilisationen beauftragt. Sie sind Feinde des Chaos, welches sich rechtschaffener Herrschaft und der Entwicklung von Kultur, Gesetzen, Wissen oder Technologie entgegensetzen oder auf andere Weise versucht, die Fortschritte der Sterblichen niederzureißen. Hierzu bereisen Apkallus häufig andere Welten auf der Materiellen Ebene, um Herrscher rechtschaffenen Religionen zuzuführen, den Wert des Handwerks und der Künste zu fördern und bei der Entwicklung fundamentaler Entdeckungen wie der Schrift, Architektur und Landwirtschaft zu helfen.
Statt aber Sterblichen dieses Wissen einfach beizubringen, ziehen Apkallus es vor, als Berater zu agieren, Forscher den Weg zu bedeutenden Entdeckungen zu weisen und sicherzustellen, dass die Zivilisationen unter ihrer Obhut nicht von ihrer Anleitung abhängig werden. Apkallus können mittels Telepathie oder Gedankenverbindung mit jeder intelligenten Kreatur kommunizieren. Sie nutzen auch gerne gemeinsame Geistebenen, um ihren Schützlingen inspirierende Visionen der möglichen Zukunft zu verschaffen. Dabei präsentieren sie eine Reihe potentieller Entwicklungen in einer lebendigen Umgebung jenseits trockener Theorie.
Apkallus sind zudem Archivare und Konservatoren, die sorgsam die wichtigsten historischen Dokumente aufzeichnen, welche die Fortschritte sterblicher Gesellschaften beschreiben, so dass das Wissen und diese Fortschritte folgend auf Naturkatastrophen, Kriege oder Perioden der Barbarei wiedergewonnen werden können. Sie bemühen sich sehr, ihre extradimensionalen Archive zu schützen, da ihnen klar ist, dass bestimmte Informationen – oder auch nur das Wissen um die Existenz dieser Informationen – die Fortschritte und Unabhängigkeit einer Zivilisation gefährden kann. Wann immer es ihnen möglich ist, sorgen Apkallus dafür, dass die in ihren persönlichen Archiven gesammelten Materialien in die großen Bibliotheksgewölbe von Utopia übertragen werden. Dort können sie und ihre Verbündeten die bei Myriaden von Kulturen gesammelten Informationen analysieren und Strategien entwerfen, um die Sache der Ordnung und des Gesetzes auf der Materiellen Ebene zu fördern.
Apkallus erscheinen als große, muskulöse Humanoide mit den gefiederten Köpfen und Schwingen von Raubvögeln. Sie kleiden sich in Roben aus milchig glitzernden Fischschuppen, auf deren Oberflächen schimmernde Regenbögen wandern. Meistens haben sie magische Bronzespeere dabei. Sie können auch zwei alternative Gestalten annehmen – die eines Menschen und die eines Angehörigen des Meervolkes -, in denen sie sich durch Ortschaften und Städte an Land und unter Wasser bewegen können.
Apkallus sind von Natur aus friedfertig, aber dennoch imstande sich und andere mit machtvoller Magie zu verteidigen, insbesondere wenn Utopia oder Städte der Sterblichen unter ihrer Obhut angegriffen werden.