Schnabeltier HG 1/6

EP 65
N Sehr kleines Tier
INI +2; Sinne Dämmersicht, Elektrolokation 9 m (unter Wasser);
Wahrnehmung +1 (unter Wasser +5)


VERTEIDIGUNG


RK 14, Berührung 14, auf dem falschen Fuß 12 (+2 GE, +2 Größe)
TP 3 (1W8–1)
REF +4, WIL L, ZÄH +1


ANGRIFF


Bewegungsrate 3 m, Schwimmen 12 m
Nahkampf Sporn +4 (1W3-4 plus Gift
Angriffsfläche 0,75 m; Reichweite 0 m
Besondere Angriffe Gift


SPIELWERTE


ST 2, GE 14, KO 8, IN 2, WE 13, CH 11,
GAB +0; KMB +0; KMV 6 (10 gegen zu-Fall-bringen)
Talente Waffenfinesse
Fertigkeiten Schwimmen +14, Wahrnehmung +1 (unter Wasser +5), Volksmodifikatoren Wahrnehmung unter Wasser +4
Besondere Eigenschaften Halbaquatisch


LEBENSWEISE


Umgebung Gemäßigte oder warme Flüsse
Organisation Einzelgänger
Schätze Keine


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Elektrolokation (AF) Schnabeltiere können unter Wasser die winzigen Stromstöße wahrnehmen, mit denen Muskelbewegungen ausgelöst werden. Auf diese Wei- s e können sie lebende Beute aufspüren und von unbelebten Gegenständen unterscheiden. Behandle Elektrolokation wie Lebensgespür 9 m, allerdings funktioniert diese Fähigkeit nur unter Wasser.

Gift (AF) Sporn — Verwundung; RW ZÄH, SG 9; Frequenz 1/Runde für 4 Runden; Effekt 1 nichttödlicher Schaden; Heilung 1 Rettungswurf.

Halbaquatisch (AF) Schnabeltiere können ihren Atem unter Wasser bis zu 5 Minuten lang anhalten, ehe sie Konstitutionswürfe gegen Ersticken ablegen müssen.


Schnabeltiere sind eierlegende Säugetiere, welche ihre Bauten an Flussufern anlegen und nach Larven und Schellfisch jagen.