Elementar, Aetherelementar
Elementar, Aetherelementar
Dieses seltsame Geschöpf besteht aus miteinander verwobenen, durchscheinend-leuchtenden Fäden aus ungewöhnlich vielfarbigem Material.
Kleiner Aetherelementar HG 1
EP 400
N Kleiner Externar (Aether, Elementar, Extraplanar)
INI +6; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +5
VERTEIDIGUNG
RK 14, Berührung 14, auf dem Falschen Fuß 12 (+1 Ablenkung, +2 GE, +1 Größe)
TP 13 (2W10+2)
REF +5, WIL +0, ZÄH +4
Immunitäten wie Elementare, Energie; Verteidigungsfähigkeiten Telekinetische Ablenkung
ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf Hieb +4 (1W4+1)
Fernkampf Telekinetischer Wurf +5 (1W8+2)
Besondere Angriffe Telekinetischer Wurf (SG 12), Telekinetisches Kampfmanöver
SPIELWERTE
ST 12, GE 15, KO 12, IN 4, WE 11, CH 11
GAB +2; KMB +2 ; KMV 15
Talente Kernschuss, Verbesserte InitiativeB
Fertigkeiten Akrobatik +6, Fliegen +12, Heimlichkeit +11, Wahrnehmung +5
Besondere Eigenschaften [[ Telekinetische Unsichtbarkeit
Sprachen Aqual, Aural, Ignal, Terral
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3–8)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Telekinetische Ablenkung (ÜF) Ein Aetherelementar erhält einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines Konstitutionsmodifikators.
Telekinetische Unsichtbarkeit (AF) Der Körper eines Aetherelementars biegt das Licht und dämpft Schallwellen. Dies funktioniert wie die Wilde Kinetikergabe Telekinetische UnsichtbarkeitABR VII, ist aber immer aktiv und endet nicht, wenn der Elementar angreift. Da diese Fähigkeit angeboren ist, unterliegt sie keinen Effekten wie Unsichtbarkeit aufheben.
Telekinetischer Wurf (AF) Ein Aetherelementar kann eine Kreatur oder einen Gegenstand maximal 144 m weit schleudern (ZÄH, keine Wirkung; der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution). Der Telekinetische Wurf fügt der geworfenen Kreatur oder dem geworfenen Gegenstand und dem Ziel jeweils den aufgeführten Schaden zu. Der Aetherelementar kann eine Kreatur oder einen Gegenstand werfen, die oder der maximal 50 Pfund pro TW des Elementars wiegt.
Telekinetisches Kampfmanöver (ÜF) Ein Aetherelementar kann einen Fernkampfmanöverwurf (wie unter Telekinese beschrieben), mit einem KMB in Höhe der Anzahl seiner TW + seines Geschicklichkeitsmodifikators ablegen.
Aetherelementare bestehen aus lebendem Aether, dem seltenen fünften Element, welches auf der Ätherebene an den Grenzübergängen zu den Elementarebenen entsteht.
Elementar, Aetherelementar
Dieses seltsame Geschöpf besteht aus miteinander verwobenen, durchscheinend-leuchtenden Fäden aus ungewöhnlich vielfarbigem Material.
Mittelgrosser Aetherelementar HG 3
EP 800
N Mittelgroßer Externar (Aether, Elementar, Extraplanar)
INI +8; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +7
VERTEIDIGUNG
RK 17, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 13 (+3 Ablenkung, +4 GE)
TP 34 (4W10+12)
REF +8, WIL +3, ZÄH +7
Immunitäten wie Elementare, Energie; Verteidigungsfähigkeiten Telekinetische Ablenkung
ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 18 m (gut)
NahkampfHieb +6 (1W6+3)
Fernkampf Telekinetischer Wurf +8 (2W6+2)
Besondere Angriffe Telekinetischer Wurf (SG 16), Telekinetisches Kampfmanöver
SPIELWERTE
ST 14, GE 19, KO 16, IN 4, WE 11, CH 11
GAB +4; KMB +6 ; KMV 23
Talente Eiserner Wille, Kernschuss, Verbesserte InitiativeB
Fertigkeiten Akrobatik +9, Fliegen +13, Heimlichkeit +11, Wahrnehmung +7
Besondere Eigenschaften [[ Telekinetische Unsichtbarkeit
Sprachen Aqual, Aural, Ignal, Terral
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3–8)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Telekinetische Ablenkung (ÜF) Ein Aetherelementar erhält einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines Konstitutionsmodifikators.
Telekinetische Unsichtbarkeit (AF) Der Körper eines Aetherelementars biegt das Licht und dämpft Schallwellen. Dies funktioniert wie die Wilde Kinetikergabe Telekinetische UnsichtbarkeitABR VII, ist aber immer aktiv und endet nicht, wenn der Elementar angreift. Da diese Fähigkeit angeboren ist, unterliegt sie keinen Effekten wie Unsichtbarkeit aufheben.
Telekinetischer Wurf (AF) Ein Aetherelementar kann eine Kreatur oder einen Gegenstand maximal 144 m weit schleudern (ZÄH, keine Wirkung; der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution). Der Telekinetische Wurf fügt der geworfenen Kreatur oder dem geworfenen Gegenstand und dem Ziel jeweils den aufgeführten Schaden zu. Der Aetherelementar kann eine Kreatur oder einen Gegenstand werfen, die oder der maximal 50 Pfund pro TW des Elementars wiegt.
Telekinetisches Kampfmanöver (ÜF) Ein Aetherelementar kann einen Fernkampfmanöverwurf (wie unter Telekinese beschrieben), mit einem KMB in Höhe der Anzahl seiner TW + seines Geschicklichkeitsmodifikators ablegen.
Aetherelementare bestehen aus lebendem Aether, dem seltenen fünften Element, welches auf der Ätherebene an den Grenzübergängen zu den Elementarebenen entsteht.
Elementar, Aetherelementar
Dieses seltsame Geschöpf besteht aus miteinander verwobenen, durchscheinend-leuchtenden Fäden aus ungewöhnlich vielfarbigem Material.
Grosser Aetherelementar HG 5
EP 1.600
N Großer Externar (Aether, Elementar, Extraplanar)
INI +11; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +11
VERTEIDIGUNG
RK 20, Berührung 20, auf dem Falschen Fuß 13 (+4 Ablenkung, +7 GE, –1 Größe)
TP 76 (8W10+32)
REF +13, WIL +4, ZÄH +10
Immunitäten wie Elementare, Energie; SR 5/—; Verteidigungsfähigkeiten Telekinetische Ablenkung
ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf 2 Hiebe +10 (1W8+3)
Fernkampf Telekinetischer Wurf +14 (4W6+6)
Angriffsfläche 3 m; Reichweite 3 m
Besondere Angriffe Telekinetischer Wurf (SG 16), Telekinetisches Kampfmanöver
SPIELWERTE
ST 16, GE 25, KO 18, IN 6, WE 11, CH 11
GAB +8; KMB +12 ; KMV 33
Talente Eiserner Wille, Kernschuss, Präzisionsschuss, Verbesserte InitiativeB, Verbesserter Eiserner Wille
Fertigkeiten Akrobatik +18, Fliegen +20, Heimlichkeit +14, Wahrnehmung +11
Besondere Eigenschaften [[ Telekinetische Unsichtbarkeit
Sprachen Aqual, Aural, Ignal, Terral
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3–8)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Telekinetische Ablenkung (ÜF) Ein Aetherelementar erhält einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines Konstitutionsmodifikators.
Telekinetische Unsichtbarkeit (AF) Der Körper eines Aetherelementars biegt das Licht und dämpft Schallwellen. Dies funktioniert wie die Wilde Kinetikergabe Telekinetische UnsichtbarkeitABR VII, ist aber immer aktiv und endet nicht, wenn der Elementar angreift. Da diese Fähigkeit angeboren ist, unterliegt sie keinen Effekten wie Unsichtbarkeit aufheben.
Telekinetischer Wurf (AF) Ein Aetherelementar kann eine Kreatur oder einen Gegenstand maximal 144 m weit schleudern (ZÄH, keine Wirkung; der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution). Der Telekinetische Wurf fügt der geworfenen Kreatur oder dem geworfenen Gegenstand und dem Ziel jeweils den aufgeführten Schaden zu. Der Aetherelementar kann eine Kreatur oder einen Gegenstand werfen, die oder der maximal 50 Pfund pro TW des Elementars wiegt.
Telekinetisches Kampfmanöver (ÜF) Ein Aetherelementar kann einen Fernkampfmanöverwurf (wie unter Telekinese beschrieben), mit einem KMB in Höhe der Anzahl seiner TW + seines Geschicklichkeitsmodifikators ablegen.
Aetherelementare bestehen aus lebendem Aether, dem seltenen fünften Element, welches auf der Ätherebene an den Grenzübergängen zu den Elementarebenen entsteht.
Elementar, Aetherelementar
Dieses seltsame Geschöpf besteht aus miteinander verwobenen, durchscheinend-leuchtenden Fäden aus ungewöhnlich vielfarbigem Material.
Riesiger Aetherelementar HG 7
EP 3.200
N Riesiger Externar (Aether, Elementar, Extraplanar)
INI +13; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +13
VERTEIDIGUNG
RK 22, Berührung 22, auf dem Falschen Fuß 13 (+5 Ablenkung, +9 GE, –2 Größe)
TP 105 (10W10+50)
REF +16, WIL +5, ZÄH +12
Immunitäten wie Elementare, Energie; SR 5/—; Verteidigungsfähigkeiten Telekinetische Ablenkung
ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf 2 Hiebe +12 (2W6+4)
Fernkampf Telekinetischer Wurf +17 (6W6+7/19–20)
Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 4,5 m
Besondere Angriffe Telekinetischer Wurf (SG 17), Telekinetisches Kampfmanöver
SPIELWERTE
ST 18, GE 29, KO 20, IN 6, WE 11, CH 11
GAB +10; KMB +16 ; KMV 40
Talente Eiserner Wille, Kernschuss, Präzisionsschuss, Verbesserte InitiativeB, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Telekinetischer Wurf)
Fertigkeiten Akrobatik +22, Fliegen +22, Heimlichkeit +14, Wahrnehmung +13
Besondere Eigenschaften [[ Telekinetische Unsichtbarkeit
Sprachen Aqual, Aural, Ignal, Terral
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3–8)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Telekinetische Ablenkung (ÜF) Ein Aetherelementar erhält einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines Konstitutionsmodifikators.
Telekinetische Unsichtbarkeit (AF) Der Körper eines Aetherelementars biegt das Licht und dämpft Schallwellen. Dies funktioniert wie die Wilde Kinetikergabe Telekinetische UnsichtbarkeitABR VII, ist aber immer aktiv und endet nicht, wenn der Elementar angreift. Da diese Fähigkeit angeboren ist, unterliegt sie keinen Effekten wie Unsichtbarkeit aufheben.
Telekinetischer Wurf (AF) Ein Aetherelementar kann eine Kreatur oder einen Gegenstand maximal 144 m weit schleudern (ZÄH, keine Wirkung; der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution). Der Telekinetische Wurf fügt der geworfenen Kreatur oder dem geworfenen Gegenstand und dem Ziel jeweils den aufgeführten Schaden zu. Der Aetherelementar kann eine Kreatur oder einen Gegenstand werfen, die oder der maximal 50 Pfund pro TW des Elementars wiegt.
Telekinetisches Kampfmanöver (ÜF) Ein Aetherelementar kann einen Fernkampfmanöverwurf (wie unter Telekinese beschrieben), mit einem KMB in Höhe der Anzahl seiner TW + seines Geschicklichkeitsmodifikators ablegen.
Aetherelementare bestehen aus lebendem Aether, dem seltenen fünften Element, welches auf der Ätherebene an den Grenzübergängen zu den Elementarebenen entsteht.
Elementar, Aetherelementar
Dieses seltsame Geschöpf besteht aus miteinander verwobenen, durchscheinend-leuchtenden Fäden aus ungewöhnlich vielfarbigem Material.
Mächtiger Aetherelementar HG 9
EP 6.400
N Riesiger Externar (Aether, Elementar, Extraplanar)
INI +14; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +16
VERTEIDIGUNG
RK 24, Berührung 24, auf dem Falschen Fuß 14 (+6 Ablenkung, +10 GE, –2 Größe)
TP 149 (13W10+78)
REF +18, WIL +6, ZÄH +14
Immunitäten wie Elementare, Energie; SR 10/—; Verteidigungsfähigkeiten Telekinetische Ablenkung
ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf 2 Hiebe +16 (2W8+5)
Fernkampf Telekinetischer Wurf +21 (8W6+7/19–20)
Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 4,5 m
Besondere Angriffe Telekinetischer Wurf (SG 18), Telekinetisches Kampfmanöver
SPIELWERTE
ST 20, GE 31, KO 22, IN 8, WE 11, CH 11
GAB +13; KMB +20 ; KMV 46
Talente Eiserner Wille, Kernschuss, Präzisionsschuss, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserte Initiative, Verbesserter Kritischer Treffer (Telekinetischer Wurf), Verbesserter Präzisionsschuss
Fertigkeiten Akrobatik +26, Fliegen +26, Heimlichkeit +18, Wahrnehmung +16,Wissen (Die Ebenen) +15
Besondere Eigenschaften [[ Telekinetische Unsichtbarkeit
Sprachen Aqual, Aural, Ignal, Terral
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3–8)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Telekinetische Ablenkung (ÜF) Ein Aetherelementar erhält einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines Konstitutionsmodifikators.
Telekinetische Unsichtbarkeit (AF) Der Körper eines Aetherelementars biegt das Licht und dämpft Schallwellen. Dies funktioniert wie die Wilde Kinetikergabe Telekinetische UnsichtbarkeitABR VII, ist aber immer aktiv und endet nicht, wenn der Elementar angreift. Da diese Fähigkeit angeboren ist, unterliegt sie keinen Effekten wie Unsichtbarkeit aufheben.
Telekinetischer Wurf (AF) Ein Aetherelementar kann eine Kreatur oder einen Gegenstand maximal 144 m weit schleudern (ZÄH, keine Wirkung; der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution). Der Telekinetische Wurf fügt der geworfenen Kreatur oder dem geworfenen Gegenstand und dem Ziel jeweils den aufgeführten Schaden zu. Der Aetherelementar kann eine Kreatur oder einen Gegenstand werfen, die oder der maximal 50 Pfund pro TW des Elementars wiegt.
Telekinetisches Kampfmanöver (ÜF) Ein Aetherelementar kann einen Fernkampfmanöverwurf (wie unter Telekinese beschrieben), mit einem KMB in Höhe der Anzahl seiner TW + seines Geschicklichkeitsmodifikators ablegen.
Aetherelementare bestehen aus lebendem Aether, dem seltenen fünften Element, welches auf der Ätherebene an den Grenzübergängen zu den Elementarebenen entsteht.
Elementar, Aetherelementar
Dieses seltsame Geschöpf besteht aus miteinander verwobenen, durchscheinend-leuchtenden Fäden aus ungewöhnlich vielfarbigem Material.
Älterer Aetherelementar HG 11
EP 12.800
N Riesiger Externar (Aether, Elementar, Extraplanar)
INI +15; Sinne Blindgespür 18 m, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +19
VERTEIDIGUNG
RK 26, Berührung 26, auf dem Falschen Fuß 15 (+7 Ablenkung, +11 GE, –2 Größe)
TP 200 (16W10+112)
REF +21, WIL +7, ZÄH +17
Immunitäten wie Elementare, Energie; SR 10/—; Verteidigungsfähigkeiten Telekinetische Ablenkung
ANGRIFF
Bewegungsrate Fliegen 18 m (gut)
Nahkampf 2 Hiebe +20 (2W8+6)
Fernkampf Telekinetischer Wurf +25 (10W6+7/19–20)
Angriffsfläche 4,5 m; Reichweite 4,5 m
Besondere Angriffe Telekinetischer Wurf (SG 19), Telekinetisches Kampfmanöver
SPIELWERTE
ST 22, GE 33, KO 24, IN 10, WE 11, CH 11
GAB +16; KMB +24 ; KMV 51
Talente Eiserner Wille, Kampfreflexe, Kernschuss, Präzisionsschuss, Tödliche Zielgenauigkeit, Verbesserte Initiative, Verbesserter Eiserner Wille, Verbesserter Kritischer Treffer (Telekinetischer Wurf), Verbesserter Präzisionsschuss
Fertigkeiten Akrobatik +30, Entfesselungskunst +30, Fliegen +30, Heimlichkeit +22, Wahrnehmung +19, Wissen (Die Ebenen) +19
Besondere Eigenschaften [[ Telekinetische Unsichtbarkeit
Sprachen Aqual, Aural, Ignal, Terral
LEBENSWEISE
Umgebung Beliebig (Ätherebene)
Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3–8)
Schätze Keine
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Telekinetische Ablenkung (ÜF) Ein Aetherelementar erhält einen Ablenkungsbonus auf seine RK in Höhe seines Konstitutionsmodifikators.
Telekinetische Unsichtbarkeit (AF) Der Körper eines Aetherelementars biegt das Licht und dämpft Schallwellen. Dies funktioniert wie die Wilde Kinetikergabe Telekinetische UnsichtbarkeitABR VII, ist aber immer aktiv und endet nicht, wenn der Elementar angreift. Da diese Fähigkeit angeboren ist, unterliegt sie keinen Effekten wie Unsichtbarkeit aufheben.
Telekinetischer Wurf (AF) Ein Aetherelementar kann eine Kreatur oder einen Gegenstand maximal 144 m weit schleudern (ZÄH, keine Wirkung; der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution). Der Telekinetische Wurf fügt der geworfenen Kreatur oder dem geworfenen Gegenstand und dem Ziel jeweils den aufgeführten Schaden zu. Der Aetherelementar kann eine Kreatur oder einen Gegenstand werfen, die oder der maximal 50 Pfund pro TW des Elementars wiegt.
Telekinetisches Kampfmanöver (ÜF) Ein Aetherelementar kann einen Fernkampfmanöverwurf (wie unter Telekinese beschrieben), mit einem KMB in Höhe der Anzahl seiner TW + seines Geschicklichkeitsmodifikators ablegen.
Aetherelementare bestehen aus lebendem Aether, dem seltenen fünften Element, welches auf der Ätherebene an den Grenzübergängen zu den Elementarebenen entsteht.