Lykanthrop, Werfledermaus


Dieser pelzige Humanoide weist hervorstehende Fänge und ein dünnes, membranartiges Gewebe auf, das seine Arme mit den Seiten seines Oberkörpers verbindet.


Werfledermaus (Menschengestalt )HG 3

EP 800
Menschlicher Natürlicher Werfledermaus-Schurke 3
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Rüstung)
TP 23 (3W8+6)
REF +5, WIL +3; ZÄH +3; +1 gegen Fallen
Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf Kurzschwert [Meisterarbeit] +6 (1W6+2/19-20)
Fernkampf Kurzbogen [Meisterarbeit] +5 (1W6/x3)
Besondere Angriffe Hinterhältiger Angriff +2W6


SPIELWERTE


ST 14, GE 15, KO 15, IN 10, WE 14, CH 6,
GAB +2; KMB +4; KMV 16
Talente Flinke Manöver, Kampfreflexe, Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +8, Einschüchtern +4, Fingerfertigkeit +8,Heimlichkeit +8, Klettern +8, Mechanismus ausschalten +8, Mit Tieren umgehen +1, Motiv erkennen +8, Verkleiden +4, Wahrnehmung +8
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Gestalt wechseln (Mensch, Mischgestalt und Fledermaus; Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Fledermäuse und Schreckensfledermäuse ), Schurkentrick (Hochseilartist)


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte Wälder oder Hügel
Organisation Einzelgänger, Paar oder Haufen (3-5)
Schätze NSC-Ausrüstung (Lederrüstung, Kurzbogen [Meisterarbeit]mit 20 Pfeilen, Kurzschwert [Meisterarbeit], weitere Schätze)


Werfledermaus (Mischgestalt) HG 3

EP 800
NB Mittelgroßer Humanoider (Mensch, Gestaltwandler)
INI +2; Sinne Dämmersicht, Geruchssinn; Wahrnehmung +8


VERTEIDIGUNG


RK 16, Berührung 12, auf dem falschen Fuß 14 (+2 GE, +2 natürlich, +2 Rüstung)
TP 26 (3W8+9)
REF +5, WIL +3, ZÄH +4; +1 gegen Fallen
SR 10/Silber; Verteidigungsfähigkeiten Entrinnen, Fallengespür +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m, Fliegen 12 m (durchschnittlich)
Nahkampf Biss +5 (1W6+3), 2 Klauen +5 (1W4+3)
Besondere Angriffe Fluch der Lykanthropie, Hinterhältiger Angriff +2W6


SPIELWERTE


ST 16, GE 15, KO 17, IN 10, WE 14, CH 6,
GAB +2; KMB +4; KMV 17
Talente Flinke Manöver, Kampfreflexe, Waffenfokus (Kurzschwert)
Fertigkeiten Akrobatik +8, Einschüchtern +4, Fingerfertigkeit +8,Heimlichkeit +8, Klettern +9, Mechanismus ausschalten +8, Mit Tieren umgehen +1, Verkleiden +4, Wahrnehmung +8
Sprachen Gemeinsprache
Besondere Eigenschaften Fallen finden +1, Gestalt wechseln (Mensch, Mischform und Fledermaus; Verwandlung), Lykanthropische Empathie (Fledermäuse und Schreckensfledermäuse), Schurkentricks (Hochseilartist).


Werfledermäuse sind eine von heißhungrigem Blutdurst erfüllte Mischung aus Humanoiden und Vampirfledermäusen. Sie werden oft mit Vampiren verwechselt, sind meist im Gegensatz zu diesen gestaltwandelnden Untoten aber primitiver und weniger kalkulierend. Als wollten sie einen Standpunkt klarstellen, versuchen manche Werfledermäuse mit allen Mitteln, mächtige Vampirfürsten auszuschalten und die hohe Stellung dieser Vampire zu übernehmen – obgleich auch viele von ihnen zu Sklaven solcher Untoter werden, deren Fähigkeiten sie unterschätzt haben.


Natürliche Werfledermäuse sehen in der Regel wie gewöhnliche Vertreter ihres Volkes aus, auch wenn sie oft schwarzes Haar, einen dünnen Körperbau, ernste Züge und leicht zugespitzte Ohren aufweisen. Sie sind normalerweise etwas größer als ein durchschnittlicher Vertreter ihres Volkes, wiegen allerdings wesentlich weniger.