Weidenmann


Dieser humanoide Koloss ist eine alle überragende Furie aus brennendem Holz und Weidengeflecht.


Weidenmann HG 13

EP 25.600
N Kolossales Konstrukt (Feuer)
INI +3; Sinne Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 20, Berührung 5, auf dem falschen Fuß 17 (+3 GE, –8 Größe, +15 natürlich)
TP 157 (14W10+80); Schnelle Heilung 1
REF +7, WIL +4, ZÄH +4
Immunitäten wie Konstrukte, Feuer; Verteidigungsfähigkeiten Feurige Heilung, Härte 5
Schwächen Empfindlichkeit gegen Kälte


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Hiebe +19 (2W8+13 plus Verbrennen und Ergreifen)
Fernkampf Brennende Wurfgeschosse +9 (4W6+13 plus Verbrennen)
Angriffsfläche 9 m; Reichweite 9 m
Besondere Angriffe Verbrennen (1W6 Feuer, SG 17), Weidenkäfig


SPIELWERTE


ST 37, GE 16, KO -, IN -, WE 10, CH 7,
GAB +14; KMB +35 (Ringkampf +39); KMV 48
Besondere Eigenschaften Stetes Feuer


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Land
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Brennende Wurfgeschosse (AF) Ein Weidenmann kann ein Mal pro Runde im Rahmen eines Fernkampfangriffes Teile seines eigenen Körpers mit einer Grundreichweite von 18 m fortschleudern.

Feurige Heilung (AF) Ein magischer Angriff, der dem Weidenmann Feuerschaden zufügen würde, heilt stattdessen 1 Schadenspunkt pro 3 Punkte Feuerschaden.

Stetes Feuer (ÜF) Ein Weidenmann brennt beständig, ohne vom Feuer verzehrt zu werden. Die Flammen sind magisch; wird der Weidenmann in Wasser eingetaucht, unterdrückt dies die Flammen lediglich so lange, wie er sich im Wasser befindet. Allerdings verliert er während dieser Zeit die Fähigkeit Verbrennen, verursacht sein Weidenkäfig keinen Feuerschaden und er setzt keine Kreaturen in Brand.

Weidenkäfig (ÜF) Sollte ein Weidenmann eine Kreatur erfolgreich in den Ringkampf verwickeln, kann er sie als Bewegungsaktion in den in seine Brust eingebauten Käfig schieben. Dies funktioniert wie /Monsterhandbuch/Allgemeine-Monsterregeln/Verschlingen Verschlingen]] (4W6 Feuerschaden plus das Ziel beginnt zu Brennen, RK 17, 15 TP). Der SG zum Löschen des Feuers ist 17. Sollte die Kreatur sich den Weg herausschneiden, kann der Weidenmann diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn er vollständig geheilt ist. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.


Ein Weidenmann ist eine hünenhafte Statue aus Weidengeflecht, in deren Brust sich ein Käfig befindet. Unbelebte Weidenmänner werden genutzt, um Göttern und Naturreligionen Opfer darzubringen, während die Konstrukte die Feinde des Glaubens verängstigen sollen.


Konstruktion

Ein Weidenmann wird aus 12.000 Pfund Weide und seltenem Holz im Wert von 10.000 GM erschaffen. Um den Weidenmann zu aktivieren, muss ein lebender Humanoider in seinem Brustkäfig geopfert werden; das Opfern einer Kreatur ist eine böse Handlung.

Weidenmann

ZS 14; Preis 110.000 GM


KONSTRUKTION


Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Feuersaat, Feuerwand, Holz krümmen; Erschaffer muss ZS 12+ besitzen; Fertigkeit Handwerk (Tischler) oder Handwerk (Bildhauer) SG 15; Kosten 60.000 GM