Tiberolith


Ein bizarres Surren hallt aus den Tiefen dieses gewaltigen Steinkolosses wieder. Blaue Flüssigkeit rinnt an seinem zitternden Leib herab.


Tiberolith HG 10

EP 9.600
N Riesiges Konstrukt
INI +0; Sinne Dämmersicht Dunkelsicht 18 m; Wahrnehmung +0


VERTEIDIGUNG


RK 24, Berührung 8, auf dem falschen Fuß 24 (-2 Größe, +16 natürlich)
TP 111 (13W10+40)
REF +4, WIL +4, ZÄH +4
Immunitäten wie Konstrukte, Säure; SR 10/Adamant und Wucht schaden; Resistenzen Elektrizität 30; Verteidigungsfähigkeiten Zauberfalle; ZR 24


ANGRIFF


Bewegungsrate 9 m
Nahkampf 2 Hiebe +19 (3W8+8)
Angriffsfläche 4,50 m; Reichweite 4,50 m
Besondere Angriffe Schockwelle, Zersetzende Schläge


SPIELWERTE


ST 26, GE 11, KO -, IN -, WE 11, CH 1,
GAB +13; KMB +23; KMV 33


LEBENSWEISE


Umgebung Beliebiges Gewässer, beliebige Küste
Organisation Einzelgänger, Paar oder Trupp (3-4)
Schätze Standard


BESONDERE FÄHIGKEITEN



Schockwelle (ÜF) Ein Tiberolith kann drei Mal am Tag mit einer Standard-Aktion einen elektrischen Stoß entfesseln. Dieser Energiestoß verursacht 12W6 Punkte Elektrizitätsschaden bei allen Kreaturen innerhalb von 9 m (REF, SG 16, halbiert). Tiberolithen sind gegen diese Fähigkeit immun. Der SG des Rettungswurfes basiert auf Konstitution.

Zauberfalle (ZF) Wenn ein Tiberolith zum Ziel eines Zaubers wird, der Zauberresistenz gestattet, kann er versuchen, dem Zauber normal zu widerstehen. Falls dies scheitert, wirkt der Zauber immer noch nicht, sondern wird in den Runen gefangen, die seinen Körper bedecken. Wenn ein weiterer Zauber auf den Tiberolithen gewirkt wird, welcher die Zauberresistenz überwindet, wird dieser in den Runen gefangen und der erste Zauber wirkt augenblicklich auf den Tiberolithen. Ein in den Runen eines Tiberolithen gefangener Zauber verflüchtigt sich nach 24 Stunden.

Zersetzende Schläge (AF) Wenn ein Tiberolith auf 30 oder weniger Trefferpunkte reduziert wird, beginnt Säure aus ihm auszutreten, die mit jedem Hieb zusätzliche 1W6 Punkte Säureschaden verursacht.


Tiberolithen sind magische Konstrukte mit primitiven, internen mechanischen Komponenten, die mittels Sehnen und Pflanzenfasern zusammengehalten werden. Sie wurden von einer bösartigen, untergegangenen Zivilisation zum Schutz ihrer Zitadellen, Dörfer und Schätze erschaffen und können in versunkenen Ruinen angetroffen werden. Ein Tiberolith bleibt bewegungslos, bis er angegriffen wird oder sich ihm unautorisierte Eindringlinge nähern. Jeder Tiberolith trägt ein einzigartiges Muster aus Markierungen, welche blau leuchten, wenn er sich bewegt. Ein aktiver Tiberolith gibt ein unverwechselbares, hohes Surren von sich. Ein Tiberolith ist etwa 5,40 m groß und wiegt 7.000 Pfund.


Sein Steinkörper ist mit einer säurehaltigen alchemistischen Flüssigkeit gefüllt, welche die Elektrizität seiner Mechanismen leitet. Zu dieser Flüssigkeit kommen an Rätselkisten erinnernde Gerätschaften in seinem Inneren, von denen niemand weiß, in welchem Bezug sie zu seinen Bewegungen stehen.


Konstruktion

Ein Tiberolith wird aus drei Platten natürlich vorkommen den Gesteins erschaffen, welche jeweils 2.500 Pfund wiegen. Diese Platten müssen mit Pflanzenfasern oder Tiersehnen zusammengebunden werden, die mit Reagenzien im Wert von mindestens 7.000 GM behandelt wurden.

Tiberolith

ZS 12; Preis 48.000 GM


KONSTRUKTION


Voraussetzungen Konstrukt herstellen, Begrenzter Wunsch, Säurewolke, Stein formen, Erschaffer muss mindestens ZS 11 besitzen; Fertigkeit Handwerk (Bildhauer) oder Handwerk (Steinmetz), SG 18; Kosten 24.000 GM.