Tiefes Wesen, Älteres Tiefes Wesen


Diese gewaltige Monstrosität hat humanoide Gestalt, aber das Fischgesicht eines Tiefseeräubers.


Älteres Tiefes Wesen HG 14

EP 38,400
CB Gigantischer Monströser Humanoider (Aquatisch, Tiefes Wesen)
INI +5; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +24
Aura Schutzmantel des Chaos (SG 22), Wankendmachende Ausstrahlung (54 m, SG 21)


VERTEIDIGUNG


RK 29, Berührung 11, auf dem Falschen Fuß 24 (+4 Ablenkung, +1 GE, -4 Größe, +18 Natürlich)
TP 202 (15W8+135); Regeneration/ 10 (Feuer)
REF +16, WIL +19, ZÄH +18
Immunitäten Kälte, Krankheit; Resistenzen Elektrizität 10, Säure 10; SR 10/Magie und Stichschaden; Verteidigungsfähigkeiten Geistesbeeinflussung zurückwerfen; ZR 25


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Schwimmen 18 m
Nahkampf Biss +24 (2W8+13/19-20), 2 Klauen +24 (2W6+13/19-20)
Angriffsfläche 6 m; Reichweite 6 m
Besondere Angriffe Verheerender Schlag, Wankendmachende Ausstrahlung
Zauberähnliche Fähigkeiten (ZS 14; Konzentration +18)
Immer — Bewegungsfreiheit, Schutzmantel des Chaos (SG 22)
Beliebig oft — Monster festhalten (SG 19), Traum
3/Tag —Albtraum (SG 19), Aufforderung (SG 22), Schwarze Tentakel, Wahnsinn (SG 21)
1/Tag — Monster beherrschen (SG 23), Symbol des Wahnsinns (SG 22)
1/Woche — Magische Bande (SG 22)


SPIELWERTE


ST 36, GE 12, KO 28, IN 19, WE 23, CH 19,
GAB +15; KMB +32 (Ansturm +34); KMV 47 (49 gegen Ansturm)
Talente Blitzartige Reflexe, Heftiger Angriff, Konzentrierter Schlag, Verbesserte Initiative, Verbesserter Ansturm, Verbesserter Kritischer Treffer (Biss), Verbesserter Kritischer Treffer (Klaue), Wuchtiger Schlag
Fertigkeiten Einschüchtern +22, Heimlichkeit +7, Magischen Gegenstand benutzen +19, Motiv erkennen +21, Schwimmen +39, Wahrnehmung +24, Wissen (Arkanes, Religion) +19
Sprachen Aklo, Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Amphibie, Gegenstand benutzen, Tiefseebewohner, Unsterblich, Vergöttlicht


LEBENSWEISE


Umgebung Jedes Gewässer
Organisation Einzelgänger oder Paar
Schätze Dreifach


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Gegenstand benutzen (ÜF) Ein Tiefes Wesen kann Zauberauslösende Gegenstände wie Zauberstäbe und -stecken wie ein Zauberkundiger der entsprechenden Klasse nutzen.

Geistesbeeinflussung zurückwerfen (AF) Jeder geistesbeeinflussende Effekt, der nicht auf ein Älteres Tiefes Wesen einwirkt, wird auf die Quelle zurückgeworfen (wie Zauber zurückwerfen), wobei das Ältere Tiefe Wesen als Quelle des Zaubers und Beherrscher behandelt wird.

Tiefseebewohner (AF) Tiefe Wesen sind immun gegen Schaden durch Wasserdruck; ihre Körper können sich sofort an unterschiedliche Wassertiefen und auch an die Oberfläche ohne Probleme anpassen.

Unsterblich (AF) Ein Tiefes Wesen stirbt nicht an Altersschwäche. Wenn es nicht durch Gewalt, an Krankheit oder sonstigen Unglücken stirbt, kann ein Tiefes Wesen ewig leben. Tiefe Wesen sind gegen Effekte immun, welche magische Alterung verursachen.

Vergöttlicht Ein Älteres Tiefes Wesen kann seinen Anhängern göttliche Zauber verleihen; dies erfordert von dem Älteren Tiefen Wesen keine spezifischen Handlungen. Ältere Tiefe Wesen verleihen Zugang zu den Domänen des Bösen, des Chaos, des Wahnsinns und des Wassers. Ihre Symbole variieren, die bevorzugte Waffe ist die Klaue.

Verheerender Schlag (AF) Ein Älteres Tiefes Wesen ignoriert die ersten 10 Punkte Härte, wenn es einem Gegenstand mit seinen Klauen Schaden zufügt. Eine Kreatur, die einen Kritischen Treffer durch ein Älteres Wesen erhält, muss einen Zähigkeitswurf ablegen; misslingt dieser, erhält sie für 1 Runde den Zustand Betäubt. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Stärke.

Wankendmachende Ausstrahlung (AF) Diese Fähigkeit funktioniert wie Unheimliche Ausstrahlung; misslingt einer Kreatur der Rettungswurf, so erhält sie den Zustand Wankend, so lange sie sich im Wirkungsbereich der Aura aufhält, plus weitere 1W6 Runden. Dies ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt.


Ein paar Tiefe Wesen hören in den Äonen ihrer endlosen Leben nie auf zu wachsen. Viele geben sich die Namen von Monstern oder Göttern – Mutter Hydra oder Vater Dagon sind nur zwei der legendäreren Vertreter ihrer Art. In der Gesellschaft der Älteren Wesen haben sie gottähnlichen Status, zumal sie ihre Artgenossen überragen und ihre versunkenen Städte beherrschen. So wie sie verehrt werden, beten sie selbst die Großen Alten und Älteren Götter an.